Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront 评测
Call to Arms - Gates of Hell》是一款逼真的 RTS/ RTT 游戏,具有无穷的重玩价值。在历史单人游戏、动态战役、PvP 和 PvE 战斗中指挥各种类型的部队。您准备好身临其境地体验第二次世界大战了吗?
应用程序 ID | 400750 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Barbedwire Studios, Digitalmindsoft |
出版商 | Digitalmindsoft |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 合作社, 在线合作, 部分控制器支持, Steam排行榜, Steam交易卡, 统计数据, Steam创意工坊, 包括关卡编辑器 |
流派 | 策略, 动作, 模拟 |
发行日期 | 11 六月, 2021 |
平台 | Windows |
支持的语言 | French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, English, Polish, Ukrainian |

23 016 总评论
19 151 正面评价
3 865 负面评论
非常好评 评分
Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront 已收集 23 016 条评测,其中 19 151 条好评,3 865 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
17354 分钟
网络优化跟屎一样,合作战役和征服卡的要死。从22年到现在一直没有任何改善。单机玩玩还可以,和朋友多人合作毫无游戏体验
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
6258 分钟
有意思,就是ai太蠢了,自动寻路也很笨拙,战场演出效果非常赞
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
9646 分钟
大到战区全局小到单兵对抗都有很多的细节和操作空间,游戏本身素质够硬,在创意工坊加持下可玩性超级强,物有所值
美中不足是游戏加了mod以后稳定性很差,加载慢频繁闪退,联机也会时不时掉线,但是瑕不掩瑜
👍 : 3 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
834 分钟
这游戏不适合对操作手感和娱乐性有追求的玩家,只适合:非常喜欢二战题材、PVE和单人战役剧情和所谓“硬核”的人。
因为这些兴趣可以支持你进行赛博品史,让你能容忍这游戏各种各样的缺点,不然你一定会被劝退。
游戏里有物品栏的设定,每一个单位都有自己的物品栏。于是一些需要频繁进行的操作,例如物品的运输和拾取的方式,就被设置的极其极其极其繁琐无聊,纯纯的赛博打工。
比如苏联战役的第一关,这关的要求是把木头搬到前线制造假炮,不就是造几个建筑吗有什么难的?如果你是这么觉得的话那你就太天真了,造假炮需要往该位置移动木头,步骤如下:
1,打开物品显示模式(不打开就根本捡不了),
2,选取一个兵,
3,右键进入卡车,
4,移动到木头放置位置,
5,下车,
6,右键木头(地上有若干木头,一次一个人只能搬一个,同时还没有办法框选班组所有人同时拿起所有木头),
7,点击键盘X键(及技能栏里的物品检视摁键),
8,点击车辆打开车辆物品栏,
9,把木头移动到车的物品栏,
10,6789步骤重复N次直到把足够木头装车,
11,把车开到假炮位置,
12,9876步骤循环直到把木头全搬下来。
光是这些做完几乎就要花费十几分钟时间,更不用说你还要部署步兵和埋雷,怪不得一上来他就给你几十分钟的准备时间,原来他也知道搬东西麻烦费时间啊。
如果你喜欢当赛博搬运工,或者你觉得这是非常棒的沉浸感体验,那么恭喜你你找到了属于你的赛博茅厕。
游戏系统相对来说是比较偏向写实的,可是偏偏就有着非常非常弱智的AI,导致严重破坏沉浸感。你如果想进行一些在其他RTS游戏里非常轻松就能达成的操作时,在这里就能折磨死你。
比如一个大战壕能容纳所有人,你控制一个班右键点击战壕,你肯定希望他们都进去对吧?然而就是会有那么几个人进不去,莫名其妙的在战壕旁边傻站着,只能把进不去的每一个单独点选再单独命令才能让他进去。如果这时候对面射的话,根本就没有你操作的时间,进不去的那几个人早就被射死了。这里面所有的掩体都会有类似的情况出现。
包括挖散兵坑,挖好了他也不会自动进去,必须你手动一个一个点把他点进去。
这游戏载具没有倒车键,只能像2006年的英雄连1一样一点一点往后挪(英雄连2就已经有倒车键了)。没有自动寻路,如果装甲射不到对方你右键点击敌方单位了他也不会自己往前走,只能手操往前走。同时这游戏的地形设置真实影响射界,很多时候你以为能射击的地形结果有个土坡就射击不了了。于是你就只能来回手操左拧右拧看怎么才能射出去。于是在PVP里装甲操作就变成了背图记地形起伏利用卡地形来回探头的操作。
步兵被射死倒地了可以用医疗兵拉起来,但是医疗兵也没有自动拉人模式的开关,你控制他拉起第一个人之后他也不会自动去拉旁边的第二个人,所以你就只能选取他然后按住路径点模式把所有倒地的步兵挨个点一遍,步兵一个人那么一小块费事的一批你就点去吧。
被当成“游戏特色”的俯视角和第三人称视角切换实际上对游戏沉浸感没什么提升,倒是增加了操作量。
