Curse Crackers: For Whom the Belle Toils 评测
诅咒饼干贝儿为谁辛苦》(For whom the Belle Toils)是一款杂技 2D 平台游戏,您将扮演贝儿和她的同伴风铃,在这个灵感源自经典掌上游戏的世界中,通过跳跃、跳高和摇摆来闯关。追赶邦妮和她的一群捣蛋鬼,找回你的男朋友!
应用程序 ID | 1726760 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Colorgrave |
出版商 | Colorgrave |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器, Steam交易卡 |
流派 | 独立, 动作 |
发行日期 | 30 八月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

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差评 评分
Curse Crackers: For Whom the Belle Toils 已收集 5 条评测,其中 5 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
1229 分钟
《Curse Crackers》是一款十分精致且内容丰富的Gameboy风格平台跳跃游戏。
副标题“For Whom the Belle Toils”模仿的是“For Whom the Bell Tolls”(丧钟为谁而鸣),Belle是本作主角的名字,“toil”可以是“艰难跋涉”的意思,大概就是“Belle为谁奔波”的意思了。剧情也确实是这个意思,Belle在和她的男友Clyde约会时,她的死对头Bonnie突然出现,强行绑架走了Clyde,还用魔法在她的去路上留下了无数不死族怪物,Belle只好赶快开始追赶Bonnie的脚步。
剧情就先讲这个开头,接下来就说说这游戏的:
[h1]机制和关卡设计[/h1]
作为一个平台跳跃游戏,本作的核心创意是主角Belle和其搭档Chime的动作。Belle本身是一名前马戏团杂技演员,她可以灵活地在球上或敌人身上弹跳,随意地进行滑铲、高跳和类似“wavedash”的远跳,以及轻松地使用吊绳和吊环等杂技用具。而Chime是一只圆滚滚的铃铛形状的小生物,平时漂浮在Belle身边,在需要时,Belle可以将Chime向一个方向(水平、竖直或斜向)投掷出去,Chime就会开始沿直线弹射,且撞到墙、敌人等时会以镜面反射方式反弹。Belle可以用Chime来撞击敌人,而Chime最有趣的一个应用是,当Chime从下方或斜下方撞向Belle时,Belle会借力向上方或斜上方弹射一大段距离。游戏手册(没错,这游戏还真像以前的游戏一样附送一本手册,只不过是电子版)中把这一应用称为“Chime Bounce”,我就把它称为“弹射跳”吧。
这一大堆操作当然不是一下子丢给玩家的,像大多数操作较为复杂的游戏一样,玩家一开始只需要知道一些基础操作,可以在之后再在“进阶教程”学习高阶技巧,而就算在进阶教程中,也不会完完全全把每种移动方式都介绍完。实际的关卡也会通过硬币、收集等方式引导玩家发现一些“隐藏”技巧,“隐藏”打引号是因为这些技巧只是暂时没有显式地告诉玩家,在后期的关卡中可能仍然是必需的。这种把一些操作保留起来,让玩家自行发现,实在不行也还有进阶教程在玩家实在不得不用的时候兜底的做法,在《蔚蓝》(Celeste)中就有,个人认为还是挺有意思的。
如果你能接受得了的话,你也可以尽快学习完这些高级技巧,毕竟将后期不得不用的高阶移动技巧应用在前期,就是速通技巧,快速飞越一个初见时要磨老长时间的关卡还是十分爽快的。而这种爽快感其实是非常重要的,在之后提到本作的“重复性”的时候就会说到这个问题。
