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游戏内
1 648 😀
893 😒
63,45%
评级
$69.99
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land 评测
炼金术RPG《优米雅的炼金工房》讲述的是优米雅一行人正视自己的“记忆”,即使感到迷惘仍向自己所坚信的道路迈进的故事。玩家可在广阔的原野上四处冒险,收集素材进行调合,通过制作道具使战斗及探索更加顺利。此外,还有可在原野建造据点的“建装”等丰富多彩的功能等待玩家发掘。
应用程序 ID | 3123410 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | KOEI TECMO GAMES CO., LTD. |
出版商 | KOEI TECMO GAMES CO., LTD. |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器 |
流派 | 休闲, 角色扮演 |
发行日期 | 20 三月, 2025 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, Korean, Japanese |

2 541 总评论
1 648 正面评价
893 负面评论
褒贬不一 评分
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land 已收集 2 541 条评测,其中 1 648 条好评,893 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
2700 分钟
“为了前进,我们必须要失去一些东西。”但这不代表失去了一些东西之后就能前进。
45小时非高难全成就。本作在建模、过场动画、特殊战斗演出、战斗动作流畅度、角色神情细节等方面体现了gust的极大进步,却用可能称之为史上最弱智(面向学龄前儿童都为过)的解谜小游戏和一键重复生成的专门用来消耗玩家时间的各种内容将游戏的整体水平下拉到了一个可能连一般路人都无法容忍的地步。“大量出奇迹”看似简化了但其实操作繁琐的炼金与特性炼成、半成品的建筑据点等各类系统、还未展开就已经眼见得匆匆收尾的主线故事、没做几套的系统随机语音和小剧场、短小而缺乏头尾的各角色刻画以及首发时就出现现在还没修完的无数bug充分体现着gust的野心与其实际能力+游戏赶鸭子上架的游戏开发周期之间天然的矛盾。
制作组的相关负责人有自己完整体验过本作的难绷成长曲线、难绷数值、难绷卡探索机制、难绷接电线小游戏吗?gust莱莎3迈步子迈得还让人有惊喜,结果眼看着优米雅调色画面奔忍者组、探索流程奔育碧去了,那还不如把步子迈回去。
即便如此,优米雅和她的伙伴们依旧可以牵动人心,游戏规划与制作的失败绝对不是这个姑娘的失败。优米雅是个相当完美的新时代女主角,与人相处遇强则弱遇弱则强,有哭有笑有温柔有坚定有软弱有坚强。我只是感觉她应该出现在一个“质量更好的作品”里作主角。或许当初动画化的是优米雅而不是莱莎,她的魅力会得到更加没有额外负担的传达。Gust本可以拥有出产“第二个莱莎”甚至“gust的第一个2E”的机会,但是他们明显没有把握住。
希望一部作品的失败不会被认为是一个角色的失败,我期待在未来看到她和伙伴们在各处的更多活跃。
👍 : 3 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
8351 分钟
预购到现在断断续续的玩到现在才通关
这作的剧情应该是炼金系列里最压抑的吧 不管是主角 队友 还是敌人 他们失去的东西就是再也拿不回来了 直到最后也是如此 结局也是带着一股遗憾地走向未来 剧本写得算不上出色 但是涉及炼金的黑暗面还是挺敢写的 以前炼金真的就是过家家 这次给我一股新鲜感也不错
人物塑造最好的就是优米雅和鲁格了 其他都不怎么行 特别是敌人 点名女干部 逻辑思维极其抽象 完全无法理解 女兽人队友我玩到结尾都不知道她降临终结技为什么会狂暴了 人物剧情表现都是胆小的 反差为什么这么大原因也没说