如果你不嫌麻烦,把他当成一种付出APM提升攻击精准度的特殊技能那确实可以,但是大部分RTS玩家就只都希望用上帝视角指挥作战,把精准度交给AI处理,而不是用一套繁琐的手操操作累死累活地只还能只操纵一个单位。
如果说上面的只是小问题,那么下面要说的游戏的控制系统就是屎中屎。
首先这游戏的路径点(按住shift)系统是有缺陷的。比如你控制一个班要埋雷,可以右键让他拉成一条线,这一条线所有人回去同时埋。可是在路径点模式下就拉不了第二条线了,只能一个一个地埋,然后就会发现之后埋的每一个雷都只会去一个人埋,剩下所有人都只会在旁边傻待着。
步兵兵种种类细分到每一个兵上,每一个兵都有一个固定的兵种。听起来很真实是吧?现在几十个人一大堆乱七八糟的兵种堆在一起,你想要精准挑出所有医疗兵,让他们去后方,挑出所有反坦克兵去左翼,怎么办?答案是你只能按如下步骤来选取:
1,选取全部步兵
2,点选一个医疗兵
3,移动到旁边位置
4,再选取剩余全部步兵
5,点选一个医疗兵
6,移动到旁边位置
7,以上步骤循环N次直到所有你要挑出来的单位走到旁边位置
8,框选所有你要选择的单位
还有最后一步就是给挑出来的步兵编组。如果你忘记编组了,同时后来兵还混在一起了,那么恭喜你你又要重新选一遍。
为什么这件事很麻烦?因为最近十几年来的大部分RTS游戏都有类似这样的功能:在选取多个单位时候按住shift(或者其他某个键)点击若干单位就可以把这些单位从当前选取的众多单位里去除,或者松开后只选取这些单位然后将其他单位全部取消选取。
还有鼠标左键双击一个单位就会自动选取全屏幕内相同类型的所有单位的功能,一键选取全屏幕内全部单位的功能,按照类型一键选取的功能等等。
但是这游戏,没有。这些功能一个都没有,只能一个一个单选,只能像上文一样来来回回选取移动选取移动个半天才能把单位挑出来。所以你只要对操作的便捷度有哪怕一点点追求你就知道这游戏的控制系统有多别扭。
本身这游戏的步兵单位就看着非常小,选取的光环显示也又透明又小,好几十个单位零零散散地散布在战场各处,再加上这游戏的班组兵牌你不拆分的话就只能默认显示在班组里所有单位位置居中的位置上,也就是兵牌根本不在单位的头上而是在一个空地上,那什么都没有。本身看着就费劲了更不用说操作有多繁琐了。
更重量级的来了。每一次框选都会把框柱的所有人重新合成一个新组,也就是说你根本不能用框选来选一个班,因为你只要框选就有概率框小了或者框大了,于是就会重新分组,所以你要么想稳定选取一个班就只能点击兵牌或者编组(可能因人而异,本人认为点击兵牌比框选麻烦的多)。而且每一次你框选了重新分组后这组的所有单位都会莫名其妙的会被下达一个集合指令,全部向一个点移动集合,经常的本来一些步兵在掩体后呆得好好的,结果就因为你选取了一次把他们重新分组了,结果就自动下达了一个移动指令,他们就莫名其妙地走出了掩体,然后就被射死了。还有某些时候就因为这个莫名其妙的自动集合的设定你班组就会来回乱走集合,甚至集合到一些非常远的地方,然后你就找不到了。
当然如果单独拿出来说这种控制模式的话是有利有弊的,好处就是有微操可以更灵活了,可以随时拆分单个人去不同的地方。那坏处呢?这就不得不说这里最啥比的地方了:
控制的步兵单位数量是有上限的,最多只能控制12个人,如果你框选超过了12个人那多出来的就会根本选取不上,也就是说哪怕你不用框选,你只用编组或者点击班组兵牌的方式你也控制不了超过12个人,类似情况的星际1和魔兽都已经是几十年前的游戏了。
如果你操作的人数没超过12人那还可以接受,只要你要操作的人数到达12人以上了那你就操作去吧,你不编组那你连想全选取都选取不上,就算你编组编好了,因为最多选取12个人你也没法全部选取,你只能1队,移动,2队,移动,这样才能全部控制,你游玩过程中还会发生的各种各样奇奇怪怪的问题,本身你操作已经够麻烦了,再加上这种故意为之地逼着你来回循环操作的逆天设计,这种别扭程度只用文字你是感受不到的。
那你肯定会想:不就是编组吗,编就完事了,不也很简单吗?那你这么想你就错了。这游戏的班组控制即使你真的去编组了依然让你玩着别扭的一批。
比如说:你可以将选择的步兵和载具编组在一起(没错你可以同时编组12个步兵和若干载具,也就是说他是可以让你同时控制多个步兵的,就是故意限制你的。)假如你编组了一队12人步兵,现在12人里有两个进入了一个载具,这两个人 竟 然 不 会 脱 离 编 组。也就是说当你还想控制这剩下的10个人的时候突然莫名其妙的就把一个载具给拉过来了。也就是说,你每一次有编组里的步兵进载具的话,你要不想带这个载具那就得重新选取所有剩余步兵重新编组一次。
总而言之,这游戏是把握不住写实度和娱乐度的经典反面教材。本身给玩家的负面反馈就远远多于正面反馈了还偏偏有一套狗屎一样的控制系统加倍折磨玩家。盲目追求写实却不愿意好好做优化最终只能不温不火,在二战题材的圈子里也只能画个小圈子找自己的受众群体。如果接受不了这游戏半成品的操作系统,愚蠢的AI,稀烂的操作手感和各种各样的BUG,那多便宜也不建议买。
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
1918 分钟
就是老游戏战争之人的续集,难度太高,作为一个老玩家,连普通难度都打得很吃力。如果不是战争游戏的死忠粉丝,没必要浪费时间了。
👍 : 3 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
3422 分钟
16G内存玩一个2021年的游戏还能内存空间不足的
关键是你这游戏真的有那么吃内存吗?我电脑玩全战几千人的大战场都很流畅,怎么到你这几十个小人和坦克对射反而带不动了?