这套移动方式上手门槛很低,但掌握之后操作上限也很高。一开始,你可能只会死板地跳跃,或者只在需要杀敌的时候投掷Chime,但在后期,你会掌握多种跳跃的“力度”(和按键时间长度有关)和方式(普通跳、高跳、远跳、弹射跳),以及更加高效地利用Chime的弹射轨迹,并学会在快速运转、充满陷阱的环境中,一边躲避陷阱和机关,一边做出正确的操作。玩家会在整个游戏的过程中,在关卡设计的帮助下,逐步将这一套还有点复杂的操作方式训练为“第二直觉”,从而在面对游戏抛给玩家的挑战的时候,能够从容应对。回过头来看看自己一路上的进步,你肯定会像我一样觉得十分诧异,而这就是一款优秀的平台跳跃游戏能做到的。
在本作的关卡设计中,我又看到了“任天堂四步关卡设计法”这种潜在的模式。每关中都会介绍一到两种新的要素,比如新的陷阱、敌人等,这些要素单挑出来看其实并没有太有创意的设计,但一旦将它们组合起来,并将多种不同的组合连接成关卡,就会产生很多很有意思的平台跳跃挑战。我也分析不出什么更深的东西了,你就把我说的这些当成我在夸本作关卡设计“好”就行了。
[h1]结构和“RPG”要素[/h1]
本作的基本结构还是典型的关卡制,游戏流程被分成一个个独立的关卡,绝大部分关卡是线性的,一部分关卡中虽然有环路,但整体而言还是线性的,也就是说,在一个关卡内,玩家游玩的顺序应该是比较固定的。每个关卡中可以获得3块奖章,分别对应不同的“小任务”,具体对应着什么目标,游戏中有解释。
关卡中有多种收集要素,既有明显地放在通关路线旁边的收集要素,也有需要仔细寻找隐藏区域才能发现的收集要素。有时,隐藏区域中藏的可能不是收集要素,而是隐藏关卡的入口。这些隐藏关卡并非是看到结局所必需的,而是和游戏更深层的秘密有关。关于本作的收集和隐藏,在本文后面我会更加详细地介绍。
在关卡之外,还有一些别的场景,比如城镇和营地,这些场景不是关卡,是供玩家与其中的NPC进行互动用的,比如购物、对话、接任务等。没错,这个游戏中带有一点“RPG”要素,就是支线任务,做这些任务并不是看到游戏结局所必需的,但完成这些任务可能可以解锁一些有助于过关的东西,比如道具等。有时候,支线任务会引向一个“一次性”的关卡,这些关卡有时有特殊的设计主题,比如“[spoiler]爬塔[/spoiler]”之类,长度和普通的关卡相当,也和普通关卡一样有趣,甚至更加有趣,不过只能在做任务时玩一次,其中也不会像普通关卡一样有收集要素。
很有意思的是,经过计算,本作的“主线”内容,即看到游戏结局所必须通过的关卡,仅仅占(目前)整个游戏的40%左右,而其他的部分,都是上面说的隐藏、支线任务、以及只有通关后才能进入的post-game内容。通关主线完全不能代表你通关了整个游戏,甚至可以说真正的游戏“后期”到主线通关了才算刚刚开始。这个工作室之前的作品《Prodigal》也是这样,像魔法一样,不断“变”出新的内容,让玩家完全猜不到哪里才是真正的结局。我在本作发售之前真的以为,这个游戏像其它独立小制作平台跳跃游戏一样,有差不多5个小时的内容我觉得就差不多了,结果,看看我现在的游戏时长,你就知道我的推测是多么错误了。
[h1]设定、剧情和角色[/h1]
我不擅长评价这些方面,但我觉得一定要提一提,因为这些也是本作一个很大的闪光点。
本作的世界观还是挺庞大的。在本作中,大多数的世界观和背景设定是由一种收集要素“Lore Tomes”(也就是书),加上一些NPC的描述提供的。和《Prodigal》一样,主角所经历的故事的舞台可能不大,但其中牵扯的种种动机还是会和这些背景息息相关的。主角追逐自己死对头,追回自己的男朋友的故事这个前景,并不宏大,主角自己的故事可能结束了,但这整个世界显然还有更多的故事可说。对了,我有没有说过这个游戏其实和《Prodigal》是一个世界观?本作已经解答了《Prodigal》中留下了一部分问题,但也留下了更多的问题,这些我会在本文后面的剧透部分加以探讨。
本作的角色设计十分不错,尽管每个角色只有一个非常像素化的立绘,加上几个没那么像素化的头像,以及说实话真的不多的对话,但角色的性格、喜好等都展示得很好。刻画得当然没有专门叙事的游戏那么深,但简单、有效、讨喜,这就足够好了。
[h1]收集和隐藏[/h1]
[b]注:[/b]在本评测原文写出后,一些重要更新使得一些我在原文中“抱怨”的内容不再存在,我会在之后再详细说明。原文依然可以被当作我对这种游戏设计的一些想法和探讨,只不过要注意的是,它可能不再准确地反映本作的当前状况。
