
19 294
游戏内
89 832 😀
5 634 😒
92,70%
评级
$59.99
Kingdom Come: Deliverance II 评测
王国降临:解救王国 II》是一款惊险刺激的动作 RPG 游戏,背景设定在 15 世纪波希米亚内战的混乱之中。
应用程序 ID | 1771300 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Warhorse Studios |
出版商 | Deep Silver |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器 |
流派 | 动作, 角色扮演, 冒险 |
发行日期 | 4 二月ruary 2025 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |
年齡限制內容
本內容僅供成熟觀眾閱讀。

95 466 总评论
89 832 正面评价
5 634 负面评论
非常好评 评分
Kingdom Come: Deliverance II 已收集 95 466 条评测,其中 89 832 条好评,5 634 条差评,总体评分为“非常好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Kingdom Come: Deliverance II 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
2643 分钟
保存药剂/救世干酒合成方法:
水+一把小米草+一把鼠尾草,直接丢进锅里然后什么都不用做,拿瓶子,倒出来就是最高级。
这是个bug,现在还能用
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
8399 分钟
[h3] 天国拯救2在我心中已经能提名2025年度最佳游戏了!!![/h3]
从去年战马工作室宣发就开始期待,虽然没有首发预购,但是经过了100多小时爆肝,确实让我爽到了,两张地图,量大管饱,天国系列真就是完全符合我对中世纪的想象,顶级的cg动画和跌宕起伏的剧情演出,相比于上一代天国拯救1,这一代有了很多方面的提升,首先人物建模的精细度和画质有了质的提升,剧情方面比一代多出了很多轻松愉快的部分,并不是从始至终用严肃和沉闷的气氛围绕复仇展开剧情,很多支线做的非常丰富有深度,丝毫不亚于主线。然后装备系统也做了优化,可以随时自由切换3套装备,正好对应了游戏中3种情况的战斗套,潜行套和魅力套,避免了频繁脱衣服换装备。其次战斗方面从一代的6向变成二代的4向,取消了一些复杂的招式更容易上手,大师反从一代的无脑防御变成二代的反方向攻击触发,简化复杂的攻击模组同时增强了大师反的难度,打群架的时候NPC也不会冲上来一起攻击你让你无法正常防御,而是一个一个攻击你让你可以正常反击,路人NPC也不是人均大师反直接劝退新玩家了,而且这一代的赤手空拳和射术技能的分支也做的很好,天赋点加上来之后用手柄也能爽玩弓和弩了。[hr][/hr]但是话又说回来这个游戏并不适合所有人,天国系列还不是大众的开放世界RPG游戏,它既没有巫师3的魔法,也没有大表哥的现代武器,只有中世纪波西米亚的刀、剑、盾牌还有弓弩和火药,从它复杂硬核弱引导的游戏机制来说就已经能在游戏前期劝退一部分人了,包括人物在多种状态下的正面负面效果该如何应对,各种武器使用和战斗技巧(包括没有准心的弓弩和枪),还有炼金打铁开锁等等的硬核操作,而且二代是一代的续作,剧情刚刚好就是接着一代结局无缝衔接的,没玩过一代的初见有可能会看不太懂剧情和人物关系,加上整个游戏的节奏偏慢,特别多的cg动画和人物对话,如果对中世纪题材不感兴趣的话一直跳过,后面会玩的一头雾水不知道要干什么。整体来说让我觉得略微瑕疵的部分有两点其一是犯罪系统,还是经常会有你刚刚帮过忙的NPC上一秒对你嘻嘻哈哈,下一秒你进他家门就翻脸不认人的情况,希望下一代能把这个设定改一下,其二是游戏的楼梯实在太窄,每次上下楼前面有人的情况你想快点上去就得挤他几下。其实还有关于结局亨利父母对他的道德审判的讨论,但是涉及剧透我就不说了...总之这一作瑕不掩瑜,在我心里妥妥的神作!!!