放眼整个游戏业界都很难找出这么差的优化了
👍 : 4 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
36811 分钟
更新前虽然坦克的履带板会被打掉,但是好歹新买一个它是完整的,现在可倒好,8辆崭新出厂的无MOD原版虎王,没有一个履带装甲是完整的。你不让玩家修理坦克时把这些细节一起修了也就罢了,还改代码把工坊的修理附加装甲的MOD搞的崩溃,就那么想恶心玩家是吗?
👍 : 4 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
8340 分钟
打折买的,一游三吃太值了,整个游戏散发着浓厚的历史气息;
可以玩 即时战略,俯视角射击,第三人称射击,看小兵操作血压太高?直接附身自己打!
[h3]游玩第一体验就是硬![/h3]
机制 很硬核,很真实,战役是 非线性的,随便挑一个就能开始,而且量大管饱;
战役图 更像是一个 小沙盘,给出一系列目标,过程全交给玩家自己,自由度很高;
难易度 只影响 敌人命中率与 玩家兵血量,与 敌人数量无关,所以即使 最低难度也很有挑战;
地图做的 很精致,景色与天空背景非常有感觉,该是大平原就是大平原,不会为了什么平衡 硬塞点障碍物上去;
装甲 没有血条,只有秒与被秒,口径即是正义,打不穿就是无敌,被打穿内部乘员没了就是铁棺材;
兵人 每个个体都可以单独指挥,可以把编制班拆开随意组合;
所有子弹 炮弹都是有实体的,打起来炮弹乱飞,随机砸扁一个幸运儿,
在德军战役第二关就目睹从 前线飞过来一发炮弹把 后方指挥部的墙给拆了,戏剧性拉满。
兵人与装甲都有 独立物品栏,可以单独控制一个玩 俯视角或者越肩视角射击,
征服模式 前期一大乐趣就是 捡装备玩美国队长,推荐拿机枪,随便开个 坦克盒就有几千发子弹,拿别的枪光捡子弹就手指抽筋了;
后期战场烈度上来,重坦满地爬,火炮漫天飞,再关注单个兵人强度就意义不大了,
切实体会到火炮为什么叫战争之神,管它坦克装甲多厚,一发直击乘员全部震死。
[h3]第二体验还是硬![/h3]
手感 十分生硬,如果说 英雄连 是拿白板笔在白板上写字,地狱之门 就是用粉笔在黑板上写字;
这兵人的动作 与物品栏的设计,以及景物风格 与物理效果 和一款上古游戏《寂静风暴》的引擎很像,
俯视角射击,第三人称射击都只是实现了这么个功能而已,甚至即时策略的体验都缺乏打磨;
[b]即时策略方面:[/b]兵种寻路 距离长了会有一下卡顿,有的 小口寻路判定过不去,只能手操过去;
远距离移动 有的时候还会 自己丢失指令?在步兵身上体现尤其严重;
车辆是没有 长距离倒车入库键的,短距离会自己倒车,稍远一点就自动回正了;
拖挂的 架设是有碰撞体积的,前面车过去了,墙角 把后面拉的防空炮给卡掉了,翻车把坐上面的一半炮组给压死了,前面车还不管不停,到前线了视角拉过去一看后面货呢?
[b]第三人称射击方面:[/b]越肩视角在室外效果不错,但到了室内就会各种 穿模挡住,
苏联战役巴普洛夫大楼,内部房间和楼梯都做了,但还是没法玩室内战,上不了楼,只能点窗户传送过去,大概确实是引擎所限;
开车的手感意外不错,但是除了坦克,车辆哪怕是 侧边车厢挂到任何东西,都是瞬间卡住,一帧暂停那种,特别突兀。
[b]征服模式方面:[/b]如果能够 自定义每个兵种的 武器配装就好了,
目前除了兵种自己标配武器 换枪,哪怕是自己阵营的,都不会自动补弹药,只能拿机枪这种子弹多还不用点的;
综上是十分写实,可玩性很高的一款游戏,看腻了全局视角,下去开两枪有一种别样的 沉浸感代入感。
如果要出续作,引擎大概是真的需要升级了,可开发空间很大。
👍 : 8 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
19031 分钟
这游戏有许多可以夸赞的优点,像是单位种类非常多,战场刻画非常精致,单人和在线的可游玩内容量大管饱。偏拟真和硬核的定位也吸引了许多忠实拥趸。
但是游戏的基础是反人类的,更不用提这不是全新的作品,而是做了十几年的战争之人系列续作。许多问题根本没有改善的迹象,到底是什么绑住了制作团队的手脚,祖宗之法不可变吗?