这次战斗取消了回合制 但哪怕最高难度我玩下来也没给我太大的压力 最高难度防御血量都没啥意义 中了红光就会被秒 ai很蠢 经常会倒下给我添麻烦 但只要学了完美反击破防就能用道具合击来打出大量的伤害 完美反击还能打出硬直 强制断敌人的红光连招 每次硬直期间能打出2次道具合计 基本不死也残血了 虽然以前炼金的战斗也没什么深度 基本左脚踩右脚叠数值 实在不会也能抄别人的作业
最后说下剧情能让我笑出来的地方 [spoiler] 一方面说炼金术就像一把刀 本身没错怎样取决于使用的人 最后却选择毁掉储存了整个国家技术的万忆器 你们把握不住就藏起来或者上交国家啊 现在用不到以后也用不到吗 一方面说里面的技术危险大于收益 那你们又放李希特带着人造人的技术走 人造人技术就不危险了 撒豆成兵加像国王那样换壳永生就不危险了 后面对国王说 重新弄出来的人已经不是以前的人了 那你还把这种东西给李希特去救他的同胞 全是回旋镖啊 越想越想笑[/spoiler]
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
4787 分钟
[h2]感谢人设和cv让我赤完全成就[/h2]
[h3]优点[/h3]
炼金工房优秀的地方还是很大一部分继承了下来,人设和cv基本上都是无可挑剔(当然仅限主角团),群像塑造和小互动都非常棒,角色个人剧情也是有质有量。
美术和音乐也能给到8分往上,很多战斗和过场bgm以及ed个人感觉还是非常优秀的,3d美术不好评论,毕竟大家都在进步,但是2d美术还是保持着传统风格,可以给到好评(只是相对他作而言感觉量有点少了)
演出其实也还行,在关底挽救了一些糟糕的剧情,但是不多。
[h3]缺点[/h3]
首先就是主线,有种高层之甩了一个主旨然后让实习工去填具体内容的美。日厂通病一旦涉及到稍微宏大一点的叙事就不太行,更何况是做了20多作轻松愉快气氛的炼金工房的gust。[spoiler]优米雅丢失记忆[/spoiler]那一部分内容我以为是主线高潮的开始,结果没想到是巅峰,更遑论在这之前基本上没有什么悬念铺垫的白开水主线。
炼金系统的话没了搅大缸或许可以看成新增了炼金的动作模组,违和感玩到最后倒也没有那么大了。但是这所有素材统一词条和游戏刚到中期就能手搓大量999品质的力大砖飞很难让人觉得自己在玩“炼金工房”,温室和锻造屋更是将本不需要花多少时间的炼金游戏时间大量削减。但是你说制作组偷工减料吧,又有至今为止最多的素材和配方种类(莱莎三部曲没有玩完,但是感觉本作应该能破纪录)。最终就导致了看上去丰富的炼金系统实际上是巧克力外形的史。
战斗更是灾难,游戏中期随意就能搓出来的999品质的道具让我每次战斗都是立即结束,然后不得不加高难度来获得战斗乐趣。但是very hard之下的所有难度的跨度总和感觉都没有charisma这一级难度跨度来得多,以至于我来来回回翻了三四遍变更难度确认very hard和charisma之间是不是还有其他难度。然后这个类act的战斗系统固定中心视角堪称最大败笔,属于是兼顾了act的混乱的战斗场面和回合制的固化操作,不合理的难度设置和力大砖飞的炼金系统更是将这一点无限放大,以至于精心设计的角色技能和使用道具的动作模组看上去就像是我刚刚学会了ggplot2函数决定在论文里搞几幅花里胡哨的图一样。
大世界的各种小游戏和无穷无尽的问号和宝箱估计就是为了给糟糕的战斗和炼金系统找补用的,但是越补越黑[strike]这下真的是原神之炼金工房了[/strike]
个人来说我还是希望能打好评的,毕竟角色和美术都是上乘,但也仅仅是能把这作“游戏”拉到及格水平。考虑到目前好评率为64%左右大于60%,还是给个不推荐罢。
[strike]但是优米雅和艾菈真的很棒[/strike]
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
832 分钟
游戏价格纯逆天,就算打3折都算贵的
优化也是一坨25年的游戏玩出了16年伊苏8的感觉,除了女主建模之外啥也不是
👍 : 1 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
4053 分钟
萤GN评测——优米雅的炼金工坊~很难记的副标题
我想操优米雅
优米雅/10
+我喜欢优米雅
+我想?优米雅
+我想和优米雅抱在一起????
