South of the Circle 评测
南辕北辙》以深刻的叙事体验讲述了卷入政治冲突的剑桥大学学者彼得和克拉拉之间新出现的关系。故事的重点是在事业与真爱之间许下的诺言,在这里,我们的选择背负着过去的包袱,似乎是虚幻的。
应用程序 ID | 1811040 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | State of Play |
出版商 | 11 bit studios |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器 |
流派 | 冒险 |
发行日期 | 3 八月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Arabic, Russian, English, Korean, Turkish, Dutch, Portuguese - Portugal |

1 363 总评论
1 148 正面评价
215 负面评论
非常好评 评分
South of the Circle 已收集 1 363 条评测,其中 1 148 条好评,215 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 South of the Circle 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
713 分钟
好电影
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
43 分钟
我们的故事是如此相似,开头过后未曾再触发过去的记忆
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
260 分钟
[h1][b]A Long Long Way[/b][/h1]
高噪点、低饱和、大色块的极简画面,运用得炉火纯青的撞色调配和明暗对比,复古质感与上世纪冷战时期的格调相契合,极圈以南在视觉层面可以打满分。
三条故事线来回穿插叙事,大量平整的蒙太奇闪回,插叙、倒叙的娴熟运用,游戏的叙事节奏舒缓但又紧凑。
步行模拟+不同颜色的情绪气泡+收音机调频就基本构成了游戏的玩法,在游戏性方面几乎为零。但制作组非常善于运用电影化的镜头调度和循序渐进的音乐渲染,削减了游戏中过于慢条斯理的游玩操作过程所带来的繁琐感。
作为互动式电影游戏来说,玩家所做选项并不会影响游戏剧情的走向,互动性、剧情分支的缺失不失为宣传欺诈,因此而打差评、抒发不满也情有可原。
但其实先反复三次、愈发具体的与教授的谈话场景,以及在白厅内政客提供经费、技术支持的“甜蜜”诺言,早已暗示了男主彼得的选择。更何况,彼得小时候的故事早就铺垫好了这段篡改记忆的荒诞——父亲打压式的教育,be brave、be a man,必须独立挑大梁的处事烙印,与彼得天生柔软的性格相冲突,男主早早便学会了自我欺骗,迂回的满口答应来逃避父亲的大发雷霆。
他不曾勇敢,他一直知道自己做的事情是如何不齿。终于在事态愈发不可收拾后,激起了对女主克拉拉愧疚的投射,试图用一段修改后的记忆粉饰自己的背叛。
正因这一切源自男主彼得的妄想,最终在彼得脑海里,克拉拉撕碎谎言帷幕的时候才足够深刻。
作为现实主义题材的游戏作品,时代洪流裹挟下,个人的力量何其渺小,玩家以一介看客的身份旁观男主彼得的人生一隅——冷战冲突、学术圈政治、女性平权初觉醒,当国家冲突具体到个人时,为了生存而消弭隔阂的敌国三人,将那段时间的事纪以小见大,平铺直叙到玩家面前。
“未经他人苦,莫劝他人善”,历史无从改变,这仅仅是彼得的个人选择,是时代大背景下的个人小悲剧。从这个角度来看,玩家不带审视的观察、体验他的故事或许更加合适。
👍 : 18 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
208 分钟
结局有点可惜,整部作品其实是双线叙事,但最后其实只有一条线是完美结尾,另一条有点戛然而止,可惜了。但整部作品下来非常棒,意境、镜头调度、剧本叙述节奏我觉得都很完美。这个世界需要这样的作品!很喜欢!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