那么哪些算得上基础?像是用户操作界面,像是交互操作逻辑,像是单位AI等等,那些在任何游玩过程中支持玩家体验的部分都可以称得上基础。基础部分不是你出多少地图,出多少阵营,出多少单位能解决的问题。例如在RTS里,士兵连最基础的遵守命令都做不到,你就可以意识到这是多么糟糕的问题了。
还有小地图无法屏蔽某些信息,例如一堆载具聚在一起的话,你只能看到一大堆标识载具的红色或白色箭头,表示敌人的小圆点完全被盖住了,增加一个缩放标识的功能就能改善很多,但是现在只能等比例放大整个小地图,原来就很大的箭头变得更加巨大,你是怕玩家认不出来?
[h1]噩梦级别的操作体验[/h1]
不要误会,这不是星际争霸那种键盘敲得噼啪响的游戏。
游戏里的单位存在吞指令、抗命、发神经等等不可理喻和不可预知的行为,你要非常有耐心地对待他们,你要时刻保持冷静与宽容大度才能不至于因愤怒而一拳打穿显示器。
[h2]征兵处只招弱智[/h2]
游戏有翻越低矮掩体的机制,但是这个功能基本上无用,因为寻路机制导致一整队的士兵会蜂拥到墙边导致拥堵,谁也动不了。即便你一次命令一个人翻墙,也有很大几率无法翻越,原因未知。还有矮墙是真的很难点选,然后又发现士兵抗命不去执行,非常恼人。既然不能执行动作那就别让玩家能交互。
没有搜索指令,俗称A地板。玩家想要的很简单:“移动”,就是最单纯地转移位置;“搜索”,如果发现敌人就进入交战状态。现在的情况是,游戏里没有明显区分这些行为。能称得上“移动”的行为是双击右键命令士兵奔跑。如果只点击一次右键,士兵单位在移动中遇到敌人时“可能”会自动做出响应,像是反击或者卧倒,但是这个自动行为很不可靠,你不能把这个行为当作“搜索”。明明AI士兵可以一边举着枪一边慢慢挪搜寻玩家的踪迹,玩家却只能让士兵要么全速狂奔要么小步慢跑,还不能明确命令遇见敌人就交战,所以步兵推进的时候你会非常痛苦,尤其是对于那些藏在犄角旮旯和房屋里的敌人,你根本毫无还手之力。做一个单独的按键,明确让步兵搜寻并交战是什么世界级难题吗?
士兵换子弹的时候不能移动,但是当你手动控制的时候却可以一边装填一边移动。所以,请手动控制你的所有反坦克火箭筒步兵,不然就会看着他们傻傻地站在枪眼前装填。
被炮弹炸飞但没有死亡的武器操纵员有时不会自动回去,趴在原地发愣,不是因为武器坏掉了。有时被医疗兵救起来的武器组员也不会自动回去操纵武器。这种有时管用有时不好使的行为非常让人抓狂。说到武器操纵员,明明血量所剩无几了,你只能手动命令它们撤出武器,手动命令他们包扎,手动命令他们再回去,为什么不可以在空闲的时候自动包扎?为什么还要劳烦玩家去查看血量?
命令修车,如果下来修车的人物品栏塞不下一个修理工具,那么他就会直接爬回车里,你再命令修车,从车里钻出来的还是同一个人,弱智至极。即便物品栏有空间,你也看到他掏出来了修理工具,但是就是站在车边发呆,非要你再命令他修车才开始修理。经常修车修到一半不知道为什么修理暂停了,你巡视了一圈回来发现这车怎么还没有修好?我有几次特意观察了修车过程,发现如果旁边有车辆经过,自动规避机制会打断修理过程,然而实际上根本不会有碰撞的风险,完全是反应过度。但还有很多时候我并不清楚为什么不继续修理,非要我再次下达指令。如果没有修理工具,你命令修车,乘员还是会下车,发呆几秒再钻回去。如果检测到周围都没有可用的修理工具,那么直接在屏幕上提示缺少修理工具不行吗?
明明同一个小队编组可以共享弹药,共享医疗,为什么埋地雷的时候不能共享?一个人拼命挖坑埋雷,队伍里剩下七八个人围观。而且同时埋多个地雷时,拖动鼠标划定埋雷范围的功能非常不可靠,很多时候无法检测到埋雷地点,非要你按着shift一个一个点击埋雷位置。
物品栏管理非常繁琐,没有整理背包的按键,什么年代还要玩家手动挪动道具?自动整理功能实际上是存在的,在搜刮部分物资的时候,会自动整理道具栏腾出足够的空间,只是没有明确的按键来进行这种操作,而且不是所有物资都会触发自动整理,非常不可靠。而且缺少转移特定物资的功能,在搜刮敌人的时候,你要么一键全部转移,要么一个一个点选。别再转移敌人充满汗臭的二手头盔了。我只想要子弹,或者手榴弹,或者绷带,明明屏幕上加一个按钮或者增加一个按键就可以满足的功能。真的非常繁琐。
你看这战壕又大又宽,可这帮弱智只会聚在一起,而且总会有几个人站在战壕外面,非要你拆开小队然后单独命令这几位人才。是,你可以对着掩体按住右键并拖动鼠标来自动设置步兵散开,但是步兵并不是沿着战壕散开,而是在一个范围之内均匀散开,所以你懂的,大部分步兵就蹲在了战壕外面。散兵坑,刚挖好的坑请自己爬进去,别让我一个一个选择步兵钻进一个一个的坑洞。
医疗兵没有办法自动医疗,庸医能看着战友流血致死,哪怕战友就在脚边。在非战斗状态下自动治疗很近的友军是大逆不道的事情吗?而且经常会遇到无法点击受伤士兵的情况,因为士兵卡进了地形里。命令刚救起来的士兵赶紧往回跑,结果跑到半路这逼停下来自己给自己包扎起来,下场自然是死得透透的。这种“自动”、“自主”的行为是很多压力的来源。
[h2]驾驶员没有驾照[/h2]
无法长距离倒车。你命令坦克后退,结果坦克首先慢吞吞地原地转向,然后再加大油门。当然此时薄弱的侧面和背面早就暴露给敌人了,下场自然是被一发打出暴击。你只能点选载具后面很小的一段距离,才会被识别为倒车,否则载具就认为你要他长距离移动,那么自然不会倒车。如果只有一辆车我就忍了,可是载具数量多起来,命令后退已经很手忙脚乱了,你还要操心载具每一步移动多少距离?许多RTS游戏都有倒车按键,怎么到你这里就这么难?
