Yooka-Laylee and the Impossible Lair
图表
6

游戏内

1 042 😀     227 😒
78,38%

评级

将 Yooka-Laylee and the Impossible Lair 与其他游戏进行比较
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Yooka-Laylee and the Impossible Lair 评测

Yooka-Laylee 和不可能的巢穴》是一款全新的 2.5D 平台游戏,由《大金刚之国》的一些主要创意人才制作。作为色彩斑斓的伙伴二人组,您必须解决一系列令人惊叹的 2.5D 关卡,探索一个充满秘密和惊喜的令人费解的 3D 世界!
应用程序 ID846870
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Team17 Digital Ltd
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, 在电视上远程播放, Steam交易卡
流派 独立, 冒险
发行日期8 十月, 2019
平台 Windows
支持的语言 English, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Polish

Yooka-Laylee and the Impossible Lair
1 269 总评论
1 042 正面评价
227 负面评论
大多数好评 评分

Yooka-Laylee and the Impossible Lair 已收集 1 269 条评测,其中 1 042 条好评,227 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Yooka-Laylee and the Impossible Lair 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 157 分钟
5折入,感觉操作有点不太人性化,但又说不出个所以然,就是你想跳然后又短了或者矮了, 有些地方的羽毛似乎不可能拿到,不知道是不是有特殊操作,起码前几个小关卡都有这种,还有就是金币需要踩NPC弹上去拿,有时候踩死或者没踩好错过了就错过了,这样很郁闷,要重新玩 玩法和地图很不错。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 17 分钟
比较难,我手残,有的地方过不去。 画风很可爱,手感也可以。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 36 分钟
无法修改键位,本人无法使用初始键位游玩。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 166 分钟
感觉这游戏挺垃圾的,本身很对地方设置的都不合理。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 168 分钟
以为是简单的闯关游戏,没想到要在关卡里找隐藏的金币,没找齐又要重新玩一遍好麻烦
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 828 分钟
这是一款只有跳跳跳 转圈圈的冒险跑酷游戏,没有额外的攻击手段。这游戏优点:画面艳丽,建模舒服,卡通好看。缺点:操作不流畅,有延迟,不跟手,很难受。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1634 分钟
很好玩 打了好久终于通了。最后一关打了挺长时间,个人认为熟练度上去了就容易多了,BOSS的几个阶段都有很明显且固定的招式,主要难点还是外面的地图,流程长再加上比较复杂 初见很容易失误,但是次数上去了以后其实就会发现也没那么难,不怕破坏体验的话可以找b站和YouTube上的通关视频看一下,基本几个复杂的点很容易就找到方法了,比起技巧更考验的是心态,不用多复杂的操作,失误少一点就过去了,而且现在有阶段存档功能,每次保留最好的成绩,祝愿大家都能打通。
