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游戏内
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评级
$49.99
Clair Obscur: Expedition 33 Steam统计与图表
率领第33号远征队踏上消灭绘母的征途,竭尽全力夺下她绘就死亡的画刷。置身这款采用即时机制的回合制角色扮演游戏,探索奇妙世界,感受法兰西19世纪末“美好年代”时期的风采,对抗超乎想象的敌人。
应用程序 ID | 1903340 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Sandfall Interactive |
出版商 | Kepler Interactive |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器 |
流派 | 动作, 角色扮演 |
发行日期 | To be announced |
平台 | Windows |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, English, Korean, Polish, Russian |

17 228 游戏内
145 063 历史峰值
94,28 评级
蒸汽图表

17 228 游戏内
145 063 历史峰值
94,28 评级
当前,Clair Obscur: Expedition 33 共有 17 228 名玩家正在游戏中。这比其历史最高 144 901 下降了 0%。
Clair Obscur: Expedition 33 玩家数量
Clair Obscur: Expedition 33 每月活跃玩家。本表显示每月与该游戏互动的平均玩家数量,提供对其持续受欢迎程度和玩家活跃度趋势的深入了解。
Month | Average Players | Change |
---|---|---|
2025-07 | 17359 | -34.1% |
2025-06 | 26341 | -59.48% |
2025-05 | 65014 | +0.78% |
2025-04 | 64511 | 0% |

111 032 总评论
106 216 正面评价
4 816 负面评论
评分
Clair Obscur: Expedition 33 已收集 111 032 条评测,其中 106 216 条好评,4 816 条差评,总体评分为“”。
评测趋势图
上方图表展示了 Clair Obscur: Expedition 33 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
2111 分钟
这是个我知道我一定会喜欢的游戏类型,本来想当稳稳的等等党,奈何老板和朋友们的带货能力太强[strike]而被迫[/strike]提前体验了...
玩法上,我个人很喜欢回合制,而33号远征队的玩法和qte结合在回合制的策略性的基础上增加了简单的动作元素,加入了动作游戏特有的动态和成长(那种越操作越熟练的感觉)颇有成就感。悲报,我手柄的B键已经被搓得不会回弹了......
美术和音乐相辅相成,配音我是全程法配,油画与光影的交织,把人带入一个如油画般梦幻却又充满法式浪漫悲剧色彩的世界,增加了整体的沉浸感。特别是游戏开头,繁华的卢明城中,背景是弯曲的埃菲尔铁塔和破碎的凯旋门,人们佩戴着花环,穿着红白色的衣服,像是庆祝节日一样的告别,音乐温暖而哀伤,时间如同静止一般,佩戴花环的人们在花瓣的慢镜头中湮灭,[spoiler] 呜呜呜为小情侣哭丧[/spoiler] 。纪石上的倒计时,暗示着迎来毁灭的宿命。还有一些boss战的配乐,配合着角色配音,微妙而切实地带来一种神圣与恐怖的碰撞的感觉。
剧情上,我认为游戏剧情框架能够达到6分(本来是7分的,写着写着打算把这一分和我的san值一起扣掉了)。
[spoiler] 然而我感觉剧情之所以能达到超出这个评分的效果,得归功于美术,音乐和镜头语言带来的极致感染力。但是这是在我认为游戏剧情框架达到7分的基础上。但实际上,抽离出视听语言,这个剧情让我觉得很割裂。主要来源于三个点,古斯塔夫的下线,第二幕结尾的反转和结局。
