GET EVEN 评测
深呼吸...试着回忆一下 一个女孩 一把椅子 一个炸弹保持冷静跟着声音进入你的记忆深处放松... 在脑海深处寻找最黑暗的记忆。你能找到她吗?时间在流逝这只是治疗的一部分
应用程序 ID | 299950 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | The Farm 51 |
出版商 | Bandai Namco Entertainment |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作 |
发行日期 | 20 六月, 2017 |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, English, Japanese, Polish |

1 733 总评论
1 312 正面评价
421 负面评论
大多数好评 评分
GET EVEN 已收集 1 733 条评测,其中 1 312 条好评,421 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 GET EVEN 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
438 分钟
我是冲着封面上漂亮的小姐姐买的。结果,我打完了全部主线剧情,你告诉我这个漂亮的小姐姐只是偶尔露个面以及主线结尾的短暂第一称视角?????
好了,不开玩笑了,主线打完了,但证据没全,档案室里的黑板上还有零零散散的一些空位,但这游戏太累了而且有些无聊,不想二周目了。
枪支射击感不行,不过毕竟不是射击游戏,可以理解。剧情反转太强了,大呼卧槽。
另外,这游戏标签有恐怖,但哪里恐怖了?
偶尔有点小js,不足为惧。
另外,拐弯枪设计有些新意
👍 : 5 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
100 分钟
我实在撑不住了……平时没有3d眩晕,但是这款游戏我是玩一次吐一次,尤其是手机地图的那种卡顿让我没办法继续玩下去。
最后我可能会坚持通关,但是先把差评挂着吧,如果有玩第一人称游戏会晕的朋友,请慎买……
👍 : 5 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
585 分钟
核心玩法是步行模拟,同时又融入了射击,恐怖,解谜要素,只可惜未能提供中文,否则将是一款不错的剧情向游戏
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
995 分钟
在谈论这款游戏之前,我强烈推荐大家购买该游戏的原声带!这编曲,这提琴,这和音!精神污染中带着无法让人自拔的魔性!
相信我,买原声带!你绝不会后悔!
然后,关于这款游戏:
值得肯定的是,该游戏在形式和创意上让人眼前一亮,耳目一新。
拐弯枪,有战术;潘多拉记忆回溯,在支离破碎的信息和记忆当中,串起一条通往真相的路。
本作在剧情上虽有一些俗套,但声演的卖力与投入,大大增强了剧情故事的代入感,以至于会让你在沉浸其中的时候渐渐忽略故事上的套路,倾感情于其中,同各种角色共悲苦。综合声演的卖力与游戏的表现形式,本作在故事上我给出大大的肯定。
况且,该作具有双重结局,你的任何一项选择,都将影响结局的走向。不过有意思的是,本作的双重结局并没有好坏之分,任何一个结局都有它独特的道理,让你信服于它,而不会强迫你去把另一个结局打出来。[spoiler]但是我依然认为,砸掉潘多拉的结局才是最好的结局!毕竟,全游戏我最膈应的一个女人,居然活到了最后?!还恬不知耻地朝Grace要潘多拉……没错,我说的就是你,Rose!结局中还听到了你的声音,我真是气急败坏。[/spoiler]
除剧情以外,本作在氛围塑造上也是超乎一般的优秀,其大部分的功劳,要归功在游戏的配乐。特别是精神病院的那段钢琴曲配小提琴,我一遍又一遍反复地听,太魔性了!这首曲子竟然找到了艺术美与精神污染的最佳平衡点!难以置信!
本作除去以上所讲的优点以外,缺点也是相当的明显。
落后的虚幻引擎技术,画面有点跟不上时代。
且游戏中多半都是颜色压抑的场景,看久了容易审美疲劳。再者,由于是记忆回溯的缘故,大多场景都是极其破碎与意识流的风格,不太让人欣赏得来。
本作的战斗设计,也成个问题。枪支不少吧,没什么机会打;拐弯枪也有特色吧,但特色很少有能发挥的地方。一张新地图,遇见几个敌人,墙角拐个弯,开上几枪,就打完了……至多两三个弹匣,就打完了……而后在切换场景之前就几乎看不见什么敌人了。特别是你想达成“完好潘多拉”结局的时候,还一个人不能杀……这游戏的潜行,就更加简陋了。打开地图,显示敌人的视野范围,躲着点,靠靠边,基本就都能过去。因此,本作虽引入了如此有趣的拐弯枪,但战斗设计却不尽人意。
最后,本作最为让我崩溃的一点,便是支离破碎过于隐晦的文字线索。文字线索多,不要紧,慢慢找;文字线索看不懂,不要紧,慢慢研究……可你为什么要把每关过后找到的文字线索全挂在墙上摆在我眼前呢?!每张地图难免会有落下的线索,往墙上一贴,满满的纸张中穿插着一个大大的空挡,刻意去提醒你:“这玩意儿你没找着啊!”