+我想被优米雅?在?下狠狠地??
-不好玩
👍 : 0 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
9082 分钟
人设和CV都不错,尤其是女主优米雅,说话声调很是可爱,战斗动作设计也是目前炼金系列中我觉得最帅的。
炼金系统不评价了,自从莱莎系列开始就是力大飞砖,唯一需要注意的是消耗的素材量过于巨大。
剧情整体在结尾处还算圆满,但整个过程显得相当无趣,讲不来苦大仇深的故事就建议你多卖卖百合,尤其是敌方4人众里的那只女魔头,思考方式让我无语至极。
第二部还是比较期待的,希望能好好讲讲优米雅的成长故事。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5844 分钟
游戏场面不大,但是玩起来温馨舒适,罐头大地图每天清一些问号也挺好。优米雅白花花的大腿值得一个好评,不装了,我就是想吃优米雅的jio子。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
526 分钟
以前的炼金本质是奸商垄断 锅的使用,一切的技术文明都建立在锅上。 优米雅没有货币没有锅,光跳舞就行了。
👍 : 2 |
😃 : 1
差评
游戏时间:
1639 分钟
我坦白,[spoiler] 我香草优米雅 [/spoiler]
本作女主优米雅的人设我是真的喜欢。莱莎的肉腿虽然很迷人,但我还是更喜欢优米雅的大长腿+高跟鞋的组合,实在是太漂亮了。
可惜的是超高性能独立型探索辅助装置芙拉米最后被破坏了,我很喜欢看她和优米雅以及鲁格之间的互动,很有意思,太可爱了。希望后续作品里能够复活。
本作个人感觉大地图探索比莱莎3要好很多,优米雅的机动性太强了,也几乎没有空气墙的限制,随便哪里都能去。莱莎3我玩到一半因为大地图的原因弃坑了,刚入手优米雅时还有点担心会不会还是要弃坑,结果完全相反,超高机动性太爽了。
👍 : 4 |
😃 : 7
好评
游戏时间:
9384 分钟
终于在经历156个小时以后,优米雅的炼金工房(A26)也是顺利完美通关了,全成就、全装备、全炼金、全探索全部达成,怎么说呢?在通关以后,我心里真是五味杂陈。从我的举动来看,你们或许以为我是很喜欢这一代炼金工坊的,但事实正好相反。作为一个从莱莎1(A21)入坑然后回头从苏菲的炼金工房(A17)一路玩过来的系列老玩家,我就先说点还算好听的吧,讲讲这第26代正作的进步之处:
1. 跟前几作相比,剧情水平确有提升,叙事紧凑不拖沓,基本没有什么不合逻辑的桥段,但同时也缺乏爆点,整体叙事风格比较趋于平缓,是个挺传统的勇者成长打入魔王城拯救世界的经典日式RPG剧情,属于那种看见开头知结尾的类型。在我这能达到及格水平吧,但也就仅此而已了,比起系列前几作那种注水严重,拖沓到不行且看着令人发困的无深度日常剧情已经好很多了,在莱莎三部曲的基础上更进一步。不过真要跟其他JRPG比较起来,那确实进步空间很大。在这一作之前我也确实没对炼金工房系列这种美少女卖萌型单元剧的剧本抱有什么期待......