第一,关于牢古的下线和维尔索的完全接管,我一开始还以为他是假死什么的,直到打开此时入队的维尔索的界面,看到他接管了古斯塔夫的武器,技能和队友,我才终于意识到古斯塔夫不会回来了(当时还挺无助的,找朋友打电话抒发了一下感慨才缓过来)。其实一开始是让我惊叹的,因为试听的协同弥补了叙事上的不流畅。但后来回想起来,感觉古斯塔夫的下线给我带的不适不止是因为一切发生的非常突然,而更可能来自于角色的主体性冲突,维尔索的快速填补,让我感觉古斯塔夫过于工具化了,像是叙事在操作我的情绪(编剧不会是ntr爱好者吧,或者是两个编剧经典操作,后者打败前者,后者创造的角色也要从身心碾碎前者???)。我可以理解核心人物的下线,这是一些悲剧叙事的惯用手法,特别是牢古,他本来就是个极重感情而有点温吞软弱的角色,把这样一个父亲和兄长的角色抹杀,让他的继承者能够在悲伤中成长,是很丝滑而且令人触动的操作。而且他还有遗产:源色转换器,这就已经足够了(感觉应该是在暗示现实中埃菲尔铁塔的设计师)。但他下线的过于仓促,无缝对接的继任者又是谜语人不共享信息,即使剧情人物因为他把自己砍成两半都大家开心,我带入马埃尔,我感觉还是我无法对他敞开心扉。再加上后期画作的设定,削弱了死亡的重量。当马埃尔学会了复活的能力时,队友跟失忆了一样,也没有人提一句能不能复活牢古,只有她就一直在框框写日志,打算等把牢古的徒弟复活了给他们看。诶!姐姐,你要不考虑一下把他复活了吧,让他自己和他的徒弟说啊,为什么不复活啊我的小玛!你们一路前行的羁绊呢!!(逐渐直抒胸臆)
第二,我很喜欢远征队这个设定,末日中,前人为后人铺路,写日志告诉后人,他们是怎么死的,生路在哪里,后人越走越远的这种前赴后继的感觉,即使有人死,他们的队友也不能停下。他们成功了是因为他们是33号远征队,前面有六十多个队的开拓者,帮他们炸开道路,铺好抓钩。但是第二幕结束当我知道这个世界的一切都是画,一切都是一个家的人给她妈戒网瘾,抹杀人的是老爸,阻止抹杀的是老妈,数字越来越小是因为她没能力保护大家了,而一直在斗争和牺牲的人都成了小丑,我就感觉已经不重要了,闹麻了。这个框架本来应该是很有意思的,可惜没写好,其中最差的处理就是视市民的命运如草芥一般,把他们的悲剧简化为画师的意志,后期复活的所有远征队员也全是工具人,神明对话,普通人受苦,这种高高在上的叙事视角让人感觉很无力。这时候开始感叹还好牢古死的早… 啊对了,除了帅以外其他塑造的相当扁平的维尔索,给我一种表面无比挣扎,心却很大的感觉,明明这个世界有这么多陪伴了快70年的非人朋友们,感觉他完全没有触动,还能两个女角色熙艾尔,吕涅谈恋爱,感觉JRPG我还挺喜欢刷好感的,不知道是不是文化冲突,这个只让我感觉到烦躁,不咋真诚的感觉,完全没有在绝望末世中相爱的感觉,就正好寡王属性大爆发,都不许谈。
玛埃尔和阿莉西亚的双重身份和结局,我的理解是主创应该是想通过她的经历探讨身份与选择:她是继续沉浸于虚构的幸福,还是接受现实的痛苦?感觉主创应该是更倾向于后者吧,只有回归现实,面对亲人的死亡一切才能go on,逃避痛苦只会导致自我迷失(毕竟妈妈网瘾吧身体都搞坏了),维尔索的把她赶出画作也是强调接受失去是成长的一部分。在现实中,人们因无法改变死亡而被迫接受失去,他们举行了很多仪式,帮助生者消化痛苦,赋予不可控的死亡以意义。但在画作世界中,画师是有能力复活所有人的,她的能力应该成为一种解放工具,而非悲剧的催化剂,这种强加的现实主义有种隐隐的说教感。而另一种结局显得虚幻而不稳定,但是人本来就只能活这么久,如果在画作中体验到了同样的长的时间为什么一定要执着于现实,玛埃尔胜利结局的救赎被源色侵蚀削弱,敲破第四面墙强迫我失去是吧,强迫我被叙事限制。无论哪种结局,卢明市民的命运都完全依附于这对兄妹的决定,一开始充满生命力的,像死而生的人们就要被迫陪你们玩这种游戏吗?[/spoiler]
不过[spoiler](喷理智喷雾++)[/spoiler]这毕竟是Sandfall Interactive首次开发的3A嘛,可能叙事节奏和细节上打磨的资源有限,优先了视觉音乐和战斗系统的开发(这方面也极为优秀),而且个人层面上的体验很有可能是因为文化差异[b](和我敏感肌)[/b],总的来说8/10!