我去!我可是强迫症啊,看着这线索墙没贴满,一个大黑方块对着我,格格不入,真叫一个难受……每次过关进入线索屋,对我而言,都是一种折磨……
该游戏的这一点设计,真是对强迫症太不友好了……
好在我打了两周目,全成就,全收集了……这时候再回线索屋,看着四面八方贴满的线索,一个不差,我才感觉好受一些……
总而言之,这游戏,好坏参半。糟糕的战斗设计也许会影响一定的游戏性,但随着故事的推进,优秀的声演还是会大大提升游戏的代入感。
👍 : 4 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
670 分钟
实在是太惊艳了
大概在大三的时候玩到这款游戏 结局给我的震撼不亚于任何一部小说 任何一部电影
以至于一个月前在steam上看到它的时候 我毫不犹豫为它补票
这是我心目中最好玩的游戏之一
无论是拐角枪的设计还是剧情都给了我很大的惊喜
极力推荐这款游戏
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
582 分钟
6/10 建议选择性买入
+优秀的剧情,反转的精彩结局
+对记忆碎片的细致刻画
+精致的屋内画面
+游戏中少见的拐弯枪设计
+游戏提醒大家:不要找小三
-枪战体验不好
-游戏过程设计不好,解谜没劲,流程冗长
-粗糙的屋外画面
-优化略差
-原价比较贵
剧情比较奇特的一款步行模拟器,虽然大部分时候主角手上都有把加了消音器的USP,但战斗真的很少,主角也很脆,中枪死很快。游戏的特色在于详细讲解一名失忆杀手的记忆碎片,对记忆的诠释比较到位。故事和结局都很不错,但中间的游玩过程和枪战都做得较差,导致游戏整体体验不好。
整体一般般,不适合喜欢枪战的朋友,喜欢猎奇的土豪玩家可以试试。通关9小时左右。
👍 : 27 |
😃 : 3
好评
游戏时间:
577 分钟
可惜steam没有中评这种东西,想了想还是给推荐吧。
如果用10分制的话,游戏本身我给5分,演出我给8分,音乐我给10分。
这游戏本质上是个过剧情的游戏,有收集要素和战斗要素,大概就像量子破碎那样的吧,要是冲着拐弯枪去玩的估计要失望了(说到拐弯枪,这游戏居然是鼓励潜行的,excuse me?给我一把辣么炫酷的武器然后叫我潜行?)。除去拐弯枪这个亮点之外这游戏的战斗做的非常愚蠢,战斗场景本身就不多,敌人AI又宛如智障,武器也少,要我说的话这游戏最拖后腿的就是战斗部分了。
既然是个看剧情的游戏,那战斗部分不行也好理解,下面说剧情吧。用一句话说,这游戏用很棒的叙事方法讲了个很烂的故事。就像某篇英文差评说的,这剧情根本不配那么多包袱和反转好吗(虽然这反转本身挺容易猜到的)。而且这游戏又特喜欢故弄玄虚,在结局之前玩家基本上处于一脸懵逼的状态,然后结局突然就把来龙去脉给点明了。另外这游戏中有大量纸条要读,大部分我都是懒得读的,导致我现在还是不清楚剧情的一些细节问题。
为什么我懒得读呢,因为这游戏的收集实在是太那啥了。这游戏的收集品除了纸条和录音带之类的东西,还有就是证据了。右下角那个手机在靠近证据的时候会亮绿灯,然后你要切扫描的APP去扫证据。首先手机APP的切换非常麻烦,其次在有些场景中拿着手机就不能拿武器,导致我根本懒得去特意收集。还有一点,要一边看着眼前的屏幕还要一边看着右下角手机的小屏幕实在是有点晕,当然你点鼠标右键可以放大手机屏幕,但是这时候你移动速度会变慢,而且不能掏武器。此外有一点我觉得很搞笑,就是你全收集一关之后可以拿到一把武器作为奖励,我实在是不知道在这个游戏里拿武器做奖励品有什么意义。。。
上面说的是缺点,那优点呢,一个就是场景了。因为大部分游戏都发生在脑内,就像恶灵附身那样,所以会出现很多有象征意义的地方,还有一些超现实的地方。有不少场景都是设计得令人印象深刻的。
而最大的优点就是音乐了,这游戏的音乐真的用masterpiece来形容都不为过。古典、电音和流行乐的完美结合,配合精心设计的游戏场景,演出效果爆炸。特别是墓地那一关,相当惊艳。可以说,如果没有音乐的话,我会毫不犹豫的给这个游戏一个差评。虽然很想继续吹一吹这个游戏的音乐,不过本人也不是什么专业的音乐人,就点到为止吧。
最后,这个游戏恐怖吗?不恐怖,但是有jumpscare,算是惊悚题材吧,类似PREY或者恶灵附身。