坦克还不会自动碾过矮墙等障碍物,一定要找一条绕行的路。坦克手到底是多爱护公物啊?
坦克无法固定朝向,没有办法命令坦克只专注于眼前的一部分,炮台总是转来转去,导致很多时候丧失攻击时机。对于许多没有可旋转炮台的坦克来说,例如许多坦克歼击车和突击炮,必须频繁转向来面向敌人,还因此消耗大量的燃料。很多时候明明只是一个步兵,坦克还是自动转向。
载具开不动,是引擎坏了,是没油了,还是没启动?没油了就直接说没油了,我去找油来;引擎坏了,我去找维修工具来修车;没拧车钥匙,我拧一下就是了。你别把这么多提示说明混在一起。非要玩家再充当一下医生,诊断什么毛病?
驾驶员都是800度近视眼,自己人相撞然后翻车的情况屡见不鲜。看见前面的弹药箱了吗?不,驾驶员看不见,他会无情地碾过去。
牵引重武器经常脱钩,你命令载具转移火炮到另一个位置,之后你发现只有一辆运载车到达了目的地,你拉的货呢?结果火炮卡在了树篱,卡在了墙沿,卡在了石头缝。
加油操作繁琐得要死,你命令一个步兵带上10个油桶,每次命令接一桶油,接完一桶再切换下一桶,一桶接一桶。然后步兵扛着200公升燃油跑回载具边,每次倒一桶油,倒完一桶换下一桶,一桶接一桶...如果你有多个载具缺油,祝你好运。既然两个载具都可以直接转移物品了,为什么不可以转移燃料?觉得不真实的话,一个步兵扛10个油桶还能全速奔跑就真实了?
坦克舱门默认是开启的,车长会操纵坦克车顶的机枪,当然下场就是被打成马蜂窝。每次遇到有车顶机枪的坦克,我都要检查舱门是不是开启了。谁稀罕那门机枪的火力?
[h2]建议制作组出行时使用导航APP[/h2]
寻路机制非常糟糕。事实上前面提到过的很多问题,根本原因就是寻路太糟糕。因为寻找的路径太阴间,所以单位经常会卡住,不仅是坦克、车辆、重武器,就连体积最小的步兵也非常容易被地形卡住。被卡住的单位自然无视你下达的指令,恼人。
我可以理解因为游戏有一定的复杂度,远距离寻路不可靠,我忍了,大不了我分段移动。但是近距离移动都做不到顺畅就无论如何都说不过去了,例如前面说到的步兵进入掩体的问题,以及载具相撞的问题。
第三人称模式不是为了让你战神下凡,而是让你当保姆,手动帮助士兵脱困,手动帮助车辆倒车,手动架设重武器。
这一点严重到我必须单独说,相比系列前作看不出有什么大的改进,不知道这么多年到底都在干什么。
[h1]军队指挥部高官以为在玩以一敌百的使命召唤[/h1]
我直接打战役的硬核难度,差不多平均1名士兵要干掉20名敌人才能撑过这些战斗。不是因为我战术得当,纯粹是被逼出来的。
90%的关卡不会给你足够的兵力,任何前期的战损都可能会增大关卡后期的不确定性。而且很多关卡不会给你充足的补给,你还要频繁缴获敌人的武器。当然这些都称不上缺点,实际上这是这个游戏战役做得比较好的地方,以寡敌众,以劣克优,许多战役任务都可以称得上“硬仗”,打完非常有成就感。
如果没有之前提过的那些烦人的问题,少一些繁琐的操作,省一些闲心放在前线战斗上,这些战役的体验一定会更好。当然,战役本身还是存在许多的问题。
[h2]不平衡的不单单只是兵力[/h2]
但是在硬核难度下,敌人绝对有众多增益BUFF加持。
敌人不用担心补给的问题,除了修理工具会被消耗外,当你缴获敌人车辆时就会发现弹药和油料都是满满的。而我方的补给永远都是捉襟见肘的。
敌人的迫击炮精度极高,你见过精确制导迫击炮弹吗?连续两炮都能直接砸进战壕里。我试过用迫击炮对付迫击炮,结果我不仅损失了迫击炮,死掉了四五名炮兵,打光了全部炮弹甚至烟雾弹,都没有击毁对方。敌人迫击炮的散布怕是只有玩家的四分之一,几乎没有炮火矫正阶段,直接砸中你移动中的坦克也不是什么难事。这就使得每次面对迫击炮都像在如临大敌。至于更重型的榴弹炮,我有在遭遇战里集合三门榴弹炮轰一门榴弹炮被反炸两门的经历,更加离谱。
