Spielzeit:
3084 Minuten
Ich hatte in einem geschlossenen Forum schon einmal ein ähnliches Review geschrieben.
Da ich das Spiel aber gut finde und es unterstützen möchte, setze ich es hier auch öffentlich rein.
Ein paar Spielmerkmale:
- Es ist ein Rundenspiel. Die Runde wird geplant und in der Zugphase werden die Runden aller Spieler ausgeführt.
- Die aus Paradox Spielen bekannte Aggressive Expansion, die ein zu schnelles Erobern verhindern soll, ist hier das Verhältnis zwischen Kultur (gut) und Dekadenz (schlecht).
Kultur:
Die Kultur kann durch Gebäude erhöht werden und durch Arbeiter, die man dem Kulturbereich zuordnet.
Dekadenz:
Die Dekadenz wächst durch die Größe der Nation, durch den Alterungsstatus der eigenen Zivilisation, durch Eroberungen und ebenfalls durch manche Gebäude.
Der Kulturwert wird durch die Dekadenz geteilt und dann wird der Wert mit den anderen Nationen verglichen.
Ist man im unteren Drittel aller Nationen, besteht die Chance (ca. 30% pro Runde), eine Alterungsmarke zu erhalten.
Nach den Erhalt von 5 Alterungsmarken altert die eigene Zivilsation um eine Stufe.
Ist man im oberen Drittel aller Nationen, besteht die Chance, eine Fortschrittsmarke zu erhalten.
Erhält man so 5 Fortschrittsmarken oder über die Eroberung von Zielen, steigt der Status der eigenen Zivilisation und schaltet Vorteile frei.
- Der zweite Aspekt, der die Aggressive Expansion ersetzt, ist die Loyalität von Gebieten.
Gebieten werden loyal über Gebäude, die die Loyalität direkt erhöhen. Dies steht auch jeweils bei dem Gebäude dabei. Und über die Kultur, die in dem Gebiet über Gebäude und Arbeitet erwirtschaftet wird,
- Was am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet, sind die Vermächtnispunkte.
Dadurch könnte theoretisch eine Nation gewinnen, die es im Jahre 190 n. Christus, zum Spielende, gar nicht mehr gibt. Das macht aber durchaus Sinn, denn das Römische Reich gibt es heute auch nicht mehr, dennoch war es das bedeutendste Reich in Europa. In Spiele-Handbuch wird mit Sparta argumentiert.
Vermächtnispunkte sammelt man pro Runde und sie werden addiert. Wunder liefern Vermächtnispunkte, Gebiete ab 1000/2000 Kultur liefern Vermächtnispunkte, eroberte Zielgebiete, die aktuelle Regierungsform, sowie besondere Ereignisse.
Positives:
- Das ganz andere Konzept als wir es von Paradox Spielen gewöhnt sind. Was überhaupt nicht negativ gegenüber Paradox sein soll.
- Die Einbindung von Field of Glory 2.
- Die Verwaltung der Bürger in den Regionen
- Der Bau der Gebäude:
Es gibt 3 Gebäudestufen: Wenn man genug von Typ I gebaut hat, werden einem Typ II Gebäude angeboten und dann Typ III Gebäude, was auch einzigartige Gebäude und Wunder sein können.
Es gibt 6 Arten von Gebäuden in 4 Kategorien:
Ernährung und Gesundheit (grün und blau)
Infrastruktur und Militär (pink und rot)
Geld (gelb)
Kultur (lila)
Hinter diesen 4 Kategorien können die Bürger zugeordnet werden, die die jeweilige Kategorie verstärken. Ernährung, Infrastruktur, Geld, Kultur.
400 Gebäude sollen möglich sein und sie sind wirklich sehr unterschiedlich und ihre Funktion ist gut beschrieben. Sowohl, was ihre tatsächliche Bedeutung war als auch ihre Funktion für das Spiel. Einzigartige Gebäude für die Nation und Wunder sind ebenfalls dabei. Der Gebäudeteil ist richtig gut gemacht.
6 Gebäude werden einem immer zum Bau angeboten, aber man kann neu auswürfeln, wenn man nicht zufrieden ist. Was dann aber wieder eine Runde dauert.
Negatives:
- Der Gegner erobert ein Gebiet von mir. Ein Verbündeter zieht rein und erobert das Gebiet zurück. Danach gehört das Gebiet meinem Verbündeten.
- Eine gegnerische Armee landet und erobert schnell mal drei Gebiete von mir in meinem Kernland.
- Es ist schwer, die eigenen Gebiete zu sichern. Es gibt zwar entsprechende Festungen, Festungsstufen und Garnisonen, aber die müssen einem beim Gebäudebau erstmal angeboten werden. Was sehr lange dauern kann.