👍 : 34 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
1244 分钟
GET EVEN中文名《报复》是第一人称视角游戏,面向的玩家群体是喜爱悬疑、破案、剧情、类电影游戏。
游戏篇幅不长,战斗内容很少,喜欢激爽战斗,突突突的玩家不适合本作。
【注】本作并非恐怖游戏,只是一款惊悚悬疑的案情游戏。
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[h1] 游戏简介 [/h1]
随着游戏制作成本的水涨船高,业界的许多工作室不是朝着一二线顶级3A规模靠拢,就是以四线小规模制作甚至是独立游戏的规模存在。而不少夹杂在中层过活的二线末和三线水平的厂商则举步维艰,收益越发尴尬。而在上世代主机靠着发行《斩妖除魔》以及《致命冒险》Farm 51便是这样的典型。中等级别的工作室想要赢得玩家的青睐,“中庸”级别的作品是很难存活的。意识到这一点的他们决定干一票大的。早在2013年,也就是上世代主机末期,他们公布了《报复》,拥有着能够穿梭记忆深处等新颖的设定。而且他们宣称采用新技术,将会榨干主机硬件性能,会在画面上达到一个新的阶段。这些宣言使得它博得了人们的目光。不过豪言过后,制作进度就陷入了沉寂,直到2016年才公布了具体消息。而在游戏界已经换代长达3年后,它所宣言的新技术和新颖的设定是否还能让玩家感到惊艳呢?
[h1] 游戏画面 [/h1]
游戏于2017年6月发售,让很多玩家误认为这是一款本世代HD画面水平的游戏,也有不少人误认为这是一款虚幻4引擎制作的游戏,实际上本作是早在2013年使用虚幻 3引擎制作的游戏,画面水平相当于本世代初期的HD水平(和2014年的画面水平差不多)
在上世代末期(2011-2013)的伪HD画面水平的游戏,就还凑合看了,本世代游戏肉眼可见最大的进步是光反射、阴影、景深等效果。
作为跳票已久的来宾,《报复》宣布之初所采用的虚幻3引擎早已经不是强劲的代表词。当然,这不意味着它就完全无法驾驭次世代的需求。工具能造出什么,还得看使用之人的实力,比如《阿卡姆骑士》的画面就十分优秀。不过Farm 51显然不是那种超凡的工匠,时至今日《报复》所提倡的新技术早已不再惊人,甚至显得有些落后。游戏中大部分场景都为阴森破败的地底通道或是荒无人烟的废弃建筑,从美术上就已经属于不太讨喜的风格,游戏阴郁的基调和较低的亮度更是经常让画面处于低可见度的状态,而大肆宣传的“扫描材质”在场景中的表现质量也是参差不齐。《报复》给人的第一印象让人觉得它更像是一个迟到了好几年的“硬件杀手”
本款游戏画面风格和画面水平很像恶灵附身1代,游戏角色建模不错,物件建模也可以,但是植被、地面贴图很粗糙。
画面多数是昏暗的室内,达到本世代初期的水平就够用了,影响不了体验,这里就不多说了。
[h1] 游戏音效 [/h1]
与视觉效果相比,游戏的音效演出绝对堪称本作的神来之笔,可谓无懈可击。人物角色不管是歇斯底里的变态杀手,自暴自弃的主角,还是神神叨叨的木偶大师感情表现的都十分到位。而游戏中的环境音效更是会随着场景以及心境而产生不同变化;滴答的钟声暗示着炸弹之间的命悬一线、疯人院中传来的低鸣无时不刻在传达着自我意识的疯狂,断断续续的叩击让人永远无法安心…丰富的环境音效使得每一处场景切换都带来别样的体验。但Oliver Deriviere为本作谱写的OST更是让表现力更上一层楼。忧伤的大提琴主旋律揭开一个个不愿被人发掘起的悲伤记忆;支离破碎的家庭,不愿背负过去的佣兵,互相争权的却被人利用的棋子。极富感染力的悲剧曲调不由得让人想起《寂静岭》,可以说本作的表现力有一半都是通过音效体现出的。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1613219464
制作组一定很喜欢小提琴,主菜单和很多场景的BGM都是悠扬的小提琴演奏,还有的场景有小提琴道具。
[h1] 游戏操作 [/h1]