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
8096 分钟
通了,我的评级就是意犹未尽,玩了这么多年游戏,早都游戏ED了,这游戏让我重燃了热情,期待下一部。
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5468 分钟
玩《天国拯救2》的那一阵子,我的梦境彻底失控了。
我梦见自己在盗墓,在嫖娼,在逃命。我浑身是泥,慌不择路,夜里跌进了谁的庄园,又悄悄摸走了一把银勺。醒来时四肢发麻,心里空空的,像刚从中世纪的茅坑里爬出来。
但真正奇妙的,不是这些梦,而是这款游戏带给我的一种罕见的——迟钝的、愚昧的、纯粹的沉浸感。
因为我真的对波希米亚王国一无所知。历史的走向、势力的暗涌、那些王公贵族的名字,对我来说都只是一些陌生的符号。我甚至懒得去查。我就这么稀里糊涂地活着,和主角亨利一样,我真的是一个绝望的文盲,一个被命运随手抛掷的小人物,在这片粗粝的土地上跌跌撞撞。
但我真的迷恋这种体验。
真的有种魔力,它不喧哗,不自恋,剧情就像一条安静流淌的小河。中世纪的贫瘠与粗粝,在这款游戏里,不是背景,而是空气本身。你饿了得吃饭,打架会骨折,偷东西会进监狱,夜里瞎跑会摔死在山沟里。世界不为你旋转,太阳升起,麻烦自然来临。你不是来拯救世界的,你只是个不太聪明的普通人。你甚至不算是个好人。你只是很饿,很穷,很想活着。
有时候我在这片乡野乱窜,突然觉得特别孤独。不是负面的孤独,而是那种“世界辽阔得不像话,而我只是个蠢蛋”的孤独。风吹过树林,脚步声在泥地上吱嘎作响,马蹄在夜里像钟摆一样重复。很多时候,我甚至分不清我是在玩游戏,还是在体验一种可怜又可爱的生存哲学,“生命不过一场玩笑”。像人生本身一样,缓慢、混乱、偶尔喜感,但总有意义藏在缝隙里。
有人问我:《天国拯救2》好玩吗?
我会想一想,然后说:不好玩。是好活。
谢谢战马,让我做了一场特别脏、特别笨拙、特别真实的梦。梦里我只是一个再平凡不过的平民,但我活着,甚至还很幸福。
👍 : 7 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
9713 分钟
不知不觉间玩了一百个小时了,之前玩的学习版,玩到第二章地图的时候果断买了正版,真的真的特别好玩,第一人称体验中世纪的感觉,设计的也非常巧妙,非常有沉浸感,特别是半夜闯别人家门偷东西的时候和被发现的时候,简直体验一场当小偷被捉奸的感觉,我没有玩过一代,但二代里面的很多地方回顾了一代的剧情,这点是非常好的。
👍 : 10 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
8607 分钟
朴实无华的中世纪,神人亨利,整个游戏除了惊喜就是惊喜,没有那么多繁琐的问号需要清理,白天我是正直无害的骑士,夜晚我检查各个店铺防止有不法商贩非法经营,整个城市夜晚将感受亨利带来的安全感。
👍 : 10 |
😃 : 9
好评
游戏时间:
9807 分钟
目前玩过最优秀的开放世界rpg之一,可以跟老滚5和辐射新维加斯坐一桌了。
👍 : 11 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5466 分钟
没有在打完之后马上给出好评,因为这是一个太完整的游戏,似乎并不需要评论“补充”它的完整
游玩过程很顺畅。
系统,剧情,机制,都稳稳地踩在令人舒适的节奏上,通关的感受是它已经完成了它的使命,玩家只需要享受,一切的评价都化在了片尾字幕出现时的餍足叹息里
就像一首碰巧合拍的曲子,只是聆听,而不想去分析它的和弦进行
