Tactics Ogre: Reborn 评测
战略模拟RPG的不灭经典《Tactics Ogre》达成更进一步的进化,如今重获新生! 本作以《Tactics Ogre》(2010)为基础,不仅强化了画面和音乐,更将原先的游戏设计经过一番精雕细琢,以与时俱进的全新面貌重新问世。
应用程序 ID | 1451090 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Square Enix |
出版商 | Square Enix |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 部分控制器支持, Steam交易卡 |
流派 | 模拟, 角色扮演 |
发行日期 | 11 十一月, 2022 |
平台 | Windows |
支持的语言 | French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Korean, Japanese |

5 总评论
4 正面评价
1 负面评论
褒贬不一 评分
Tactics Ogre: Reborn 已收集 5 条评测,其中 4 条好评,1 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Tactics Ogre: Reborn 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
12342 分钟
hao
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
5181 分钟
我觉得可以
👍 : 1 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
7402 分钟
要我列一些我认为的缺点那也不难:
1.非要捡卡片这种有时候纯看脸的设计
2.“如果不刷刷刷”还会卡关这种上世纪的思路
3.一些关键人物不走看起来反人性的L线就不能招募
4. 自动战斗的AI 太蠢了
不过,不是什么游戏都能让我心甘情愿的玩上100小时的。更何况还是对着上世纪的像素小人
游戏三条各异的剧情线稍微懂一点游戏制作的人都知道这做起来有多难,更何况这种现在已经难以见到的比较残酷的剧情。
你也很难说它没有诚意,毕竟加了语音,调整了数值以及战斗机制,玩起来跟psp版本根本也可以说两个游戏。
即使最终看起来还是略有遗憾,**并且在我300块买了之后还降价了**,但是经典游戏能玩到新的官方版本那就是一件好事。期待有生之年能看到更彻底的重置版吧
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
9900 分钟
这前期卡等级也太难了吧··过了20级刚觉才会好点ORZ
和命运之轮完全不是一个难度了啦!
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2478 分钟
战旗游戏的天花板,策略剧情都不错,只是想要爽刷需要刷很久
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
6302 分钟
皇家法师团名不虚传,后期精灵魔法太超模了。主线8分,演习&刷钱bug+1分,命运之轮+1分。
死宫-3分,实在不明白在SLG里加这么肝的地图有什么存在的意义,后期10倍速自动过图降低血压。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
10573 分钟
一周目L线通关
刚开始感觉难啃,对剧情感兴趣打折入手后玩了几小时后被劝退,后来机缘巧合又拿出来然后不知不觉玩了150+h遂评论留念
虽然时长确实能撑得起这个价位但并不觉得这个重置值得如此高昂的定价...推荐打折购买
难度体感适中,我这种不太擅长战棋的玩家也能在习惯各种略带恶意的设计后爽玩。高低差,部分关卡的堆怪,来自敌方的等级压制,第三章开始boss们沟槽的四卡强化一刀一个队员[spoiler] 说的就是你们迪达罗巴尔泽丰还有奥兹卡了我一周啊一周 [/spoiler]还有卡牌满地乱刷等等在成功攻克后都会转化为卧槽终于打过去了的爽感。
剧情目前只打完一条线不多做评价。很喜欢这种叙事基调,剧情或战场中的对话有种切实身处战局下的临场感,我方乃至敌方角色共有的人物记录大概这游戏里是我最喜欢的部分,就连只露面一两次的关卡小boss也能因此补全,得到一个算是丰满的设定。关键角色塑造得好人不仅仅是单纯的好,反派们的恶也不是局限于千篇一律的坏,很多角色也会给我一种"啊,这就已经要退场了吗?”的遗憾。
音乐非常棒,在游戏内表现相当出色,是可以调动情绪的编曲,此外也真的要夸一夸这个音质甚至感觉比wyy里的还有层次感。交响曲风非常统一,甚至有些是可以和像素小人的动作卡点的这个我太喜欢了,也因此减少了一些对这个重制版画质不满的感觉[strike] 但画面几乎没有进步还买小300是不是太逆天了se [/strike]
总之是让我意犹未尽又有点意难平的感觉因为这周目我打出来的是[spoiler] 被暗杀的 [/spoiler]be,真希望再看看这场戏剧般动人的游戏里人们的故事啊!se什么时候把外传的重置做出来[strike] 我好想看塔尔塔洛斯的故事啊 [/strike]还有fft也快快端上来!