尽管从设定上来看,《报复》的战斗系统毫无疑问是别出心裁的。但这些时髦的想法在实机表现中却没有切实的体现;游戏虽然是线性设计,但是发生在阴森狭小场景的遭遇战比重不低,制作方显然是想要玩家活用手头上的装备来解决困境,然而拐弯枪的特性和场景的低可见度却很容易使得玩家失去方向感,抛去装备噱头直接开打反而要有效率的多。Pandora提供的场景重建功能也时常显得意义不明,因为玩家在战斗中很难注意到他们的具体位置,而且它们提供的掩体优势也并非始终如一。此外,UI多功能之间的切换也显得十分繁琐,很容易使得玩家分心。好在游戏后期提供的第二套战斗系统与之前的大相径庭,保持了较为爽快的节奏,算是拉回了一点印象分。但总的来说,游戏中贫弱的AI表现也会让你感觉它们并不值得花上大功夫来对付,因为他们大多数情况都只会坚守岗位,种类也单一。对主角造成的威胁十分有限。让这么多黑科技装备却总有一种“杀鸡焉用牛刀”的感觉。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1612104103
除了战斗外,《报复》最大的矛盾点在于它的潜行部分。与游戏中想法很多,执行很糟的战斗系统相比,潜行却显得很直白;游戏中并没有提供专门关于潜行的系统,包括投掷物品吸引注意力,打晕敌人而不是杀死这样司空见惯的设定。然而游戏流程中却始终在提倡你避免战斗,少惹是生非,但潜行机制本身却是如此的简陋,几乎没有任何钻研余地,这就形成了强烈的冲突感。加上强攻部分的平庸表现,让《报复》的整个战斗环节不过是在2条都不怎么样的打法路线中选择一条你不那么反感的罢了。
整个战斗系统算是扣分项目,其实设计的不错,但是没有发挥出来这么强大的功能。给人一种不成熟的感觉,希望制作组能拿这套强力装备设计其他的游戏,体验一定很棒。
战斗系统扣分,但并不影响游戏体验,因为这游戏本身就不是以战斗为卖点,整个游戏过程都没有几场仗可打看电影、破案,才是你的目的。
[h1] 游戏剧情 [/h1]
这款游戏最大的亮点就是强烈悬疑色彩的剧情和诡异惊悚的场景氛围。通关两年之后我还是对结局记忆犹新,真正的幕后黑手和主角的结局令我不得不重新思考人生。
游戏采用和《生化危机》系类等游戏的手法,很多文案需要玩家搜集探索,主线内容需要玩家搜集各种证据拼凑在一起。然后交织在一起,如同你在破案,如同你在欣赏一部悬疑电影一样。
所以,对剧情方面很感兴趣,很喜欢探索搜集文案、证据碎片的玩家,不要错过这部游戏。
但游戏冷门到可以说是我玩过最冷的一部了,攻略少的可怜(通关攻略还是有人做的),玩家交流的也很少,百度get even贴吧就30多个人关注- - 所以很少有玩家讨论细细挖掘也研讨这部作品的剧情细节。。
希望以后会看到有玩家认真积极的套路这部游戏的剧情和细节所在!游戏还有一些小细节,比如子弹打在金属材质上,会因热量呈现红色而后变为黑色弹孔,打在非金属材质上就不会这样。不过我个人认为,这种不强调战斗的游戏,这种细节可有可无,多了总比少了好。
总评
[table]
[tr]
[th][h1]评分项目[/h1][/th]
[th][h1]分数(5星满)[/h1][/th]
[/tr]
[tr]
[td]游戏画面[/td]
[td]★★★(2017)[/td]
[/tr]
[tr]
[td]游戏音效[/td]
[td]★★★★[/td]
[/tr]
[tr]
[th]耐玩度[/th]
[th]★★[/th]
[/tr]
[tr]
[td]打击感[/td]
[td]★★★[/td]
[/tr] [tr][td]战斗激爽感[/td]
[td]★★[/td][/tr]
[tr][td]地图设计[/td]
[td]★★★[/td][/tr]
[tr][td]游戏剧情[/td]
[td]★★★★[/td][/tr]
[th]游戏优化[/th]
[th]★★★[/th]
[/table]
总分7.7/10
👍 : 40 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
737 分钟
此游戏我暂时先给推荐,因为游戏时间只有1小时,所以很多地方我无法说,也不能误人子弟。
PROS:
1、虚幻3引擎运用的很好(不是虚幻4,别被误导),画面效果达到逃生2的水准,氛围烘托优秀。
2、优化不错,注意,只是说不错,达不到逃生2 生化7那种程度,毕竟FARM51不是什么大厂,已经不容易了。
3、音轨氛围不错,制作水准很高,但进游戏就没音乐了,难道我买的假的?