这部作品的魅力是积累式的,随着游玩深入堆积出来的沉浸感,有一种令人满足的“温吞”
目前的进度是二周目库腾堡,完成后很可能会打三周目,非常推荐
👍 : 19 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5471 分钟
3a大厂的做题蛆高谈阔论什么虚幻5RTX的时候,捷克人说老子硬件光追都不用照样把你们拷打至跪地。不去做什么五彩斑斓的光效和奇形怪状的植物,仅仅是明媚的阳光和丰富的绿植就能让人感到身心舒畅,仿佛能呼吸到混杂着马粪气味的复杂的清新空气,这就是捷克人对自己祖国的爱,一种自然的爱,不加修饰的爱。天国拯救一言以蔽之,就是一个自然的游戏。
我有一个隐秘的衡量游戏好坏的方式,就是看这个游戏里面有没有大粪,我深爱的游戏基本上都沾点屎:行商浪人要钻下水道,空洞骑士要打屎壳郎当然也要钻下水道,死亡搁浅能用屎尿做炸弹,hobo:tough life拉屎甚至有个专门的条;当然还有天国拯救,第一部开头就是往人墙上丢大粪,每一个城堡都有专门的厕所,第二部甚至还有任务专门带你参观城堡里面每一个厕所,还有屎到淋头粪坑打滚等种种剧情。当然这不是说一个好游戏要以粗俗为卖点,而是说要去正视生活中不那么干净的部分,丑陋和不丑陋的部分加在一起,才是完整的生活体验,往大了说,连丑陋的部分一起爱才是真正的热爱。捷克人将这种完整的热爱贯彻到天国拯救的从头到尾,肮脏的高尚的加在一起构成了一个自然的波西米亚。所谓自然就是,你觉得某件事会如何发生,那他大概率就会这样在天国拯救里面发生:一个地方有粪坑,那理所当然的就有挑粪的人,也自然会有人倒了大霉一头栽进去;如果你晚上给人清理锁具被逮住,那白天狗都会啐你口痰;如果你问老乡教堂怎么走,他会给你说第三个路口左转再右转看到石头就到了,而不是在你视网膜上戳一个点让你凭空看到三百米外有个箭头。在现代高效成熟的游戏理论下,3a大厂把一个又一个游乐园做成了从a到b砍x个人的填表格,捷克人反手就是一击返璞归真的Zornhau,哎就不把玩家当成幼儿园小朋友,就不为了财报好看扩大受众,爱玩玩不玩滚,老子就要做自己喜欢的游戏。
现在的游戏界已经不是早期被机能束缚的时代,我深爱的动画导演Chuck Jones说过,在一个你什么都能做到的世界,最重要的是什么不去做,你需要去给自己设定一套规则。战马工作室对此交上的答卷就是按照现实去做,如果这件事在现实中不会发生,那就不要去做,没有黄漆,没有箭头,这就是他们打出一记堂堂正正的Zornhau。但这近乎朴拙的方式反而是他们超卓的底力的展现,世界中每一个NPC的反馈都被两百万字的文本充分描述。这种坚实的自肃带来的真实感无与伦比,同时也提供了一个微观的历史视角,P社玩家大发癔症今天图一城明天图一城的时候捷克人告诉你,无论是赢还是输了,昨天和你谈笑生风的狗头明天也会变成一具尸体,正是因为这些NPC看起来有真正的感情有自己的生活,他们的死才会触动人心。你以为你是西吉斯蒙德,其实你是被库曼人砍头当足球踢的大头兵(说到这个我觉得还可以去看看另外一部捷克作品,好兵帅克,捷克人真的很会从这种角度描写战争)。真实感还有点额外的好处——隐秘的幽默感。战马工作室本身的笔力自然是入木三分,但更值得一提来自玩家自己的笑料,当玩家已经接受了这个世界是真实的,这就会带来一个预期,这个时候只要一个简单的twist就会带来gag(比如:https://www.bilibili.com/video/BV1Rdo2YgE3d)。
对于这种游戏我还有什么话可以褒奖呢,我坚信他们走在了一条正确的道路上,我的话语不足,但是神的声音应当是够的
然而他知道他们所行的路、试炼之后、他们必如精金。
他所定的、就必作成.