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2459 分钟
游玩了三四十个小时,并没有深度体验完整个流程,但实在不吐不快。本评论分为故事剧情和游戏机制两部分,分别抒发一下在游玩过程中感到的几处不满。一家之言,仅供参考。
[h2]无法令人信服的叙事和故作高深的主题探讨[/h2]
以下存在剧透
[spoiler]剧情最关键分歧点——第一章末是否支持屠村的选择,很难说有效反应了主题——是否能为了理想让双手染上鲜血。
其中最关键的问题是,屠村行为与后续引爆民族抵抗情绪甚至是激起敌国内部反对势力之间的逻辑链条几乎没有铺垫,玩家的情绪也没有调动到位。这是一个巨大的叙事失败,甚至可以被上升为剧情问题。相信无数老玩家对海量游戏剧情中层出不穷的雷人桥段早已司空见惯,只要游戏内能给出一个自圆其说的解释,通常是不会苛责制作人的。但我在玩到第一章末尾时完全不能理解,公爵为什么认为屠杀同胞并嫁祸敌军可以点燃威斯塔人的反抗之心,为什么不惜采取如此激烈奸诈的手段也要迅速扩大反抗军势力,更有甚者为什么主角如同二周目操作命运之轮的玩家一般可以云淡风轻地说出“我明白了……”这个回答。上一刻还是为解救集中营中的同族百姓奔走作战的正义之师,下一刻就能心安理得地变成屠杀同胞的刽子手。能够说出“我明白了……”的L线主角的心理建设比翻书都快。
回到公爵屠杀毒计的有效性上来,历史上有名的卡廷森林惨案中,无数波兰人遭到苏联屠杀,苏联也试图嫁祸纳粹德国,但双方各执一词直到1990年苏联承认罪行,此案才宣告水落石出。纳粹德国不是被义愤填膺的波兰人民打败的,苏联也不是因为波兰解体。敌对民族已经在施行民族净化政策,有计划地建立集中营压迫本民族了,区区一场五千人级别的屠杀真的能造成局势翻天覆地的反转吗?当然,卡廷森林惨案和本作中的故事不能完全类比,那么本作的灵感来源波黑战争呢?波黑战争的起因脱不开宗教信仰矛盾。东正教和伊斯兰教水火不容,双方之间的矛盾日积月累,最后被一场暴力冲突引爆,演变为血腥屠杀。但被引爆的只能是火药桶,玩家不会相信一潭死水可以被引爆。被玩家拯救的五千威斯塔人早已厌倦了战争,连集中营也不愿离开。面对这样的民众,要玩家割裂地相信其它地区的同胞会被敌国的屠杀暴行引爆抵抗情绪,中间欠缺的环节太多了。至于剧情中阐述屠村效果的台词,就只有公爵的一面之词,实在难以令人信服。而骑士团长维护他的说辞,也不在于公爵毒计的有效性和当前形势的紧迫性,而是着重强调要遵守君主的命令——亦即本作中的秩序(Law)。在没有铺垫好屠村有效性、紧迫性及其作为威斯塔人当前破局手段的唯一性的前提下,轻易做出屠杀决定的公爵根本不是未达目的不择手段的枭雄,不过是一个视民众为草芥的冷血统治者和低级阴谋家。本该两难的剧情选项也因此变得难以引起玩家对战争、人性等故事主题的深入思考。即便后续战事发展完全符合公爵的利益,也不过是制作人大手一挥为他铺平了道路而已,一如四卡Boss殴打玩家如砍瓜切菜,全然不讲道理一般。故事初期的重大转折点可信度不够,大大影响了故事后续发展的真实性和玩家的代入感。