4、题材较为新颖,起码这一个小时我感受到了较多的新鲜内容,比如3D扫描分析、比如UV灯血迹追寻、比如会拐弯的枪。。。
CONS:
1、价格全世界第一高,我们改革开放30年,终于第一次在游戏售价上领先了全世界,万代,你可以的。
UNKNOWN:
1、游戏时间?官方给出8-10小时,我没有实际通关,到时再说。
2、重玩价值?大家都知道,生化系列/逃生系列,单次通关时间都不长,也就是3-4小时,但是你可以始终留在硬盘里反复的玩,这个游戏是否有这个价值?
3、游戏内容?目前时间太短,只是主角失忆,然后不停穿越,恐怖调查为主,FPS为辅,还没有看到其他惊喜的地方。
建议想购入的朋友,先等等吧,目前我掌握的信息来看,这游戏不错,但是不值得218去买,也许她值,但是我现在不好说,大家多等等其他朋友的评测再决定吧。
最后:发行商万代,WCNM!
👍 : 87 |
😃 : 35
好评
游戏时间:
595 分钟
[h1]Get Even(报复)[/h1]
[h1]记忆的诡计[/h1]
[url=http://play.163.com/special/news/get-even-review.html]本文图文版原文地址[/url]
[b]评分(7.5/10)[/b]
+优秀的音效演绎
+悬疑惊悚的气氛
+引人入胜的情节
+丰富的文本细节
-迟到的新技术不再惊艳
-平庸的战斗与简陋的潜行
-阴暗的环境容易令人迷失
[b]前言[/b]
随着游戏制作成本的水涨船高,业界的许多工作室不是朝着顶级3A规模靠拢,就是以独立游戏的规模存在。而不少夹杂在中层过活的厂商则举步维艰,收益越发尴尬。而在上世代主机靠着发行《Painkiller》以及《致命冒险》Farm 51便是这样的典型。中等级别的工作室想要赢得玩家的青睐,“中庸”级别的作品是很难存活的。意识到这一点的他们决定干一票大的。早在2013年,也就是上世代主机末期,他们公布了《报复》,拥有着能够穿梭记忆深处等新颖的设定。而且他们宣称采用新技术,将会榨干主机硬件性能,会在画面上达到一个新的阶段。这些宣言使得它博得了人们的目光。不过豪言过后,制作进度就陷入了沉寂,直到2016年才公布了具体消息。而在游戏界已经换代长达3年后,它所宣言的新技术和新颖的设定是否还能让玩家感到惊艳呢?