想了想还是给差评吧,虽然8/10,但是如果我提前知道是这样的剧情我大概不会买吧hhh
👍 : 4 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
3590 分钟
珍爱生命从防火做起,杜绝火患从自我做起。
60小时白金辣,从没想过回合制游戏也能做成魂类,机制新奇!游戏好玩!音乐也好听!
👍 : 6 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
2762 分钟
2025.7.4全成就达成。回合制加qte的玩法弥补了jrpg只能站桩挨打的部分,并且还有弹反和闪避,打击感也非常的足。
剧情方面就见仁见智了,在我看来剧情就差点意思,前面的绘母铺垫了这么多,结果到头来是这么个结局,感觉是吧卢明人的付出都给异化掉了。
整体上是个非常不错的作品,还把回合制给玩出了花,虽然后期就是互秒的环节了。还是非常好玩的。
👍 : 7 |
😃 : 2
好评
游戏时间:
3064 分钟
不知道大家过剧情的时候是什么感觉,我是觉得这剧情如果是电影我会给9.5分,是jrpg我会给6分……但是无所谓吧,不影响我给这个游戏整体打个高分。
我只是一个good staff牌摄影机我又知道什么呢,牢古死了之后我一秒钟都没有开心过。我没办法代入其他任何一个人——即使是最亲近的妹妹,在打败绘母之后都凭空多出了我完全不了解的十六年人生。
第一次玩哭是在牢古死的时候,第二次是在妹妹埋葬牢古机械手的时候,之后就感觉在看电影。创世神的未来创世神的结局哪里是我一个代入画中人视角的死者能左右的,总之我就跟维尔索一个想法,你们要不就滚出这幅画,要不把我抹煞了吧你们爱干嘛干嘛。
真的没办法代入他们高维生物啊,就像维尔索说的,“你们绘师总是这样”!
总结一下就是光与影用它完美的电影级别的演出、电影级别的剧情、极为出彩的美术和音乐、很新颖很有意思的组合战斗模式、自由bd的乐趣给我留住了,但是没给我一点角色扮演的快乐。
我的建议是不太喜欢jrpg(此处特指日式rpg)剧情那一挂的来试试,说不定对胃口。这游戏除了男主死亡,没代入感之外都不偏科,前后期数值可能各有各的见鬼,但其实跟各大jrpg一样,后期buff叠上去了见谁都是秒,妹妹同时切几十个开局p你怕不怕.jpg
噢,但是地图设计很差,整个地图绕来绕去没有任何能定位自己位置的标志性地理设计,设计地图的能不能下个班。跑图体验很差,但是战斗体验又不错,你到底是什么游戏。
主线和队友支线都打完了,还有一些别的支线比如大姐支线没去,收集物什么的还没找全,地图也还没太跑完,总之应该会补个全成就然后再封档。
下辈子一定还玩法国人做的游戏。(那种语气
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
326 分钟
刚过第二章;
先说优点:
1.非常优美的BGM,整体风格是带着哀伤与奇幻的人声,符合整体游戏基调
2.游戏景色很美,远景很好看,美术风格也是我喜欢的高饱和度油画式
3.战斗系统蛮有意思的,现在少见的QTE+回合制,我之前没玩过,所以感觉还蛮新奇
4.人物塑造不降智,我尤其喜欢吕涅,她的决策让我想起了赫敏
——————————这是一条谨慎的分界线——————————
来说说缺点
第一没有地图,虽然整体都是线性的,地图也有引导,对于很多玩家来说可能会不适应。如果没有实时小地图也应该有一个大地图系统
第二作为需要大量背板怪物动作的游戏,缺少图鉴等快捷了解怪物招式+弱何种属性的系统,尽管制作组的目的可能是为了不熟悉怪物的时候多用闪避,熟悉了再用防御“这样的逻辑,但是从收集怪物图鉴的角度,我还是想要一个能够自由放大观察怪物的收纳图鉴,里面的怪物还算有意思。
第三是怪物种类不够多,第一章是枪兵怪+飞行怪+大门怪+boss主教;第二章是双刀怪+打铁怪+boss超大型巨人+boss柔情哥布林。打到第二章结束我已经有一点对于普通小怪的疲倦了。
这也是当前回合制模式的经典通病:你探索着,前面有一个小怪,你进入了异次元战斗空间,你结束了战斗。回合制意味着战斗应当比即时战斗更具有策略,高质量。回合制不允许你像EDF一样无双割草。这点上大部分和小怪的的战斗重复度都比较高。
第四也就是回合制战斗系统中我有点难以容忍的问题了。