面对同样的甚至是数倍的火力,敌人载具表现出的韧性令人震惊。敌人坦克的乘员很难打死,脸接数发122mm炮弹还能跟没事人一样钻出来修车。而我方坦克乘员都是玻璃做的,轻轻松松被震碎,坦克乘员就是载具的血肉湿件。非常多的时候坦克没有被打坏,反而是乘员先死光光了。一辆坦克后面要跟着5名后备乘员血包。
我可以接受高难度敌人有更多、更高质量的单位,像是本来低难度派一些三号四号坦克,高难度派一些豹式虎式。但我很难接受这种远超玩家单位的实力表现。难道我方操纵武器的时候性能就变弱了?要不是敌人的AI很愚蠢,这仗本来就是没法打的。
[h2]遭遇战:我(敌人)即是虫群[/h2]
遭遇战是单人战役的一种特殊关卡,没什么特殊机制,就是攻城拔地,召唤增援来持续和敌人展开拉锯战。
但是不论你进入战斗前选择的是什么学说,是进攻型还是防御型,是全面型还是特殊型,敌人几乎总能派出更多、更高质量的、无穷无尽的高级单位来持续展开致命反击攻势。你的准备只有仓促组织的,漏洞百出的防线。如果战斗发生的年份比较早,像是1941年,1942年,那么在这个阶段敌人给的反击压力还称不上很大,一般而言你总有足够的单位来对付它们。但是战斗年份到了1943直至1945年,敌人就不再是敌人了,已经是完全撕破脸皮的怪兽了。
例如对阵德军的几场遭遇战,在你还只有T34,只有谢尔曼坦克的时候,敌人就已经把豹式坦克派出来了,而且是多线上的推进。打法就是用大量廉价的反坦克炮试图瘫痪以及缴获敌人的坦克,逐渐组织起自己的装甲部队。最后这些战役无一例外成了轴心国内战,我方前线全是清一色的缴获德军坦克。因为敌人派出来的坦克实在是太多了,让部署我方坦克很没有意义,何况我方小坦克面对这些食物链顶端的怪物就是被捕食的对象。这就是一种极端,那么玩家只能走另一种极端来应对。有趣吗?我承认抢到虎王的时候感觉很爽,但是考虑到便秘似的推进进度,以及蹩脚的操作,很多时候我只觉得在受苦。这样的战斗打起来根本没意思,忙于操作,根本没有时间欣赏战斗。
如果我方没有长射程的火炮,那么许多后期阵地就是几乎不可能攻破的,步兵露头就死,坦克射程连反坦克炮的边都摸不到就炸飞了。因为操作的问题,玩家在组织大规模攻势的时候会束手束脚,除非你的兵力真的多到能用人海填满战壕。我又不是虫群。
正如上面说的,玩家会走另一种极端,后来我发现遭遇战最简单的打法就是不占点,只要你不占点,敌人就不会派反击部队,或者只会组织由轻装甲和步兵组成的攻势。所以最后就成了前线放10个狙击手一路狙杀步兵,然后派几名精锐步兵潜入敌人腹地寻找并破坏高价值目标,整个游戏变成了一个潜入游戏。这样的打法反而是最简单和最轻松的,但也是最无聊的。
部分年份较早的遭遇战还存在火力不足的问题。例如德国第一场战役《莫斯科郊外》中,进攻性学说的德国军队竟然只有短炮管的四号坦克,穿深只有75mm,连对面T34-1941甲都打不穿,更别提重型坦克KV1了。我方特殊单位三号突击炮G更是烂到无法想象,吃一发T34主炮就原地爆炸。我方部队的反装甲火力被人为地限制得非常死,活该你元首没攻下莫斯科。这也体现出了制作组的恶意,别扯什么史实,如果德国闪电战都是这种破烂的装甲,根本不可能突进到莫斯科郊外。芬兰第一场遭遇战也是类似的感觉,我方的载具和对面相比简直就是玩具。
遭遇战的问题就是没有把握好游戏节奏,难度提升过于陡峭,以及重复程度过高。16场遭遇战全是一模一样的推进模式,只是换了一下皮,非常容易感到乏味和疲惫。
[h2]制作组很喜欢给伤口上撒盐[/h2]