PS:自小小噩梦开始的定价的确引人吐槽,不过本文不讨论此问题。
[h1]错开的演出[/h1]
作为跳票已久的来宾,《报复》宣布之初所采用的虚幻3引擎早已经不是强劲的代表词。当然,这不意味着它就完全无法驾驭次世代的需求。工具能造出什么,还得看使用之人的实力,比如《阿卡姆骑士》的画面就十分优秀。不过Farm 51显然不是那种超凡的工匠,时至今日《报复》所提倡的新技术早已不再惊人,甚至显得有些落后。游戏中大部分场景都为阴森破败的地底通道或是荒无人烟的废弃建筑,从美术上就已经属于不太讨喜的风格,游戏阴郁的基调和较低的亮度更是经常让画面处于低可见度的状态,而大肆宣传的“扫描材质”在场景中的表现质量也是参差不齐。《报复》给人的第一印象让人觉得它更像是一个迟到了好几年的“硬件杀手”
与视觉效果相比,游戏的音效演出绝对堪称本作的神来之笔,可谓无懈可击。人物角色不管是歇斯底里的变态杀手,自暴自弃的主角,还是神神叨叨的木偶大师感情表现的都十分到位。而游戏中的环境音效更是会随着场景以及心境而产生不同变化;滴答的钟声暗示着炸弹之间的命悬一线、疯人院中传来的低鸣无时不刻在传达着自我意识的疯狂,断断续续的叩击让人永远无法安心…丰富的环境音效使得每一处场景切换都带来别样的体验。但Oliver Deriviere为本作谱写的OST更是让表现力更上一层楼。忧伤的大提琴主旋律揭开一个个不愿被人发掘起的悲伤记忆;支离破碎的家庭,不愿背负过去的佣兵,互相争权的却被人利用的棋子。极富感染力的悲剧曲调不由得让人想起《寂静岭》,可以说本作的表现力有一半都是通过音效体现出的。
[h1]飞跃疯人院[/h1]
主角是一个名为Cole Black的中年人。他是一个冷酷无情,无亲无故的杀手式人物。你给钱,我干事就是主角的行事之道。在一次人质劫持事件中,Black被雇佣去拯救一个被定时炸弹绑定的女孩。然而事出意外,主角失手导致炸弹爆炸。醒来的主角失去了事件的记忆,并被一名神秘人Red所绑架,扔到了一个荒废的疯人院。神秘人Red声称这是对主角的“治疗疗程”,并强制安装上一个名为Pandora的头戴设备,它可以允许人类访问他们脑内的记忆,来回忆起过去发生的事。Red想要通过窥视记忆来还原炸弹案的真相,而Black则需要一边完成Red的要求,一边逃出危机四伏的疯人院。
《报复》的主线就通过围绕着记忆深处的调查而展开,主角会通过一些细微的证物和文件来逐渐回想事件的全貌,疯人院中拥有海量的文档与案件记录可供调查,即使是许多疯人院中流窜的NPC也有详尽的描述文本。而这些碎片式的证据通常看上去是毫无关联的事件。而本作最为优秀的部分就是通过串联这些事件之间的蛛丝马迹来完成破碎的记忆拼图。加上不断地倒叙和回忆,最终会意识本作提出的一个问题[u]“你所拥有的记忆同样被大脑篡改成一个谎言”真实与虚假的界限被模糊,如果我们自认拥有的记忆都不过是伪装之物,那还有什么可以相信的呢?[/u]
[h1]毁灭与重铸[/h1]
能够读取记忆的Pandora装置让人类进入意识深层,这也为《报复》披上了一层不同寻常的科幻色彩,而这也体现在了战斗上。游戏中的先进防卫武器公司(ADS)研发了一种名为“Corner Gun”的武器套件,也就是现实中的“拐弯枪”,它能从偏斜的角度射击转角或者视野盲区的敌人,达到出其不意的效果。这个套件可以组装在任意枪械上,除此之外,它还带有多种其他有益功能;热能分析能帮助你在黑暗中分清敌人的方位,地图导航能看见错综的小道以及敌人的警觉范围。而UV光除了照明还能分析出隐藏的血液和足迹,来帮助你找到隐藏的信息。但最为新奇的功能还是Pandora所提供的“分解重铸”。它能够扭曲记忆空间中的某些区域,来消除障碍物或是为自己制造屏障。
而在游戏进入后期后,整个战斗机制还会发生一次巨变。围绕着拐弯枪的机制将会变成一套高级AI指引下的“超能式”战斗。玩家可以使用数种需要充能的技能;比如声呐波来扫描环境中的敌人,更直观的标出他们的方位与行为模式,转移则可以利用战场上存在的幻影来进行连续的瞬间移动,透过不可穿越的地形并获取短暂的隐形效果来使得敌人分不清方位。最为强大的毫无疑问则是同化,能够瞬间摧毁敌人并使自己获得当前的武器装备。只从花样来看,《报复》可谓在战斗上下了不少的功夫。
