Spielzeit:
10584 Minuten
Prinzipiell ist Necronator: Dead Wrong ein cooles Spiel für Zwischendurch. Das Hauptproblem für mich ist, dass es wie ein typisches Roguelike aufgebaut ist, bei dem man ständig von vorne beginnen darf.
Necronator: Dead Wrong ist so aufgebaut, dass man einen Spielstand mit einem vorhandenen Helden, an den ein heldenspezifischer Passiv-Skill und ein Basis-Deck geknüpft ist. Zu Beginn gibt es nur einen Helden mit einem auswählbaren Deck und Passivskill, den man auswählen kann. Später kann man allerdings noch 2 weitere Helden, neue Basis-Decks und Passivskills freischalten. Dann beginnt man eine lineare Kampagne, bei der man auf der Landkarte zwischen Kampforten, Shops, Bonus-, Event- und Bossfeldern voranschreitet - wobei die Weggabelungen auf der Landkarte nahezu immer auf dasselbe Ergebnis hinauslaufen.
Auf den Kampf- und Bossfeldern muss man mit seinem Deck auf einer Map Echtzeitkämpfe bestreiten, die ein wenig an MOBA-games nur ohne Helden erinnern. Auf der Landkarte sind drehbare Wegweiser (die maximal in 2 weitere Richtungen verstellt werden können) aufgestellt, die darüber entscheiden, wo die Einheiten hinlaufen, die man mit Karten und Mana von der eigenen Basis auf das Spielfeld entsendet. Der Gegner hat eine Hauptbasis und das Primärziel besteht darin, diese Hauptbasis zu zerstören. Neben der Hauptbasis der Gegner je nach Map noch weitere Städte bzw. Nebenbasen, die man übernehmen kann. Übernimmt man eine solche Nebenbase wirkt diese wie ein Tower bei einem Tower Defense-Spiel.
Das Lustige ist, mit dem zweiten Helden kann man Einheiten per Zauber beschwören und diese Beschwörungen kann man auch bei Nebenbasen ausführen. Dementsprechend haben reguläre Kreaturen-Einheiten ein viel größeres Handicap, denn die starten immer bei der eigenen Hauptbasis.
[u]Zu den Karten:[/u]
Es gibt 3 Karten-Typen: Einheiten-, Zauber- und Unterstützungs- bzw. Utility-Karten. Einheiten-Karten sind selbsterklärend. Mit Zaubern richtet man Statuseffekte/Buffs/Debuffs/Heilung/Direktschaden an Einheiten/Gebäuden an. Utility-Karten haben primär Einfluss auf die Kartenhand bzw. Kartenmenge und die Manakosten.
Jede Karte lässt sich auf einem Bonusfeld in je 2 Richtungen einmal verbessern. Ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass es für jede Karte mehr als 2 Verbesserungen im Spiel gibt und welche Verbesserungen dem Spieler bei der jeweiligen Karte dann angeboten werden, ist irgendwie zufällig. Hier mal ein Beispiel:
Karte: Zorn des Oggy
richtet 1000 dmg auf dem Spielfeld in einem sehr großen Gebiet (+Gebäuden) an. Aufbrauchen (Aufbrauchen bedeutet, man kann diese Karte nur einmal pro Map spielen!)
Davon sind mir 3 Upgrades bekannt.
1.) Unendlicher Zorn des Oggy --> selber Effekt mit 250 dmg (ohne Gebäude). (kein Aufbrauchen!)
2.) Basis Zorn des Oggy --> halbierte Manakosten
3.) Mächtiger Zorn des Oggy --> 1500 dmg anstelle von 1000
Allerdings entscheidet das Spiel darüber, welche 2 Upgrades dem Spieler für die jeweilige Karte angeboten werden und das ist permanent. Selbst auf dem nächsten Bonusfeld werden sich die beiden Erweiterungsoptionen nicht ändern. Außerdem gibt es je nach Karte bis zu 5 verschiedene Uprade-Möglichkeiten.
In Shops kann man Karten kaufen und je 1 Karte aus seinem Spiel dauerhaft entfernen. Auf den Event- bzw. ?-Feldern können positive als auch negative Ereignisse stattfinden. Allerdings gibt es auch meißtens eine Option, dass man diese einfach nur passiert.
Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass man sein Deck nicht zu groß machen sollte, weil dann die Wahrscheinlichkeit erheblich sinkt, dass man eine bestimmte Karte zieht. Erschöpft sich das Deck, werden alle alten Karten außer die mit "Aufbrauch"-Effekt wieder zu einem neuen Stapel zusammengesetzt, von dem man dann wieder die nächsten Karten zieht. Man kann also nicht dadurch verlieren, dass einem die Karten ausgehen.