在这一段我将深入介绍本作收集要素的类型,以及本作隐藏收集要素的方式。可能有剧透,在相关位置会用黑条盖住。
本作的多种收集要素,按从明显到隐藏的顺序排列,差不多是这样的:玫瑰(Ardel Roses)、“誓约剑”(Oathblades)、书(Lore Tomes)、[spoiler]“失落灵魂”(Lost Souls)[/spoiler]、[spoiler]“黎明碎片”(Dawn Fragments)[/spoiler]。
玫瑰是关卡中最明显的收集要素,每关有3个,一般在主线必经之道的旁边,或者稍微隐藏一点的位置。一般来说,发现这种收集要素比较容易,而要拿到这种收集要素,也只需要稍微偏离必经之道,完成一些额外的平台跳跃挑战即可。
“誓约剑”和书是最主要的隐藏收集要素,基本上每关都有,但它们会被隐藏在更加深的位置,一般是某个完全在必经之道之外的位置,很多时候会用“幻影墙”遮蔽起来,很多时候还需要额外完成一整个房间大小的困难平台跳跃挑战。这种收集要素里有个别藏得非常隐蔽,有时还需要额外的帮助,比如可消耗的特殊道具等。
[spoiler]黎明碎片[/spoiler]在隐藏程度上其实并没有比这些藏得更隐蔽,但由于它分布更加稀疏、不均匀,所以在寻找漏掉的那几个时就更困难。
[spoiler]失落灵魂[/spoiler]在隐藏程度上其实更比不上上面这些隐藏要素,但它也是由于分布不均匀,所以找起来更加困难。再加上这种收集物是在某个位置拜访某个特定NPC后,才能在关卡中看见并收集,这就让你基本上不可能在初见关卡时找到这些收集要素了。
可以看出,要找到这些隐藏要素,难点很多,一个难点是隐藏要素本身的隐蔽性,它们远在正常的必经之路之外,甚至还有“幻影墙”这种让玩家走到跟前了都不一定能看出来有隐藏的设计。这种隐蔽性会使玩家错过隐藏都不自知,产生很多的迷惑。在游戏后期,玩家可以拿到一些帮助寻找隐藏的道具,但效果实在比较有限,玩家还是需要重复游玩关卡,只是再次游玩时,由于道具的帮助和自己的注意力集中,使得错过隐藏的概率低了一些而已。
另一个难点是对“backtracking”的要求,即要求玩家在后期回归前期关卡的隐藏区域,比如一些需要用到后期才学到的高级技巧才能进入的区域。这种还算是好的了,毕竟是“软锁”,只要你知道怎么操作,那就可以进入,但本作有的隐藏是“硬锁”,是在初见关卡时玩家肯定收集不了的,比如需要使用后期才能获得的特殊道具,以及前面举的[spoiler]失落灵魂[/spoiler]。
还有一个难点在于这些隐藏要素的分布,像玫瑰这样每关3个均匀分布,而且还会提示是漏了哪个(比如收集了第1个和第3个,那么显示的就是漏第2个),缩小搜索范围就很简单,否则,在分布毫无规律的情况下,你无法知道自己漏掉的那个隐藏,是在整个游戏几十个关卡中的哪一个,或者哪几个里面,你就只能非常盲目地搜索。加上游戏内并没有对这些收集要素分布的任何提示,所以,good luck。
最后一个完全是游戏不提供信息导致的难点,就是对于某些种类的收集要素,游戏内虽然会统计玩家收集到了几个,但并不会指出玩家已经收集到了[b]哪几个[/b],如果你没有在玩的时候留心把自己收集过的隐藏位置记录下来,那你很大概率会忘了自己收集了哪几个,此时,就算你对着指南看,都不会起到缩小搜索范围的效果,你还是得一个个跑一遍。这就是最可怕的情况了,好在我在玩的时候注意记了,我也希望屏幕前的玩家尽量也记,否则是真的会很痛苦的。
这些难点各有各的难处,其中,我觉得最后一个难点是最没有必要的,帮助玩家记录这些信息,我觉得是有利无弊的。我也不是说要让游戏把玩家还没收集到的收集要素都像在地图上标问号一样标出来,只是想要游戏提供一种方式,帮助玩家简单记录一下探索过的位置和收集过的收集要素而已,否则,除非开发者的设计目的就是给玩家添堵,我觉得把这部分信息保留没有意义。而前面三个难点,也都会在某种程度上强迫玩家重复游玩关卡,此时关卡制的不灵活性就体现出来了,毕竟一个关卡只能从起点进入,如果你想到达一个接近终点的位置,那自然就只能把整个关卡几乎从头到尾打一遍了。要不是这些关卡还有高级技巧和速通玩法引起的一定的“重复游玩价值”,这个重复的过程应该会极其乏味。所以现在你知道,把操作方式和关卡设计成“门槛低,上限高”的形式是多么重要了吧?