Aus diesen 3 Punkten folgt, dass Gebiete sehr schnell hin- und herwechseln können, im Gegensatz zu zum Beispiel EU4. Es fehlt ein bisschen die Bindung zu einem Gebiet, bzw. es lohnt sich nicht, den Ausbau des Gebietes zu verzögern, weil man es sichern will.
Da es keine großen negativen Konsequenzen hat, wenn es mal 2-3 Runden beim Feind ist, ist diese Variante besser, als auf die Festungsgebäude zu warten.
Gebiete sind damit schwerer zu sichern, aber auch einfacher wieder zurück zu erobern, was häufige Gebietswechsel an den Grenzen zur Folge haben kann.
- Gegenüber Paradox Titeln, wo das gut gelöst ist, ist es hier sehr schwer einen gemeinsamen Kampf zu führen. Bei einer Allianz kämpft am Ende doch jeder alleine und ein Zusammenkämpfen ist eher ein Zufallsprodukt.
Entsprechend gibt es auch keine Feldzüge alla: Wir und die Makedonier ziehen jetzt gegen die Karthager. Es sind eher Einzelgefechte an den Grenzen als ein Feldzug und eher Einzelnation gegen Einzelnation als Bündnis gegen Bündnis.
Der größte Vorteil einer Allianz ist, dass einen derjenige nicht angreift.
Man wird zwar automatisch in Allianzkriege gerufen, aber ob man da hilft oder nach kurzer Zeit wieder Frieden mit dem Gegner schließt, interessiert keinen.
Positiv ist allerdings, dass diese Allianzen, entgegen meiner anfänglichen Befürchtung, doch alle recht stabil sind. Und man kann die Meinung der anderen über einen auch einsehen, die ebenfalls recht stabil ist.
Und damit ist dann der größte Vorteil der Allianz der erwähnte: Von dieser Seite aus wird man nicht angegriffen.
Ziel:
Ich hatte auf „einfach“ gespielt, weil ich erstmal wissen wollte, wie das Spiel funktioniert und was es von mir will.
Mein Ziel war es, mit Rom Italien zu erobern und dann noch ein bis zwei weitere Länder und danach gechillt durch Abwarten und über die Vermächtnispunkte zu gewinnen.
Ich wollte nicht von Krieg zu Krieg hetzen.
Die stärkste Phase des Spiels:
Die stärkste Phase des Spiels, war um Runde 300. Ich dachte, das Spiel würde nur 300 Runden gehen (es geht aber 500 Runden) und bekam Panik, weil Makedonien kurz davor war, mich mit Vermächtnispunkten zu überholen.
Daraufhin habe ich meine Provinzproduktionen von Kultur auf Gebäude umgestellt (Einzigartige Gebäude geben Vermächtnispunkte), was aber nicht reichte.
Daher musste ich Makedonien den Krieg erklären.
Außerdem traten auf einmal drei (!) römische Ursupatoren durch Revolten im Reich auf, weil aufgrund der Umstellung von Kultur auf Gebäudeproduktion die Loyalität meiner Bevölkerung dahin war.
In dieser Phase des Spiels kam ich richtig ins Rotieren und eilte von einer Fields of Glory 2 Schlacht zur nächsten Fields of Glory 2 Schlacht.
Die römischen Ursupatoren verfügten zudem selber über römischen Legionen, die ich somit erstmals als Gegner hatte und auf die ich mich einstellen musste.
Die Einbindung von Fields of Glory 2:
Meine Überlegung war, alle Schlachten, die mit einem Unentschieden geendet haben und bei denen es dadurch automatisch zu einer neuen Schlacht kam, manuell auszutragen.
Das hatte zeitweise auch sehr gut funktioniert, nur gegen Ende des Spiels wurde es schwierig, als die Armeen immer größer wurden.
Provinzen stellen selbstständig Truppen auf, wenn sie angegriffen werden. Es macht aber keinen Spaß, eine von der Provinz zusammen gestellte Truppe gegen einen Angreifer in die manuelle Schlacht zu führen.
Bei meinen eigenen Armeen, die ich ja selber zusammen stellen kann, war es am Ende auch so, dass ich in manuellen Schlachten trotz drückender Stärkeüberlegenheit (den Stärkewert ermittelt das Spiel) oftmals verloren habe, weil ich sie lieblos zusammen gestellt hatte und in der manuellen Schlacht meine Spielweise aus dem Midgame herunter gespielt habe, die jetzt nicht mehr passte.
Beides spricht aber für das Spiel!
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