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1348 分钟
22h全成就通了,62个药水一般只能收集到61个就算收集满了,第62个需要打通绝命之巢(无蜂兵),在我大概尝试的第五个小时后我得出了结论我是手残打不过去,最后一关满打满算四个章节总共约50分钟的流程,期间无存档点无蝙蝠铃铛.失误一次手指一滑从头来过面对蜂老板,甚至自暴自弃找了修叔叔也打不过去,这真是人能打通的东西吗,良心设计,不过除去最后一关这个游戏还是很好玩的
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 483 分钟
一般关卡的难度与最终boss的难度差距太大,严重歧视手残。
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 946 分钟
(前排注意:时隔一年,开发者更新了最终关卡The Impossible Lair的设定,有存档点了,因此以下对于难度的吐槽基本作废,就此声明) 在开始对本作的评测之前,我想先说说和这个系列有关的一些事情。 [h1]渊源[/h1] 《Yooka-Laylee》是一个新兴的独立游戏系列,标题就是两位主角的名字——变色龙Yooka和蝙蝠Laylee。他们作为搭档,一同进行冒险。本作是这个系列的[b]第二部作品[/b]。 要说这个系列有什么特点,那就是它和Rare工作室的作品风格比较相似。Rare的大名国内可能少有人知,代表作是他们和任天堂合作时期,《Donkey Kong Country》(大金刚,以下简称DKC)和《Banjo-Kazooie》(班卓熊)两个系列。这两个系列都以“平台跳跃”这一类型为主,前者注重2D(2.5D),后者注重3D,质量还很高,获得大众好评,属于很多老外的“童年”级作品。在Rare停止和任天堂合作后,Rare把班卓熊的版权带到了微软,这也就是为什么在今年E3展会的任天堂直面会中,看到班卓熊加入大乱斗的各老外都是肉眼可见的情绪失控。 几年前,本作的制作组Playtonic Games组建完成,其中貌似有若干成员来自于老Rare,这也就能解释风格上的相似了。他们发起新系列,也就是本作所在的系列,第一部作品的众筹,标题就是《Yooka-Laylee》。光看这标题格式就和班卓熊神似,再加上两部作品的主角都是一对搭档,都是一个跑的一个飞的。而且两部作品都是3D平台跳跃,分得更细叫做Collectathon,特指重探索、收集的3D平台类游戏。放国内,可能一个“抄袭”的帽子就扣上去了,然而老外们却是欢欣雀跃,因为进入微软后的Rare仿佛销声匿迹了一般,而有原Rare成员参与的《Yooka-Laylee》可以说是众望所归的班卓熊的“精神续作”。 因此众筹非常成功,开发也就顺理成章地展开了。两年前,也就是2017年,《Yooka-Laylee》发售。然而,现在看来,那部作品的表现并不佳,有很多或大或小的问题,比如蛋疼的镜头,大却空的世界(育碧:阿嚏!)等。本人在买本作时本想和前作一起打包买了,那时正值打折,也就多个28元,结果发现前作对键盘操作很不友好,键位怪异还不能调。本人也不是没有手柄,不过还是太麻烦了就退款了,因此对于前作的优劣这里不作过多评价。可能作品还是有可圈可点的部分的,但是和同期的同类作品——《时光之帽》(A Hat in Time)一比,就相形见绌了。顺带一提,《时光之帽》是真的好游戏,强烈推荐。 过了两年就出来了本作。其实我第一次在社交网站上看见本作的名字,还以为是前作的DLC,看了一堆关于前作恶评的我就直接翻过去了。后来在Steam上看到,我才发现原来是新作。尽管目前评价数不多,但起码metacritic均分还是很能看的,于是我相信本作就是制作组的“翻身仗”,就买了这个游戏。 只有本人真正喜欢的游戏,本人才会如此长篇大论,所以你们应该也能猜到,本作的确有称得上优秀的质量。 