[b]2022.9.13更新[/b]:在写这篇评测时,游戏中并没有方法得知玩家漏掉的隐藏要素的具体位置,但在之后的更新中(2022.9.11),本作加入了一个新系统来记录玩家收集过的隐藏要素,以及指出玩家漏掉的隐藏要素的位置,精确到小关。除此之外,貌似还对一些隐藏的位置进行了微调,可能会更容易找一些,不过我自己没去看。这个更新可以说几乎完全去除了前面我所说的难点中的后两个,也缓解了前面两个难点,我觉得是在隐藏的“隐蔽性”和“趣味性”之间找到了一个更好的平衡点。开发者悉心听取玩家意见,点赞。
其实说到底,还是玩家愿不愿意为了这些收集要素,以及锁在这些收集要素之后的内容,而重复游玩先前内容的问题。这个问题每个人都有不同的答案,取决于一个玩家在游戏中获得快乐的方式如何,对我个人而言,隐藏要素本身隐不隐蔽,和搜索范围是不是太大相比,其实是个小问题,因为后者比前者更加决定了我需要重复游玩的内容的多少,而我个人其实是不太能接受游戏中的重复和同质内容的。本作让我这样的人也能坚持收集大部分的隐藏,某种程度上也说明了其玩法的扎实吧。还好本作现阶段没有太多内容完全锁在找起来特别困难的隐藏要素之后,这一点也算是设计师的仁慈了。
在设计上如何帮助玩家寻找隐藏,其实在现代游戏中也仍是一个大难题,比本作做得还绝,压根没有任何提示和帮助的游戏也比比皆是,毕竟“隐藏要素”一开始都是“彩蛋”性质的,压根没想让多数玩家找到的东西,只是在后来才和更广泛的“收集要素”联系在了一起。所以我说这么一大堆不是为了批判这个游戏,而是想要通过这些分析,来探究哪些设计可以改善这些情况,比如用有特点的环境美术提示隐藏的位置,内置提示系统缩小搜索范围,提供帮助玩家寻找隐藏的道具,添加方便的记录功能等等,这些是我能想到的,如果你玩过的其他游戏中有更好的想法,或者是你自己的想法,欢迎讨论。
[h1]其他吐槽[/h1]
其他想要吐槽的点不多,主要还是和本作的游戏体验设计有关。
之前提到过每一关的“小任务”其中之一是[spoiler]速通[/spoiler],那游戏中一个很应该出现,但是就是没有的设计就是:[spoiler]显示玩家实际要挑战的时限是多少[/spoiler]。这点很明显是开发者疏忽了,我是想不到把这个都隐藏起来是有什么设计目的,社区当中也有玩家指出了这一点,不知道开发者改了没有。
还有一个就是另一个“小任务”——“L”奖章的设计。游戏中对这个奖章的简短描述是“[spoiler]远距离击中关卡终点,否则,不要受到伤害[/spoiler]”,这实际上并不准确。如我之前所说,[spoiler]如果一个关卡中没有寻常意义的“关卡终点”,那如果是一个BOSS关卡,这个“不要受到伤害”实际上是指“不要在BOSS阶段受到伤害”,如果不是一个BOSS关卡,那指的才是整个关卡中不要受伤[/spoiler],这和游戏的描述还是有区别的,会让玩家产生疑惑。当然,如果你挑战的就是[spoiler]全关卡全无伤[/spoiler],那自然肯定能获得这个奖章,但这比我在这里描述的目标要困难得多,如果玩家不了解这个奖章实际上的目标是什么,那极有可能会放弃收集这个奖章。不过这个奖章目前也不会是任何任务的达成条件,所以就这样吧。
暂时就这一些,如果还有其它的,想到再补充。
[h1]未完待续?[/h1]
[b]2023.1.1更新:[/b] 之前评测中提到的那个内容更新最近出了,补完了原来“未完待续”的结局,但很显然还有更大的事情正在发生,所以还是保留一个问号。这个更大的事可能和Colorgrave工作室刚刚公布的新游戏《Veritus》有关。