许多防守战难度真的非常高,你只有很少的增援,很有限的重武器,却要面对仿佛无穷无尽的敌人装甲的冲击。当然,这些战斗大多都被巧妙设计过,在压力大到一定程度后经常也是战场出现转机的时候,例如有新增援到来,我是很喜欢这种如释重负的感觉。但有些关卡真的就是塞满了制作组的恶意,就喜欢看你手忙脚乱慌不择路的样子。
美国空降兵战役的《地狱公路之争》,开局立刻让你投入激烈的防守战中,你只有一个弱到爆的轻型反坦克炮,两挺重机枪,二十几名伞兵,要面对上百名敌人持续的围攻,甚至还有两辆三号突击炮和一辆豹式坦克;你还要保护至少3辆纸糊的运输车;起初我就一个想法,去你妈的。后来发现伞兵里混有两名巴祖卡反坦克兵,我这才有了一线希望。但下一个问题是,反坦克支援兵在哪里?这游戏里扛火箭筒的人只带了两三发火箭,剩下的全让另一个人背着。反坦克兵可以轻易挑出来,但是找出扛弹药的并不是一件容易的事。我当然可以让反坦克兵去蹭弹药箱,但是补给速度根本跟不上十万火急的前线战况。顺带一提,这一关还禁止我缴获敌人载具,为什么?为什么?为什么?而且还让你一辆谢尔曼VC对付敌人3辆猎豹坦克歼击车,还有不间断的自行火炮的轰炸,没有任何增援,只有两个弹药箱,呵呵呵呵。
美国战役《圣诞节的麻烦》,直接把你丢进敌人的攻势中,你连有什么单位都不清楚,要一边忙着转运伤员,一边重整态势。在你看过场动画的时间里敌人就已经涌入了城市和你进行激烈的巷战。担架手的寻路非常容易卡住,我还要充当保姆手动解决拥堵。对面七八辆豹式坦克,上面就给一辆M10狼獾坦克增援。虽然我打赢了,但我根本开心不起来。而且在城市巷战中还会受到敌人的无限视野精确制导榴弹炮的持续轰炸。对不起,这关就是垃圾。
芬兰第一关《穿越冰与火》打了好久,死活找不到克制装甲海的办法,但是后来发现一个工兵可以造岸防炮台,有75mm的火炮,但是游戏不会给你说明这点。这关还扩展你的战场的大小,我明明有短暂的喘息时间可以用来重整态势,但是你只能专注于当前的防线,其他防线根本没有时间去布置。让玩家一开始就接管整个防线有问题吗?何况战役里到处这么干。
德国战役《激战纳尔瓦》,你的防线有两段,我就不提从第一个防线撤退时单位卡住的狼狈景象了。重型坦克像是不要钱似的拼命冲击我的防线,我靠着趴在斜坡的反坦克步兵、几门重型反坦克炮,两辆虎式坦克顶着。但是就在防守快要结束时,对面直接派了几辆ISU-152,甭管你什么炮什么坦克,吃一发高爆榴弹全都原地蒸发,你要是没在第一时间反应,你的防线立刻就崩溃。这些我全都忍了,到了反击阶段,450m射程的重型火炮还不停地无视视野需求轰炸你的载具。被动挨炸很好玩吗?而且敌人还有无限的空袭,这架飞机能够在空中拐弯持续追击你的载具,甚至会中途变换轰炸目标。己方轰炸机宁可炸空地都不会改变航线。在你重整态势、清扫战场和重新补给的时候,不知道已经被飞机袭扰多少次了,你的所有增援点数都被用到旋风防空坦克上了。
这些关卡的共通点几乎都是不给你准备或者反应的时间。可能开发者想要的就给玩家“心动的感觉”?但是我可以肯定地说,除非你的游戏能改善前面说过的各种操作问题,玩家不会介意你整一些surprise mother f******,但现在这些只会让玩家感到心有余力不足。一些非常小的改动就可以极大改善这些关卡的体验:
在《地狱公路之争》,开场数十秒时间内就给予玩家单位操纵权,玩家有时间来编组和挑出重要的单位。哪怕只有20秒也足以让玩家应对之后激烈的防守战。而不是打响战斗后才给予玩家操纵权。
在《圣诞节的麻烦》,把愚蠢的过场动画删掉,利用这十几秒给我村子里全部单位的操纵权。15秒,不,10秒,我就可以把单位编组完毕,让他们当填线宝宝,也比仓促应对攻击强得多。
在《穿越冰与火》,开局让军官多说一句话:“你可以建造炮台增加火力”。其他关卡玩家连工兵都没有,鬼知道还有这个功能?