2. 终于是做出来一个正儿八经的开放式大地图游戏了,比起前几作那种伪开放实箱庭的大地图,确实技术是有实质性进步的,至少能在纵坐标上自由三段跳跃对你们来说就已经迈出里程碑式的一步了。
3. 建模技术力也是进行了一波跨越式发展,虽然还是落后于行业头部标准,但比起前几作来说,确实有了不少进步。优米雅的人物塑造挺丰满的(性格、服饰、建模等方方面面都挺不错的)。而且仔细观察过场动画能发现人物表情生动细腻了不少,其实莱莎3的过场动画演出就已经有了很明显的进步。
4. 这套源自于莱莎三部曲的即时与回合制战斗有机结合的战斗系统在这一作迎来了更多进步,可惜由于数值平衡崩坏,我没能细致品鉴,总之就是一种知道他们做得还不错,但又由于大多数战斗结束得太快太草率(尤其是关键的主线剧情boss战)导致说不上来哪里进步了的诡异感觉。
接下来该讲难听的部分了,本作出现了很严重的“画虎不成反类犬”的现象。相信常玩二游的玩家都注意到了,这作炼金工房有一种似曾相识的感觉,明明开放式大世界游戏已经不是个新概念了,原因就出在本作模仿《原神》的力度实在太过头了,不仅没把原神的优点学到手,反而学了一堆糟粕,最后和系列原本就有的缺点一结合,组成了一个四不像的半成品,接下来详细说说存在的问题:
1. 本作为了吸引更多新玩家入坑,大幅简化了作为系列核心的炼金系统,但显然用力过猛,最后搞得这整个系统变得毫无深度却操作繁杂,这根本就不是取不取消“搅大缸”的问题,优米雅跳起舞来确实很优雅很美,我认为这一点改动无伤大雅,反正主打的也就是一个“仪式感”,但再美的舞蹈也掩盖不住这一代极其失败的炼金系统,可以说是金玉其外败絮其中了。前中期只要随便找一堆低品质路边垃圾炼成高品质中间调和物,然后很快就能完成999品质的小毕业装备,甚至连复制自然炼金素材的温室都没必要用,炼金盘调和系统简单过了头,只要手上有共鸣范围足够大(约10到12共鸣范围左右)的原始999品质素材,那真是毕业装备随便炼,导致这一代“贤者之石”的存在感都不高,虽然它仍然是最强中间调和用素材,但其实很多时候都可以绕过贤者之石和七彩中和剂直接获得毕业装备(比如在拿到本作炼金神器“一夜花”以后),那这两东西曾经的崇高地位就显得很尴尬了。这代唯一的炼金瓶颈是在炼金技能树上,炼金经验(SP)能靠丢垃圾进去随便炼快速刷取,但强化棱镜就不得不去探索大地图获取了,但真心讨厌大世界探索的玩家估计早就用CE把强化棱镜数量改满了。
2. 这一代的特性词条和炼金素材完全独立成了两个系统,要知道通过炼金素材组合强化并继承原材料特性词条这个系统可是历代炼金工房系列最值得钻研的部分,结果这一作直接就给简化没了,就留一下了三个特性宝石槽,和一堆不知道合成规则的各级特性宝石......是的,我直到通关都没搞明白这个特性宝石的合成规则(感觉就是一个有原料宝石等级限制的纯随机大乱炖四合一系统),完全变成了一个可有可无的系统,而且要凑出一堆想要的特性宝石变得更困难了,我挑原料宝石眼睛都挑花了,前几作里可是直接跟着成品一起复制就行了。所以制作组你们到底优化了个啥?知道你们简化炼金系统是为了吸引更多普通玩家入坑,但你们也不能就把这么个半成品端出来啊!最终因为不再需要凑特性词条了,毕业装备是变得更好炼了,但是中间重复投物料的繁杂工序可是一点都没省,反而还不如莱莎那一代的炼金系统省时间,属实是捡了芝麻丢了西瓜,最需要简化的地方——过度重复的炼金操作流程是一点没简化,反而把炼金系统的深度给简化没了,最后诞生了现在这个四不像的东西,还不如直接删掉“炼金工房”这个关键词,当个普普通通的二次元游戏算了,我倒是要看看在如今这个竞争激烈的二游市场里,失去核心特色的《炼金工房》系列还能活多久......