[h1]红与黑的诡计[/h1]
虽说Black是一名身手了得的杀手,但事实上,游戏中的神秘人士Red则一直在强调让你“规避战斗”。称无意义的暴力行为会使得Pandora的模拟环境产生不可预料的动荡从而致使记忆错乱,导致相应的后果。事实上一些表面上的无心之举会影响到后续的发展,比如玩家选择开电闸开启捷径,但同时也会放出穷凶极恶的罪犯,并会在中程游戏大肆屠杀,给玩家造成干扰。而每一幕的微小举动以及你在战斗中所做的决策,比如强攻杀出重围或潜行另辟蹊径都会被Red所记录下来,并在幕后系统的演算下给出一个预估,而这也影响到最后结局。
因此,除了战斗部分,玩家的探索环节占据了很大比重。由于在神秘的记忆空间探索,时而会发生一些意料之外的超自然现象,诸如经常出现“位移”的人型木偶和诡异的玩具,这也给游戏平添了一份惊悚气氛。而围绕在这神秘氛围后的除了探索还有解谜,游戏中的解谜也巧妙的利用了道具的机制,让它们都能各司其职。比如用UV光来确认隐藏指纹来确定密码锁的顺位,利用热能仪追踪正确的能源供给管道等等。这些解谜在流程中成功担当了调剂的作用。而且,在流程中完成越多的解谜,获取更多的信息资料。Red就会在虚拟空间中奖励你更高级的枪械使用,这也是不稳定契约关系下的唯一支援了。
[h1]想法很好,执行很差[/h1]
尽管从设定上来看,《报复》的战斗系统毫无疑问是别出心裁的。但这些时髦的想法在实机表现中却没有切实的体现;游戏虽然是线性设计,但是发生在阴森狭小场景的遭遇战比重不低,制作方显然是想要玩家活用手头上的装备来解决困境,然而拐弯枪的特性和场景的低可见度却很容易使得玩家失去方向感,抛去装备噱头直接开打反而要有效率的多。Pandora提供的场景重建功能也时常显得意义不明,因为玩家在战斗中很难注意到他们的具体位置,而且它们提供的掩体优势也并非始终如一。此外,UI多功能之间的切换也显得十分繁琐,很容易使得玩家分心。好在游戏后期提供的第二套战斗系统与之前的大相径庭,保持了较为爽快的节奏,算是拉回了一点印象分。但总的来说,游戏中贫弱的AI表现也会让你感觉它们并不值得花上大功夫来对付,因为他们大多数情况都只会坚守岗位,种类也单一。对主角造成的威胁十分有限。让这么多黑科技装备却总有一种“杀鸡焉用牛刀”的感觉。
除了战斗外,《报复》最大的矛盾点在于它的潜行部分。与游戏中想法很多,执行很糟的战斗系统相比,潜行却显得很直白;游戏中并没有提供专门关于潜行的系统,包括投掷物品吸引注意力,打晕敌人而不是杀死这样司空见惯的设定。然而游戏流程中却始终在提倡你避免战斗,少惹是生非,但潜行机制本身却是如此的简陋,几乎没有任何钻研余地,这就形成了强烈的冲突感。加上强攻部分的平庸表现,让《报复》的整个战斗环节不过是在2条都不怎么样的打法路线中选择一条你不那么反感的罢了。
[h1]总结[/h1]
[b]作为一款以单人剧情为主导的游戏,《报复》很快就展现出了它与众不同的气质;它用一个充斥“爆炸性”的序幕将玩家带入一个充满谜团的故事,并巧妙地利用多变的叙事手法,出色的悬疑气氛,应景的音效演绎,以及令人意想不到的角色设计呈现出了张力十足的戏剧效果。辅佐上游戏中丰富的环境细节与解密探索元素,让抽丝剥茧发掘幕后真相的整个过程总是充满着“惊喜”。这种侦探单元剧的风格也让《报复》成为了市面上不可多见的异类。[/b]
[b]可惜的是,长期的跳票却给《报复》带来了一系列并发症。它人的进步使得宣传之初的技术优势不再光彩夺目,反而成为了拖累自身的短板;阴暗狭小的场景缺乏辨识度,复杂的设定却被迟钝繁琐的操作以及平凡无奇的敌人设计所掩盖。这些“金玉其外,败絮其中”的游戏机制使得其成为了一款拥有优秀剧情核心,却被臃肿游戏性包裹的尴尬存在。这些表现让人不免会想《报复》更适合贴上“步行解谜”而不是“第一人称惊悚射击”的标签,但其优秀的故事依旧值得每个人前来体验。[/b]
👍 : 123 |
😃 : 7
好评