接下来我会稍微说说我认为剧情还有哪些可写的地方,其中也会夹杂一些我对目前剧情的理解。[b]包含对本作和《Prodigal》的剧透[/b]。
[spoiler]说说目前游戏故事结束的点。在Belle进入传送门结果几周未归之后,Bonnie要抢在骑士团拆掉传送门之前把Belle救回来,最后也确实在Colorgrave的眼皮底下把人救回来了,不过Belle的颜色已经被夺走,而骑士团也已经来到了传送门前,正好抓捕窃取了那把镰刀的Bonnie。最后Bonnie为了不让骑士团找Belle他们的麻烦,自愿被捕,前往空中监狱Hyrain。有几个点可能值得注意,一个是在任务中找到的几本Lore书,表明Colorgrave和她的子民应该想要收集“碎片”,复活一个能和Armadel抗衡的存在,然后通过传送门入侵外面的世界。《Prodigal》那个大更新的宣传片也提到了一个被分成碎片的神,可能指的就是他。第二个是Bonnie闯入之前,Colorgrave很明显想要利用Chime做些什么,但并没有得到这个机会。第三个是骑士团的Sir Toan最后给Belle撂下的狠话:“不要和你母亲犯同样的错误”,这就更神秘了,Belle的母亲是谁,又做了什么,这一点在这次更新之前就是个被数次提到的谜。总之,还有很多可以写的空间,不过可能不一定是在本作当中补全了。
还有另一个可能比较关键的剧情点,和本作一个比较重要,但并没有实质上对剧情产生影响的设定有关:“恶意”(Malice)。按照游戏设定,恶意会在人心中滋生,如果人没有及时排解,它就会像种子一样生根发芽,最后“开花”,将人变为没有人性、只剩仇恨的强大怪物“Malevolent”。在主线中,Belle因为失去了Chime,心生恶意,被可以看到恶意的Blindgaze子民指出,但这股恶意在Chime回归之后就消失了。不过在之后的另一个支线任务中,另一个Blindgaze子民发现Belle的整个家都笼罩在恶意之中,虽然Belle身上目前并无那种薄雾状的恶意,但她看到Belle的体内仍有恶意的种子,这就十分有意思了。这可能和游戏中被多次暗示的Belle的过去有关,在提到“母亲”相关的话题时,Belle十分闪躲,甚至会摆出防御姿态,这很明显有事。
其他还有一些比较碎的剧情点我不太记得了,比较重要的应该还有:主角所在的小岛周围的海域被诡异的风暴“封锁”的原因,Chime的身世等。其中我比较想看到的是Chime的身世。根据目前的剧情暗示,我有理由相信Chime是一种被叫做“magic eater”的生物,这种生物在历史上已经被某个Titled(基本上就是这个世界的统治者之一)下令屠杀殆尽,所以没人知道这些生物是什么样的,游戏中也并没有NPC知道Chime到底是什么生物,但看Chime这副啥都吃的样子,感觉很符合这种印象。至于世界观中其它东西,比如“空中监狱”Hyrain,以及一些地点,比如The Wilderness、The Grave,还有一些人物,比如Sigrid(现任统治者),我感觉不太可能在这部作品中写完,但期待还是可以期待一下的。[/spoiler]
[h1]总结[/h1]
总的来说,本作是一款素质优秀、内容丰富的平台跳跃游戏。像素风的画面简单却不简陋,反而还有很多细节,而配乐更是这家工作室一贯的高水准,甚至让人惊喜。虽然本作在隐藏要素设计方面比较不人性化,但只要玩家自己记录一些信息,还是能少走很多弯路的。
结论:[b]强烈推荐[/b]。
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