回合制中先手往往非常重要,先手秒掉对方意味着不用承担后续敌方的进攻,“先打对方动的快的”这是非常经典又好用的策略。然而本游戏以一种特别别扭的方式提供信息,左上角你能看到怪物的行动条,但是你不能从左上角的行动条选中怪物。这意味着两只同样的怪物,你并不知道那一只先动;如果你遇到了新怪物(左上角的行动条中的怪物立绘比较小),你无法区分哪一只先手,那你就根本不知道要打谁。(我游玩的时候是按照经典的—飞行怪速度>人形怪>笨重肉山这样的直觉),制作组在这一点我认为还能做得更好。
————————这是一条期待的分界线————————
后续可能还会再更新
👍 : 4 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2012 分钟
优点:顶级的美术画面、强大的演出、牛逼的音乐 没有LGBT化的丑女,女主和吕涅颜值都在线
缺点、数值崩坏的战斗和难度曲线,前期被怪追着打,后期数值崩坏后不是你秒我就是我秒你。
剧情:不予评论,每个人评判标准不一样 反正我觉得一般,可能作为东方人代入不了法国人的世界观价值观
👍 : 13 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
1155 分钟
自從我被那個沙灘打球小遊戲卡住了就再也沒開過遊戲了,充分說明了不要在遊戲裡搞這種弱智小遊戲,很倒胃口
👍 : 17 |
😃 : 5
差评
游戏时间:
110 分钟
剧情昏昏欲睡,燃点莫名其妙。
动作音效错位,格挡判定糟糕。
没E不能跑图,地图设计粗糙。
全凭媒体吹捧,没有真材实料。
👍 : 16 |
😃 : 4
差评
游戏时间:
1030 分钟
如果想玩下去 千万别看剧情 我对这个游戏剧情的期待已经随着牢古一起去了
👍 : 17 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
500 分钟
第一次让我感觉回合制是“活”的,在回合制战斗中,大胆的加入了格挡、闪避、跳跃,能让我在回合制的战斗中,感受类魂游戏的紧张、刺激,打不过的怪都要背板了,每次都想去格挡,不是慢了就是快了。
👍 : 34 |
😃 : 2
好评
Clair Obscur: Expedition 33 最低要求 PC 系统要求
Minimum:- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: Windows 10
- Processor: AMD Ryzen 5 1600X Six-Core
- Memory: 8 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
- DirectX: Version 12
- Storage: 55 GB available space
- Additional Notes: These are subject to change
Clair Obscur: Expedition 33 推荐配置 PC 系统要求
Recommended:- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: Windows 11
- Processor: AMD Ryzen 5 7600X Six-Core
- Memory: 16 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce RTX 3070
- DirectX: Version 12
- Storage: 55 GB available space
- Additional Notes: These are subject to change
Clair Obscur: Expedition 33 具有特定的系统要求,以确保流畅的游戏体验。最低设置提供基本性能,而推荐设置旨在提供最佳的游戏体验。购买前请检查详细要求,以确保您的系统兼容。
Clair Obscur: Expedition 33 视频
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