在《激战纳尔瓦》,敌人派出IS-2和ISU-152等顶级装甲时,提醒玩家一句“小心布尔什维克的重装甲”,玩家就知道要做准备了。
[h1]保姆(babysitting)模拟器二战版[/h1]
在最初的学习与熟悉阶段,有许多新要素持续维持新鲜感。但在数百小时之后,你逐渐意识到战斗失利不是因为你瞎指挥,而是你的指令得不到有效执行。你的步兵没有及时进入掩体,你的牵引火炮没有及时到位,你的坦克炮口不知道转向了哪里.....你找不到解决办法,只能自己主动适应。数百小时之后,你逐渐学会了做一些预防性质的操作,例如精心选择容易倒车的停车地点;牵引重武器时选择开阔的大路;保持小队编组为4~6人的小规模;分开编组中距离步枪队,近距离冲锋枪队,反坦克小队,地雷工兵小队.....这是为了便于管理同类型单位,突出单位的功能定位以及更方便共享资源,如果队友阵亡,其它人直接一键转移“遗产”就可以得到补给。
这不是解决问题的好办法,但你发现这些做法的确可以减少因为非人为失误导致的严重后果。你精心管理拥有的一切,利用好弹药箱里的每一发子弹,代入感这不就来了?但是如果能做到顺滑的操作,那么你就有时间操纵反坦克炮打断坦克的履带,你就有时间操纵反坦克火箭筒步兵侧袭坦克,你就有时间欣赏前线的激烈的战斗,而不是天神下凡成一个补给车司机手动转向避开障碍。
这个游戏的缺点和优点都非常非常突出。但对于一个十几年的游戏系列来说,基础问题得不到妥善解决是无论如何都说不过去的。之前玩战争之人时就觉得这个系列差了些意思,没想到过了这么多年,我对这个游戏系列更加感到绝望了。在这个年代还坚持做RTS,尤其是还做这样硬核的RTS是值得赞赏的,但是这类玩家群体也是非常挑剔的。
我很难给出推荐的理由,这游戏只有一小撮的硬核二战死忠粉能吃得下,也难怪这个游戏系列一直不温不火,这鬼样子能吸引到人入坑才是真的有鬼了。
👍 : 15 |
😃 : 3
差评
游戏时间:
10337 分钟
好玩是真好玩,自买了之后大通宵肝完三阵营战役
但是就目前这个游戏的状态真的很难给予好评,如果以后还有改进改成好评也不是不可以
游戏内容就是战场模拟器,玩家要做的事就是进攻或者防守,进攻简单而言就是处理地图的各种阴沟里的逆天架设,防守就是摆好架设然后自动拾取对面的车。。。坦克战有和战雷同款但相对简单的多的穿甲设计,因此也有各种各样写实的弹药,但是没有战雷那样复杂的后效处理,成员死活全看随机数(尤其是这个游戏的AI攻击玩家坦克自动算作弱点攻击,然后成员组会立刻牺牲三四个,因此如果把握不到第一炮的权力贸然把坦克开进战区就会光速牺牲,这点倒是挺写实的)载具和兵种非常丰富,比如单T-34-76这一样载具就随着战争时间从1941-1945分出了一堆衍生型号,德军的东方营以及1944年重新编制的国民掷弹兵师甚至战争末期组建的国民突击队都被做成了兵种塞入了游戏里。游戏准备了共计四个阵营几十个战役,芬兰和美国的战役比较水,但苏德战役(包括空降兵战役中的一些关卡)质量都很高,很多都是甚至需要先看看攻略才知道如何好打的战役。量大管饱这块这个游戏绝对是够格的。
但是,这个游戏的游戏体验绝对是无穷折磨的,正如这游戏的名字地狱之门一样玩这个游戏就做好被地狱里的魔鬼雷普的准备吧。士兵是随时抗命的(会由于AI吞掉玩家的指令),走到犄角旮旯会把自己卡住的,挖完散兵坑是忘了进去的,队伍模式是不如当场按K键解散的,士兵是会被瓦砾卡住的,死到战壕里的步兵是医疗兵救不回来的,下命令移动后是突然血脉觉醒站起来触发反击的,又或者是跪久了爬不起来离战线老远还在爬兵牌飞到地图中央的,小车拉你的架设武器是会半路给你撂地上的,反坦克炮是玩家不开手动模式就不会往好打的地方攻击的,榴弹炮是不开停火离队友多近都敢直接开火送队友升天的。这游戏的坦克驾驶员是我见过所有游戏里最窝囊的坦克驾驶员,他甚至无法在非手操的战略模式下识别可以用履带一脚踹烂的东西比如石墙木捆而是从它旁边扭扭捏捏的拐它那个慢的甚至不如便秘拉屎的履带然后从旁边绕过去,他甚至不知道由于自己延误了军机会被对方的Pak43反坦克炮斩立决脑袋壳子飞老高,然后又会在其他的时候无视你自己的反坦克炮把它一脚踹烂,等你发现自己炮被自己坦克碾了的时候它和你的前线指挥部可能因为关键地方的架设被自己人在任务中牺牲一起付之一炬吧我贱烂的生命。战役里的遭遇战就不是人玩的,尤其盟军(解放DLC)那几个逼遭遇战任务还给你弄进主线任务了按下一关会自动进去的,打就是拿着M10这种脑袋都转不明白的跟四号五号六号刷个没完的贵物AI打一场你赢了也不会很开心的仗。为什么?敌方载具太频繁的刷了哥们连车都来不及偷就要面对下一场坦克大战,能让你正反馈爽的堪比NTR的同盟国老乡自动拾取城市德军小铁皮盒子环节它就是不给你爽。空降兵战役甚至有些关卡还强制禁止偷车,指挥部喝了几个菜啊能让我拿着一辆谢尔曼萤火虫去对付三四辆猎豹坦克歼击车,是的巴祖卡侧翼偷袭很有效但是真的很不爽。这一切几乎快毁了这游戏有意思的部分,让我玩着感觉在玩什么经典的垃圾服务型游戏:好玩但就是不肯让你玩爽,球球了它到真是氪金能让我那小坦克碾石墙出去倒也好了。你载具兵种那么多武器那么丰富,一切都该向神作望去,怎么就是这最关键的核心体验拉跨了。
少一点卡住的兵和不开火的武器,多一点灵活的坦克,隔壁战争之人2给你提鞋都不配。
👍 : 37 |
😃 : 4
差评