那么下面,评测开始: [h1]“翻身”之作[/h1] 花长时间开发的前一部作品可以说在口碑上失败了,原因可以说是对于“班卓熊精神续作”的宏伟目标的“心有余而力不足”。我当然不知道制作组具体是怎么想的,但我觉得他们应该调整了策略,不是去硬搞一部大作出来,而是从更小的作品开始,为系列积累口碑和人气,有了充足的经验后,再考虑制作大作。在这样的策略下,仅花了两年时间,本作应运而生。 那本作是一款怎样的作品呢?这次它不学班卓熊了,而是学上面所说的另一个系列:《DKC》。该系列最新作《DKC: Tropical Freeze》(副标题译为“热带寒流”,2014年)是被称为能和马里奥相提并论的优秀平台跳跃类作品。当然这个系列到这一作已经不是Rare在做了,而是由任天堂(毕竟版权是人家的)旗下(?)的Retro Studios制作。 我觉得在这种“学”是抄袭、借鉴还是致敬的问题上争论是没有意义的,好不好全看游戏质量。因为我一台任系主机都没有,所以上面吹的一堆作品实际上我都没有玩过,因此我也没办法说它像还是不像。不过我认为那么多个游戏媒体不可能都看走眼,即使他们不约而同地直接用“像《DKC》”来形容本作的优秀,本作也应该不会是纯粹的模仿作。 说了这么多,对不知道《DKC》的玩家来说,还是不知道本作到底优秀在哪里。这就是我这篇评测所要做的。 本作的优点分几个方面: [h1]操作和关卡设计[/h1] 操作流畅,“手感”好,是优秀的平台跳跃游戏的必备要素。本作的操作其实相当简单,除了左右移动、跳跃、攀爬绳子、游泳这些基本上逢平台跳跃必做的东西外,还有翻滚等操作。其中翻滚更是除了跑跳之外最重要的操作,游戏中常用翻滚后接起跳来增加跳跃距离,或用翻滚冲撞敌人或物品。 关卡设计倒基于一种很经典的想法:每个关卡都设计了一个比较核心的小主题,再围绕该主题设计整个关卡具体的机关。有点遗憾的就是,本作的各关卡之间其实没有连贯性,也就是关卡在主题上没有前后联系。因此,一些游戏里可以感受到的一种循序渐进、层层深入的感觉,在本作中完全没有。不过关卡的难度的确是循序渐进的,一些难的关卡可以卡好一会。但我觉得既然我都过得了(除了...接下来你就知道了),能力处于平均值以上的玩家应该没太大问题。 那么接下来就谈谈: [h1]关卡结构[/h1] 我在之前某篇评测中说过,在我所用的词语中,关卡设计指关卡内具体机关的设计,而关卡结构则旨在说明设计好的多个关卡是以什么样的顺序呈现给玩家的。 因为写完了发现这一段太长了,中间分两个小标题。 [h1]关卡结构——The Impossible Lair[/h1] 在这里又要补充一点游戏的设定了。上一作中主角貌似找回了一本巨大的书,这本书特殊就特殊在,由于某种“无限墨水”的使用,使得在书中也产生了光怪陆离的世界。而在本作中,书中的Royal Stingdom(蜜蜂王国,还玩了个Kingdom-王国,Sting-蜂刺的拼接)被上一作的反派Capital B入侵(据说这名字里又有好多双关梗,没时间去了解了)。主角一上来就去讨伐该反派,反派遂创造了The Impossible Lair(不可能的藏身处),没错,点题。里面充斥各种虐心的机关,还夹杂着若干和Capital B的对战,让主角“不可能”通过。 实际上能过是肯定能过的,为什么我这么肯定呢?这是因为这玩意就是[b]本作的最终关卡[/b]。这......很合理。这时本作关卡结构的第一个特点就出现了:最终关随你想什么时候挑战就什么时候挑战,打得过你就通关了,厉害吧? 当然这最终关是真的难到发指,又长又难,还没存档,所以游戏给了你一个“曲线救国”的方法:先去找到若干只可以挡攻击的蜜蜂小弟,再去挑战。为了达成这一目的,蜂皇后把大书硬是按章节拆了开来,分成了20本书,散落在外世界(Overworld)的各个位置,每本书就是一个关卡,代表原先书中世界的某一位置,每个关卡的尽头都关押着一只蜜蜂小弟。也就是说,每过一关,你就能在最终关中多抗一下伤害,厉害吧? ......至于有没有显著效果之后再说,本作关卡结构的特殊远远不止“最终关可以随时挑战”这一点。 [h1]关卡结构——外世界[/h1] 本作中,所有的关卡都可以藉由一个庞大的外世界来达到,你可以把这个外世界理解为一个选关画面。实际上大多数关卡制游戏的外世界就是一个长得好看的选关画面,而本作则不同,它将“选关画面”做成了一个充满秘密和谜题的世界,成为本作的[b]最主要创新点[/b]。 虽然外世界比起真的开放世界来说还是要小很多,但作为一个“选关画面”,你在外世界活动的时间却基本和你在关卡中跳来跳去的时间成2:1的比例(没算过,大概有),这比例也是挺高了。这是不是说明外世界做得又大又空,浪费玩家时间呢?绝对不是! 在外世界中,游戏性质发生了变化,成了俯角2.5D解谜。硬要打个比方,那就拿最近发售的比较相似的,《塞尔达传说:织梦岛》重制版,差不多就这样的风格。游戏虽然没有大关的设定,你只要能摸到一本书,就能即刻游玩对应的关卡。你并不是直接解锁关卡,而是通过解锁外世界的区域,而到达这片区域中的一组关卡。解锁的条件是关卡中的收集物,每关五个的硬币,你能找到其中一半就可以解锁全部区域了。 正如我上面所说,每个关卡都是书中的一个世界,这时本作最妙的创意就应运而生了:[b]在外世界中,改变书本身所处的状态(比如水淹、冰冻......),从而直接改变书中的世界[/b]。也就是说,产生了一个船新,呃,全新的关卡。我们把这称为关卡的[b]变种[/b]。 上面所说的20本书,也就是20个关卡,每个关卡都有一个变种,而产生变种的方式就需要你在外世界中探索、解谜来发现了。这样加起来,游戏的关卡数量就达到了40个。认真玩的话,每关也就是10到20分钟的时长,再加上在外世界中解谜的时间,游戏的体量也配得上90元这个价位了。 于是这就是本作的主要创新之处。说实话,不是第一次见,但用这个想法做出一整个体量较大的游戏我的确是第一次见。至于最终关随时可打的设定......你听说过有人玩《塞尔达传说:旷野之息》上来直接裸装打伽农吗?听说过就好。 [h1]音乐[/h1] 牛逼,不说了,我先去买OST了。 咳咳,开玩笑的,起码也要等写完这篇再去买。因为我完全不懂乐理,所以我也说不出哪里的什么乐器、什么和弦用得怎么好,不过即使我完全不懂乐理,我也能听出音乐中欢快的节奏和灵动的旋律。 值得一提的是,本作音乐由四人操刀,其中有两个名叫David Wise和Grant Kirkhope。说名字看不出来,那说他们的代表作:前者制作了《DKC》系列的音乐,后者制作了班卓熊系列的音乐。诶嘿,齐活了。虽然本作还未赶上那两个系列的作品,起码还没赶上那两个系列在粉丝心中的地位,但音乐先行,居然搞来了这两人集大成,可真是厉害。 当然,上面两个“大佬”实际作的曲子其实只是小部分(可能是因为请不起),本作大部分的优质音乐是由剩下两位“新人”:Matt Griffin和Dan Murdoch作出的,夸的时候不能漏掉(实际上我差点漏掉了,发完了才发现补上的)。 接下来我要说一下,该游戏我认为唯一没有做好的地方: [h1]The (Truly) Impossible Lair[/h1] 没错,我又点题了。括号内多加了一个词,连起来意思就是:(真的)不可能的藏身处。没错,即使你好好完成了收集,集齐了48个小弟,但是最终关实在是太,太,太难了。我初见光是第一个部分就把小弟全用光了,然而据说有四个部分......我绝望了,因此本人并不打算通关本作。接下来我可能会去打打其他关卡的全收集,而这最终关我是不打算再碰了,太毒瘤了。 英文区里头一个差评说的就是这个问题。他认为:“游戏应该用困难但公平的最终挑战,来奖励坚持玩到最后的玩家,而不是用极长的纯难平台跳跃挑战来糊玩家一脸,尤其是没有任何保存进度的方法那种”。我觉得虽然不至于为了这一点否定整个游戏,但我也能理解该玩家的愤怒。 [h1]总结[/h1] 总而言之,本作是一款素质优秀的平台跳跃游戏,对外世界的巧妙运用以及动感的音乐更是给游戏世界增添了色彩,是一款具有独特魅力的作品。强烈推荐。
👍 : 33 | 😃 : 3
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