3. 由于炼金系统简单过头,连锁反应来了......虽然历代作品都是如此,但这一代的数值平衡崩坏尤其严重,且到来的时间点非常早,具体体现就是敌我双方都十分脆皮。为什么会这样呢?因为低难度怪物血量极少,进战后用毕业装备直接一发结束战斗,这还玩什么?于是只能被迫持续调高难度(但即使是新更新出来的legend难度这个问题依旧没有改善),这也导致我方的生存压力也在持续上涨。在这一作里敌我双方都有“破防”系统,破防对象很快就会被秒杀,敌我双方都是如此,这就导致所有战斗基本都是“闪电战”——双方激情互秒(尤其是高难度下),无论是boss战还是路边遭遇战。这就导致本作的优秀战斗系统根本体现不出深度与价值,存在感极低。这就是你们得向《原神》学习的地方了,你们工作室什么时候能培养出几个“985精算师”出来?数值把控能力实在拉垮,最后导致敌我双方的数值膨胀速度都非常逆天。难怪你们出品的那个炼金工房IP氪金手游(A25)会开服一周年就倒闭停服,说明贵工作室根本就不具备开发长期服务型网游的经验与能力。如果你们连游戏数值都把控不好,劝你们还是老老实实做买断制单机游戏,至少还能通过后期上线数值平衡补丁来亡羊补牢,而氪金二游在角色加入卡池以后可不允许你们乱调数值。
4. 后疫情时代大家生活节奏越来越忙,越来越快,其实已经没有多少时间来细品开放式大世界游戏了,优米雅这次开放式大世界改革在我看来是正好撞在时代的枪口上了,后《原神》时代,其实大部分二游玩家已经厌烦了开放式大世界游戏,连《原神》这种你们极力效仿的对象都在快速衰落,更别说本作这种半吊子开放世界游戏了(本作其实并不是完全的开放世界游戏,四张大地图之间需要通关主线来解锁连接通道,其实是在用开发箱庭地图的经验来开发开放式大世界游戏)。而且因为所有道具都可以在炼金工房里自己鼓捣出999品质且满级特效全解锁的毕业作品,实际上每代作品宝箱里“宝藏”的质量都非常差强人意,前期还可以当过度素材用一用,中后期炼金水平上来以后,所谓的宝藏只不过是一堆垃圾罢了,完全没有搜集的意义,拿了也是白占材料箱空间。但本作的宝库钥匙又藏在各个角落的宝箱里,且这种宝箱还没有特殊外观标识,数量还很有限(好在法布勒深林这张追加地图提供了额外的冗余量),而宝库里的建装图纸又和区域开拓任务紧密相关,最终形成了恶性循环。A26偏偏这一点学了《原神》的糟粕,没有永久在大地图上显示所有宝箱位置(尤其是钥匙宝箱)的手段,导致后期排查起来举步维艰,典型的新瓶装旧酒行为,而里面的酒实际上早已腐烂,垃圾的宝箱内容物结合上《原神》这种到处散布野生宝箱,且宝箱位置无标识的大地图系统,直接打出一波灾难连击,很容易就把玩家气出高血压来......
5. 满地图都是令人头皮发麻的“问号”兴趣点,为何要在这一点上莫名其妙地学刺客信条系列?如今连《刺客信条:影》都在极力避免这种令强迫症玩家生厌的大地图标识方式,你们怎么还反而捡起来擦擦用了,你们是垃圾回收站吗?要知道这种满地图问号的地图标识系统很容易让玩家失去探索乐趣,最后要么直接无视,要么变成按点打卡的纯公式化地图大清扫行动,很损耗玩家对游戏的好感的。
6. 由于技术力不足导致优米雅会到处卡楼梯空气墙,有些路面过渡地带存在一个小小的凸起,小到现实里膝盖弯一弯就能跨过去,但我们的优米雅就是会被卡在那里,就仿佛优米雅小姐也是个没有膝盖的魂系不死人,非要跟跨越丘陵一样大跳过去,这就实在让我忍俊不禁(其实是被气笑了)。而且摩托车也会被卡住,最终导致这作里的摩托车实际上实用性很差,转向很不灵敏,在山地里基本上就无法使用,说实话跟《原神》里火神玛薇卡那辆能飞天、能攀崖、能水上漂的全地形摩托车实在差太多了,一辆无法轻松越障的摩托车很难说对大地图探索有什么帮助,而且当摩托车一头扎进高难怪物堆里的时候,你甚至感觉这摩托车是在帮倒忙。
7. 本作的优化做得实在是不行,就这个画面建模精度,在不使用超分辨率技术的情况下,平均帧率居然跟《黑神话:悟空》差不多(都是4K全高特效设置),你要知道《黑神话:悟空》和《原神》的画面建模比A26精致得多。在运行《原神》时,我是能用我这张4070tis跑满4K全高画质下的160平均帧的,但A26我只能跑到80平均帧左右......我只能说,光荣跟米哈游和游戏科学的技术力真是差距不小,而且现在米哈游的技术力在二游界里也已经开始落后了,中国国内二游的技术力天花板早就不再是米哈游了。也别怪我说得难听,你们光荣作为一家老牌游戏公司,技术积累居然连米哈游这种后起之秀的尾巴都追不上,你们公司这十几年也是白发展了,跟日本经济一样,一直在原地踏步是吧?
