Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation
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评级

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$24.99

Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation 评测

脑叶公司是一款管理怪物的模拟游戏。游戏的灵感来源于那些在小说,游戏和电影中登场的怪物们,例如《SCP基金会》,《林中小屋》,《第十三号仓库》等等。一场灾难将导致另一场灾难,最终一切都会被引向混乱。请您试着管理,并生存下去。
应用程序 ID568220
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 ProjectMoon
类别 单人游戏
流派 独立, 模拟
发行日期9 四月, 2018
平台 Windows
支持的语言 English, Portuguese - Brazil, French, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Spanish - Latin America, Bulgarian, Portuguese - Portugal

Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation
2 194 总评论
2 054 正面评价
140 负面评论
非常好评 评分

Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation 已收集 2 194 条评测,其中 2 054 条好评,140 条差评,总体评分为“非常好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 5051 分钟
游戏本身时间周期相当的长,很坐牢,但还是相当耐玩的(毕竟来回员工死来死去的一天根本完不了,可不得重开嘛。)作为剧情展开的一部曲将l公司的起源和都市的现状交代出来,最后安排安宝夺取光。它的作用已经很充分了。也让人们提起了对都市的兴趣,去找续作的图书馆和边狱巴士。导出的世界观相当有趣。异想体和其他各种设定也引人推敲。我相当推荐人玩这个游戏。毕竟当自己完成的那天的成就感是无与伦比的
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好评
游戏时间: 3596 分钟
好玩,但是有点肝,需要大量重复操作,
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 10069 分钟
游戏流程大概100h+,可玩性很高,游戏内有众多的武器以及装备(EGO)可以搭配,每天有不同的考验需要面对,看主管运气的同时也需要主管的优秀管理能力,非常适合喜欢管理类游戏的玩家入手!!(还好我是死鱼脑),游戏的难度适中,整体的游戏难度集中在后期收容异想体多了之后和每个部长的核心抑制以及46-49天。标签打着恐怖的但是游戏是没有任何恐怖内容的。游戏的剧情世界观做的非常好,非常适合去体验游戏剧情,此外游戏剧情衔接到了月记的下一个游戏废墟图书馆(Library Of Ruina)和边狱巴(Limbus Company!!!)(小唐音),脑叶公司是月记三部曲的第一部曲!在这里强烈推荐一下b站up主灰色渔歌的脑叶公司剧情大电影的视频(不是水军,单纯推荐),但是建议各位主管先通关了游戏再去观看,详细介绍了脑叶公司的剧情和大概的世界观
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好评
游戏时间: 2112 分钟
用心做剧情,用脚做数值,难度较大,但世界观较完整,每个人物都有血有肉,是真正的神作!
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 4772 分钟
目前在40天回库了一次,有6个a套,卡在3a任务。我很喜欢这个游戏,世界观和剧情很吸引我。期待有一天能打完真结局然后去玩图书馆,也不知道还需要多久。 玩法上的缺点大概在于需要多次重开试错和长时间加班练级来达到最大收益,如果不追求0死亡的话还好,舍不得员工死亡就会很大地消磨游戏热情,玩得很累。如果能有一个当天小存档的功能(比如每一级逆流存一个档,不影响重新开始这一天和回库功能。只是打个比方,要减少挫败感方法理应有很多。),失败的挫败感会降低很多,有时候加班很久却因为一个小失误损失了员工和装备真的会高血压。虽说过关和练级的成就感依然不少,总体来说非常好玩,但还是别惦记你那0死亡了吧(指自己) 建议新人多在b站看攻略、多查wiki、多问老玩家,虽说这也在一定程度上消磨了一些热情吧,但还是比自己摸索要好 最后,我们脑叶公司真正的奇点科技是电梯和暂停!!