Dann gibt es noch Artefakte. Artefakte gewähren einen dauerhaften Passiveffekt auf das gesamte Spiel. Allerdings gibt es auch Artefakte mit dauerhaft negativen Effekten.
[u]Meine Kritik:[/u]
Prinzipiell macht Necronator: Deadwrong durchaus Spaß. Alledings sind die Karten, die man bis auf das Basis-Deck erhält, ziemlich zufällig, als auch die Karten-Upgrades und Artefakte. Außerdem erhalten die gegenerischen Einheiten wesentlich mehr und im Schnitt effektivere Artefakte bzw. Passiveffekte - was ja auch darauf hinausläuft, dass man irgendwann drauf geht und wieder von vorne anfangen darf. Und dann darf man wieder mit seinem Basis-Deck neu anfangen und wieder Karten, Upgrades und Artefakte sammeln.
Das ist insofern schade, weil man so nie wirklich dauerhaft Karten sammelt, die man dann je nach Belieben einsetzen kann.
Auch sind die 3 Helden, die man freischalten kann, nicht wirklich ebenbürtig. Mir kam es zumindest so vor. Da fehlt also auch ein gewisses Balancing.
Trotz allem finde ich das Spiel überwiegend etwas zu schwierig, um ein lustiger Zeitvertreib zu sein und das Platzieren der Karten hat bei mir auch nicht immer reibungslos funktioniert. Hin- und wieder ließen sich die Karten an den jeweiligen Orten nicht wie gewollt platzieren, weil die Laufweg manchmal zu schmal für beschworene Einheiten sind. Da gehen dann auch wichtige Sekunden verloren. Ich habe auch schon Bugs bei Karten festgestellt, wonach eine Karte einfach nicht tat, was sie sollte.
Was auch ein großes Minus ist, ist die Tatsache, dass man keine eigenen Starter-Decks konstruieren kann. Auch unter den freischaltbaren Decks gibt es ein paar richtig schwachsinnige Zusammenstellungen, die auf ihre Weise viel schlechter zu spielen sind als andere Decks. Es wäre schon gut gewesen, wenn man als Fortschrittsbelohnung z. B. ein eigenes Starter-Deck hätte zusammenstellen können, auf das man aufbauen kann. Aber es ist halt alles weniger auf Deckbuilder und Card Collector ausgerichtet, sondern primär auf Roguelike und das merkt man auch deutlich.
Die Maps, auf denen die Kämpfe stattfinden, fehlt es auch an Abwechslung. Insgesamt gibt es ca. 4-5 Standard-Grundrisse, die sich ein wenig in Form und Größe unterscheiden. In den meißten Fällen wird ein Standard-Grundriss recycled und es wird nur geringfügig etwas abgeändert (hier eine abreißbare Barrikade, dort eine zusätzliche Stadt, so in etwa).
Dann kann der Gegner einem permanent Karten sperren, die man dann nicht ausspielen kann. Man selbst kann es aber nicht. Man selbst weiß noch nicht einmal, was die KI als nächstes spielt. In der Regel hat man nur eine grobe Vorstellung davon, was als nächstes kommt, weil die Spawns so monoton sind. Will man sich aber einen Zauberspruch oder eine Utility-Karte für den richtigen Moment aufsparen, wird die natürlich kurz davor gesperrt.
Was auch schade ist und das ist mir bei verschiedenen Decks aufgefallen, es müsste so eine Karte geben, mit der man aus verschiedenen Karten-Optionen auswählen kann - ähnlich wie ein Dämonischer Tutor aus Magic the Gathering. Es wäre recht praktisch gewesen, wenn 3 Karten-Optionen (je nach Utility-Karte) auf dem Bildschirm eingeblendet werden würden und man sucht sich eine aus und die anderen wandern in den Stapel oder so ähnlich. Damit man auch ein bißchen mehr Kontrolle über den draft hat. Denn selbst mit nem 20-Kartendeck hat man nicht immer genug Kontrolle, weil die Karten entweder zu teuer sind oder die Einheiten an der Base spawnen oder wichtige Zauber-/Utility-Karten einfach vom Gegner dauerhaft gesperrt werden, wenn es darauf ankommt.
[u]Mein Fazit:[/u]
Es gibt auf STEAM keine prozentuale Bewertung. Ich würde Necronator: Deadwrong 55-60% geben (wir können die Prozent gerne auswürfeln), da es einerseits EINIGE TECHNISCHE UND SPIELERISCHE MACKEN besitzt und weil es auf der anderen Seite langfristig zu einseitig (roguelike) ausgerichtet ist. Da es aber auf STEAM keine Prozentuale Bewertung gibt, bekommt Necronator: Deadwrong leider einen Daumen runter. Für über 10 € (das ist der derzeitige Stand selbst on sale!) bekommt man auf STEAM einfach mehr.
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