304 分钟
🧊 冰冻的伪选择:一场自我感动的时代挽歌
若以“互动电影”为标尺,《极圈以南》的镜头语言与低多边形美学确如冰川折射的冷光,精致却空洞;但以“游戏”之名审视,其选择的无意义性与主题的虚浮感,足以将玩家推入彻骨的失望深渊。
❄️ “自由意志”的终极嘲讽
游戏用图标化选项伪装成情感抉择,实则所有分支皆导向同一结局:男主彼得必然背叛女友克拉拉,独占论文署名权,再以“时代所迫”“身不由己”自我开脱。玩家反复点击的“承诺”“抗争”图标,不过是彼得颅内上演的道德情景剧——选项是假象,懦弱是本质。当克拉拉质问“我的名字呢?”时,系统早已替你签下“彼得·XXX”,所谓互动沦为按下“确认背叛”的机械按钮。
💬 女性议题:一场精致的废话表演
游戏试图探讨冷战背景下女性学者遭受的体制性压迫:克拉拉学术贡献被抹杀、因性别被剑桥高层排挤、连抗议游行都被男友定义为“激进”。然而,批判仅停留在符号堆砌——彼得一边回忆与她共饮咖啡的温情,一边在论文署名页“无奈”划掉她的名字。当玩家期待用选择推翻体制时,游戏却用单线剧情宣告:压迫不可撼动,反思到此为止。这种“展示伤疤却拒绝疗愈”的叙事,与其说是为女性发声,不如说是将苦难当作文艺滤镜。
⏳ “身不由己”?不,是创作者的懒惰
若游戏真意在刻画个体于时代洪流中的无力,至少该让玩家体验“挣扎”的过程。但彼得的选择从未动摇:他永远优先事业,永远妥协强权,永远牺牲克拉拉。所谓“身不由己”,实为编剧强行安排的宿命论。当苏联工程师说出与克拉拉相同的台词、飞行员复刻父亲的控制欲时,游戏用“幻想和解”粉饰懦弱——男主在弥留之际篡改记忆,将背叛美化成不得已,而玩家被迫成为共谋。
🎮 作为游戏:一场5小时的播片酷刑
固定视角与生硬移动让探索像在胶水上跋涉;图标选项常与玩家意图南辕北辙(拳头图标=“我愤怒”?不,可能是“我饿了”);唯一结局消解了所有重玩价值。当核爆蘑菇云在结局升起时,玩家终于醒悟:自己不过是操纵彼得走完预定路线的工具人,连愤怒都成了设计好的“沉浸式体验”。
冰川会融化,而《极圈以南》的陈腐命题永不解冻——它用艺术外壳包装了一则男性中心主义的赎罪童话,却要玩家为这份虚伪的“深刻”买单。 ❄️🚫
👍 : 1 |
😃 : 2
差评
游戏时间:
155 分钟
不错的互动电影,不过买时以为买的是漫漫长夜,玩了那么久还在想怎么还在演动画。
剧情涉及英美苏三国但并不站队,更多的是刻画小人物在冷战的经历,一种“都JB是工作别给我上纲上线”的感觉,喜欢看电影无脑入,同时记得别和漫漫长夜搞混了。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
207 分钟
顶级叙事,当看电影的感觉,美中不足的是人物模型太容易穿模了,男女主很温馨地抱在一起的时候穿模严重的我全程憋笑。。。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
219 分钟
三个半小时的流程,非常出色的镜头调度和叙事,美术和配乐堪称完美!
但,这是一个游戏吗?感觉像是看了一部悬疑小电影,而且主题浅尝即止——观众能在故事中段就猜出结尾(不得不说结局的艺术表现还是很高明的),也能感受到一些场景和对话中“双关”设计之奥妙,最后也会有一些激动或者遗憾的情绪——但偏偏就是浅尝即止,没有什么回味。
(以下有剧透)
许多评论都提到了结局不理想,玩家试图改变一些东西,但终究被剧情所愚弄。
有一种解释是皮特的记忆发生混乱,美化自己的所作所为,背叛了克拉拉,独占了学术成果,独自去了南极。而我倒是觉得还有另一种可能:皮特的记忆是正确的,而在南极的遭遇被删减了——皮特认为克拉拉在研究大气辐射的课题上更有才能,保留了署名,并一同被送到了南极。在飞行员受伤后,他们前往各个基地求援,在路上回忆起过往——直到滚下山崖,克拉拉再也没有出现,皮特也放弃了求生的意志……
最后逃生时,皮特开始自责,神智错乱中,他想重新进入教授房间告诉他另一个决定,他想如果克拉拉此前已和自己分手……飞机朝着爆炸的方向飞去,克拉拉还留在外面的雪地上,现实和回忆开始错乱,如果变天的时候,能一起从另一条山路走下去,并且十分的小心……
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😃 : 0
好评