妄加揣测一番的话,制作人或许是深深震撼于故事灵感波黑战争的凄惨,因而将烙印在脑中的“屠杀”一词生搬硬套进了游戏剧本当中。而为了契合“成就大业者是否一定要手染鲜血”这一主题,又不得不将屠杀的主动权强加给了主角所在的弱势阵营。若非如此,实在难以理解用一场极不光彩且欠缺铺垫的屠杀嫁祸戏码充当故事路线关键分歧点的理由。若果然如此,那么制作人对波黑战争的理解可谓空得其形,不得其神。民族矛盾背后的复杂政治经济宗教因素被全盘抛弃,取而代之的是简单粗暴的野心家们的勾心斗角。所谓的不惜弄脏双手,也不过是野心家们的智有未逮时做出的各种突破人类下限的行为罢了。一个标榜探讨战争、理想、道德的作品,不该在揭示主题的关键节点上如此偷工减料。
除此之外,诸如L线与C线精神分裂的发小麦斯,被骑士团长告知屠杀真相却并未有所行动的部分反抗军等等粗糙的叙事进一步蚕食了故事的真实性。[/spoiler]
[h2]别扭的游戏机制和一言难尽的策略体验[/h2]
游戏机制方面的讨论有很多,以下随便举几个例子。
1. 出戏的Buff卡片机制。随机刷新在地图上提供Buff的卡片极大地削弱了游戏的策略性,并在一定程度上把游戏的关键推向了运气。人物较高的血量与较低的基础攻击使得大部分战斗就是肉盾堵路小打小闹,输出捡卡躲避输出,斩首boss过关的循环。而自带四卡,高出玩家两三级,数据上碾压玩家部队的Boss也大大缩减了玩家的战术选择。
2. 冗余的机制设计。属性相克、不同攻击属性和护甲之间的博弈、地形与身位带来的命中率增减、高低差带来的射程优势等等,以上在游玩过程中几乎全都可以忽略。唯一要注意的就是概率发动的自动技能。龙鳞反伤盾一开,三条龙可以脸接范围魔法顺便反伤干死Boss。减伤70%-90%的列阵不发动,本该是超级肉盾的骑士老爷们面对凶悍的四卡Boss也是神仙难救,一刀一个小朋友。法师不冥想,商店缺货的魔力草根本供不应求。龙骑士一声战吼,全军化身屠龙猛士。而如果这些技能在敌方发动,就又是另一个故事了。这些技能的随机性太强,效果又太强。连续三回合发动技能和连续三回合不发动之间的差异,根本不是玩家用操作能简单弥补的。过于强悍却概率发动的被动技能,衬得玩家在培养人物、研究地形、更换对策装备和排兵布阵时投入的精力完全没有性价比,也就一定程度上削弱了本作作为策略游戏的游玩体验,加剧了运气游戏的观感。
3. 地形恶意。玩家在整场游戏中几乎一直处在不利地形。仰攻城墙、横跨河流都是家常便饭。虽然占据高处的弓箭手并不能对我军肉盾造成巨大杀伤,但始终是后排轻甲单位的灭顶之灾。加上奶妈回血量前期与骑士不相上下,除去死灵关卡,几乎没有上场和培养的价值,又变相恶化了职业平衡。
4. 部分Boss恶意。说的就是第三章火山刚普。打死飞奔向我军切后排的魔兽会给Boss回血并给我方全员减攻,龙骑士当场失业。这样的机制根本就是强迫玩家打一把探明机制,然后再排兵布阵重来。任务目标还经常随机出弓箭手出战存活。虽然可以不管任务目标,但终究是恶心玩家。
5. 弱智AI。我方Guest和中立单位经常不顾性命冲锋陷阵,甚至会选择用拐杖殴打敌军士兵造成一点伤害,而不是在残血后撤向我军后方保命,使得许多救援任务体验极差。我方AI之间也没什么联动,比如驯兽师和魔兽基本各自为战。
6. 等级压制。军团等级上限本该是稳定游玩体验、限制玩家暴力通关、强调策略玩法的好机制,但主线过程中长期压制玩家等级使得战斗收益大大下降。辛苦干掉的Boss掉落十个黄铜币,一人买颗回复药草都不够,我还要答谢他们!
7. 其它。玩家出战时侦查地图与部队调整不能同步进行,命运之轮只能在攻击回合使用等等,都是降低游玩体验的小细节。在以上诸多不足之处交相辉映的前提下,这些小细节也显得分外扎眼。
👍 : 12 |
😃 : 1
差评