8. 进行地图传送时会偶发显卡驱动崩溃,最终导致游戏闪退,一看事件查看器,发现多个系统报错记录,ID都为153(NVIDIA显卡掉驱动了)。这绝对不可能是我的硬件问题,因为别的游戏从来不会发生这种奇怪的闪退现象,而且我的PC硬件都是去年才升级过的,还很新,这就说明该PC移植版游戏和NVIDIA的显卡驱动存在某种兼容性冲突。这一点是最令我生气的,单机游戏会因为这种突然的闪退而丢失存档进度,导致我每次传送前都得手动存档以防止意外情况发生,非常影响游戏体验流畅度。
9. 还有A26这建装系统也不知道跟谁学的,有点《辐射4》的影子,因为建装据点具有一点很鸡肋的生产能力(真的是很鸡肋,尤其是玛娜转换器,余音断片和特性宝石都只能合成最低级的,中后期全都是垃圾),且组装模块化的墙壁、地板和屋顶的玩法和定位跟《辐射4》很像。当然这种建造系统非常常见,像《幸福工厂》和《无人深空》里也有类似的建造系统,很难说是谁模仿了谁。但是当我看到需要堆家具累积舒适度这个设定时,我终于还是想起来这个建装系统像谁了——《原神》的尘歌壶,舒适度的设定跟尘歌壶的洞天仙力值设定基本一模一样。当然这个建造系统是用来丰富玩法的,按理来说是个优点,为什么我要把这个系统列入到缺点里面来呢?其一是因为舒适度累积进度和特殊生产设施无法共存,在有生产设施(而且每个据点居然只能装一个生产设施)的情况下,你放任何东西都不加舒适度,当我卡一图的舒适度开拓任务时我才意识到这一点,还以为出了恶性bug,差点重新开档,为什么这种基本设定连个提示都不写的?还要我自己去一个个排查问题。其二是因为本作的建装系统助长了游戏本体的数值平衡崩坏,本作虽然加入玩家梦寐以求的自然素材复制机(特殊据点——温室),但复制素材居然没有任何资源消耗,只需要放里面挂机等就行了,期间继续探索或推主线就行,这就导致S级999品质炼金素材大泛滥,硬是逼我把三个据点给改造成了仓库来存放溢出的素材,大幅提前了毕业装备诞生的时间节点。
10. 能看出来游戏策划也明白A26这一作炼金装备大毕业太过简单,所以做了一个更麻烦的系统来限制玩家的装备毕业速度——余音断片系统,这位更是重量级!起初我以为能用小型和中型余音断片合成最稀有且需求量最大的大型余音断片,后来我发现即使点了技能树里的解锁余音断片转换功能,也只能把大的断片拆成小的,想要大型的余音断片还是得老老实实去寻找玛娜喷泉,然后刷到天昏地暗......我就想问问到底是哪个天才想出这招的,就强行延长玩家在线时长是吧?A26是个买断制单机游戏,又不是《原神》那种氪金网游,设计出这种刷个不停且枯燥得不行的流水线作业系统来强行拖慢玩家毕业速度到底是对谁有好处?真是想起在《原神》圣遗物副本里坐牢的感觉了!背包里几千个小余音断片根本花不出去,大型余音断片却紧缺得很,但凡能用小的合成大的断片,也不至于搞成这样。后面我直接刷睡着了,醒来以后痛定思痛毅然决定启动CE,把每种大型余音断片直接改1000个出来,终于快乐了不少。