👍 : 38 |
😃 : 3
好评
游戏时间:
8157 分钟
首先游戏是100%推荐的好游戏,但是先抑后扬,先谈谈我在游戏中遇到的恶性bug和问题,黑屏和crash report闪退问题就不在下面特别说了。
第一点就是非常多玩家已经反馈的AI行为逻辑问题,各种任务npc和路人npc使用的都是一套底层逻辑,导致他们的说话行为在任务前后有非常大的反差,前一秒好言相待后一秒就变成纯路人要你滚,对于rpg游戏玩家不可能会100%完全按照制作组的预定章程走,喜欢去探索一些规则之外的东西,制作组对于这些npc没有做台词行为的特殊设计,导致很多时候非常有割裂感,影响沉浸式体验。
第二点,体积碰撞(尤其在上下楼梯的时候),已经n次在上下楼梯赶路的时候被npc卡住,所有楼梯的宽度设计都是只能单人流畅通过,平常跑图接任务的时候还好,多人战斗的时候楼梯上一整个鬼畜现场,上面堵着在僵持,主角又上不去。
第三点,任务UI的图标消失问题,会全部变成灰色且没有字母,这个bug我遇到了两次,第一次一开始没注意,继续玩了一个半小时,后面越发不对劲果断回档。第二次是从库腾堡返回特洛斯基的时候,也是任务ui全部变灰。
第四点,制作组偷懒,除了主角团npc和主线剧情重要npc, 绝大部分支线npc和路人都是用的相同脸模,只是换了发型胡子服装,一张脸我已经在不同的地方见过无数次,例如塔霍夫的开局铁匠,屠杀塞米的指挥官哈舍克,剑术大师门哈德等等等,很多npc的剧情还挺多,雷同次数过高,后期有点脸盲。
第五点,游戏中没有一键保存装备,一些剧情强制换衣服玩家事前也不知道,后期要一个个穿回去过于麻烦,顺带说一下游戏中部分cg会根据玩家的穿搭状态有实时演算,但是有一些是预设好的服装,不知道这个是为什么,不确定是我的问题还是制作组就是这么设计的。
第六,最新更新我昨晚的结局bug,看了很多网上的分享帖,我最后的结局没有跳显示主线剧情完成的图,没有让我选择结束后的路线,有一些对话我点了空格加速。所有cg结束后自动闪现到魔窟,通关后的战友全部变成了冰冷无反馈的npc, 然后所有主角团的npc都在离开,在苏赫多尔瀚纳什大人和城堡队长在那里发呆,这个很多人已经反馈过,相信后面会优化。
第七,触发对话的场景偶尔会发生场景和人物卡住的问题,尤其是在人多和空间狭小的时候
第八,很少部分书籍打开没有做汉化,是拉丁文or捷克文等等,这个不确定是制作组刻意为之还是bug
第九,不算问题但是我希望可以改进提升的点,对于多人的团战我觉得在设计上显得单调了些,观感上像是村头械斗,各种武器路线其实不平衡,大结局的时候以为终于有一次骑兵冲锋,结果全部用CG过渡了
分割线----------------------------------------------------------------
以上问题瑕虽然多,但是掩盖不了这个游戏绝对是一个好游戏,沉浸感十足的剧情,多样的任务解法和相互之间联动,相得益彰的音乐和美术风格,群像塑造,硬核的战斗系统(这一点看人),极为全面丰富的rpg游戏主角成长体系设计等等,下面重点说说我最喜欢的两点:
首先是KD2的剧本台词设计,无论是主线任务还是支线任务,都有非常多不同的解法,甚至多个支线任务还能在一起相互关联,例如第一张图中的湖中之斧任务,这个在b站上有解析,不剧透,我所有相关支线都做了,但是却没留意其中的关联,需要玩家进行多个任务,和不同的npc对话,从他们的视角仔细去理解故事,顺便留意日志中的内容,才会拼凑出最完美的解释版本,游戏内只有弱引导,等待玩家自己发掘。
游戏主线跌宕起伏荡气回肠,支线和各种任务则兼具趣味、悬疑等元素,其中部分任务的剧情演出,节奏上我认为十分出彩,推荐主线从绝境丧钟开始到主角团前往库腾堡的全过程,这里带给我的沉浸感胜过最后的意大利差事到守城战。虽然rpg游戏任务还是没法完全摆脱玩家工具人状态,但是战马在这款游戏里塞了几十个没有重复的支线,任务设计不是[b]奖励驱动而是体验驱动[/b]!这里我提名主线银之路和支线第五戒律,这两个任务亨利不再是铁匠\盗圣\快递小哥\信鸽等等等,而是化身如同中世纪侦探,去层层剥茧寻找真相,沉浸感拉满。
第二点,天国拯救系列是真正意义上做到了文化输出的游戏,如果你对历史,尤其是欧洲中世纪历史感兴趣,那这个游戏你绝对不能错过,游戏背景的中世纪波西米亚历史我是接触比较少的,但是游玩这个游戏过后恶补了一番,我非常喜欢游戏里典籍的设定,包括角色,事件,地点以及各种工作\生活\民俗\宗教实录,完全是一整个15世纪波西米亚大百科全书,当然也包括其中的对话和书籍,所以建议不要急着推进故事,多和主角团对话,多读书,会对整个游戏剧情乃至历史有非常好的补全。
这个游戏的游玩体验,是让我真切感受到制作组是真正热爱游戏的人,如果细心探索还可以发现里面埋了大量对于经典游戏和影视剧的致敬彩蛋,等待你去挖掘。期待战马工作室早日推出第三代作品!
👍 : 40 |
😃 : 1
好评