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3465 分钟
我在很久以前之是个云现在买下了它终于有机会玩到了43个小时开控制台通关一遍然后重开我在重新玩第二遍我要开始好好玩了真的很喜欢玩还有 你的员工全死了 重开这一天
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好评
游戏时间: 5671 分钟
情绪渲染到位,世界观庞大,有难度,怎一个卧槽了得
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1085 分钟
很好玩,作为没接触过月计其他作品的人来说,异想体的设定和世界观都很有意思,音乐也很好听,就是玩起来太累了……而且白干一天真的让人心态小崩,感觉我有三分之一的时间都在上班前的准备界面思考人生……
👍 : 0 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 17349 分钟
作为一个经营管理游戏,脑叶公司有着相当多的问题:明显的优化问题,bug,冗长无聊的刷数值,有误导倾向的本地化,初次游玩时莫名其妙崩盘的诡异体验。 然而它依然保有一个很核心很有趣的概念:每次选择异想体,其实就是给未来50天的经营管理上一个限制条件。在ZAYIN和TETH级的异想体中,这个限制条件可以忽略不计。到了HE级就开始出现几乎是机制杀级别的异想体,到了WAW和ALEPH级的异想体,一部分就需要仔细的针对性的管理了。作为限制条件的奖励,玩家可以收到异想体的E.G.O(相当于可复用的装备)。这个概念其实把这个游戏变成了一个超长期的肉鸽游戏。 我们可以举一个例子来说明这个概念是如何工作的:游戏有一个异想体,为了不剧透,称其为WN。WN异想体在一段时间(现实时间)没有被工作,将会导致设施里的员工大批 **直接死亡** 。并且会出现极其难处理的敌方单位。那么基本上,我们就必须要满足这个异想体的要求。这就给整个游玩过程种加上了 **限时** 这个约束。在正常的过天中,这一约束会自然而然地被解决,只需要玩家 **定期** 照顾就行。然而,在某几个节点,玩家需要集结员工去镇压某些单位,这就变得棘手起来。可能有些会想当然,我派一个照顾就行了,没错一般也都是这么处理的。然而实际操作会遇到两个问题:1. 在镇压这个个体中,因为个体的某些特性,落单是很危险的,玩家需要额外的去操作这个单独照顾WN员工的走位。2. WN是个高级异想体,每次工作后,在下次融毁前会降低成功率,也就是说有效延长WN不出逃的机会是有限的,这就隐性的要求,玩家必须在现实时间里快速的解决目标。当然对于2. 又有会想当然,那我直接去融毁就行了,这样机会不是无限的吗?可惜,融毁本身就会导致玩家需要照顾异想体,一个员工最快也就只能处理三个融毁。这样就又回到了1. 。在现实时间上,限制玩家的异想体(不是指需要定期照顾),在整个游戏里只有这一个,自然,这个异想体的奖励也十分丰厚。单就这个异想体的风险收益的设计,PM做的是相当成功而且有趣的。 然而有了这么一个有趣的,甚至说是很有潜力的概念,为什么游玩的体验却不太好。甚至很多打完50天都没有意识到这个概念呢?我个人觉得有两个原因:一是游戏的内容实际上不够,要想玩家有不错的重玩体验以及足以让玩家意识到这个概念的深度,**至少** 需要把每个级别的异想体的数量翻倍。二是风险奖励不对等,个别异想体在苛刻的管理限制下,给的E.G.O装备实在糟糕,而一些在苛刻的条件下,给的E.G.O只是给平均水平。对于初见开荒来说,过于不友好了。诚然,覆盖记忆库可以规避掉这个问题,摸完直接回档就完事了。但是一个好的设计本来就应该能自己解决问题,而不是引入其他的机制来回避。 综上,哪怕抛开大部分人推荐的世界观剧情,脑叶公司在游戏机制上其实有着相当有趣的概念。然而,Project Moon却在这个概念上开发不足,在体验和深度上都可以说是浅尝辄止。我无意批判PM制作组,当时他们确实没有资金人力在这个概念上深挖。但是如此有趣的概念,得到的却是如此简单、没有深度的实现,对于想要研究机制和设计的玩家来说,确实相当可惜。而这一点,甚至延续到续作废墟图书馆当中...
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3979 分钟
主管,主管,这些异想体还是太吃操作了,有没有更简单上手的,有的,兄弟有的,这样的异想体还有十二个(白夜,一无所有,尸山,白干乐团,天启鸟,深黯军团,数据删除,碧蓝新星,爱娜温,溶解之爱,寄生树,裸巢)
👍 : 54 | 😃 : 32
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