11. 这一作的配乐水平也下滑不少,再也没有前几作那种很有特色,且很能调动临场情绪的BGM了,到通关为止都没有一首BGM能让我记住的。我认为苏菲2(A23)的配乐水平是系列巅峰,然后的几部作品在音乐方面一直在走下坡路。我是不知道你们是把这块经费成本给砍掉了,还是单纯江郎才尽了,好歹你们也是会把历代炼金工房BGM组合包拿出来卖DLC的,你们应该重视这个问题啊。
好了,不知不觉已经写了几千字的评论了,实在是不吐不快,鉴于本作存在过多“瑕疵”,我实在无法给出好评。在我看来制作组其实是很用心去做A26的,但是很明显是力使错了方向。在连续出了多代叫好不叫座的炼金工房系列作品以后,我理解你们那急于突破困境的心情。虚心向晚辈——曾经的日式二次元游戏霸主《原神》学习成功经验是很好,但你们是否有想过一个问题,那就是《原神》的成功本来就是个偶然事件,不过是“免费”二次元手游遇上了新冠疫情大流行这一特殊历史事件,疫情封锁导致全世界人民宅家玩游戏打发时间,这才把《原神》捧上神坛,成为破圈现象级二游的。现在疫情封锁解除了,一切都原形毕露了,你们看看《原神》如今泯然众人的衰颓样子吧,也怪他们自己不争气,非要盲目扩圈到极端女权群体那边,然后拿战犯散兵整烂活,最终导致了去年夏活4.8版本的社区舆论大战,最终玩家口碑崩盘跌落神坛。这段历史对你们光荣也是一个警示啊!你们学《原神》是没什么关系,但要学点好的呀,比如原神曾经拥有的技术霸权,再比如优秀的剧情模本框架(虽然原神落实到临场演出时也是一片稀烂),还有精致美丽且花样百出的角色外观建模(这块优势实际上已经被《崩坏:星穹铁道》和《鸣潮》完全超越了),还有风景如画的大世界建构能力,以及天花板级的数值膨胀把控能力,这些都是你们值得学习的地方。至于那些糟粕就别跟着学了,尤其是开放式大世界这种东西,基本市场已经饱和了,前有《刺客信条》系列和《质量效应4:仙女座》,然后又是《无人深空》、《星际公民》和《原神》等后起之秀,实际上玩家们早就审美疲劳了,如今开放式大世界游戏的号召力已经大不如前了。你们技术力不足就别强行上,最终做出一个育碧罐头式的开放世界游戏,还不如不做。像前几代那样搞几个大型箱庭地图过渡一下继续积累技术经验不也挺好的嘛,比如苏菲2(A23)那种伪开放世界地图就挺不错的。
作为炼金工房系列老玩家,我实在不愿意看到你们在这条错误的道路上越走越远,在几乎丢弃了作为系列核心卖点的炼金系统以后(一个没有深度空有复杂度的炼金系统跟被删掉了也没多大区别了),你们不过是一个技术落后,且剧本平庸的普通二次元游戏,毫无疑问会在接下来的残酷市场竞争里被无情淘汰出局。此刻已经是命运的转折点了,是彻底放弃炼金工房这个IP,另起炉灶做一个类《原神》的仿品(这条路似乎你们已经试探式地走过了?结果A25才运营了一年就关服了)呢?还是回头是岸,继续优化炼金系统,打磨技术和剧本重铸炼金工房荣光?接下来该你们自己选择了,我言尽于此......
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差评