Fights in Tight Spaces
249

游戏内

267 😀     47 😒
78,83%

评级

将 Fights in Tight Spaces 与其他游戏进行比较
$24.99

Fights in Tight Spaces 评测

游戏融合了卡牌构筑,回合制战略以及如电影动作片般身临其境的分段式战斗动画。通过学习平衡手势,动量以及站位来克服不利的条件以打倒对手。
应用程序 ID1265820
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Mode 7
类别 单人游戏, Steam成就, 完全支持控制器
流派 策略, 动作
发行日期2 十二月, 2021
平台 Windows
支持的语言 English, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian

Fights in Tight Spaces
314 总评论
267 正面评价
47 负面评论
大多数好评 评分

Fights in Tight Spaces 已收集 314 条评测,其中 267 条好评,47 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 Fights in Tight Spaces 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 584 分钟
这对我来说太难了。 我用着最简单的模式(实际上它对数值没有影响,只是回退和重开。)自构建的卡组连续四五次都死在第三章我觉得这游戏有点坑爹。 看似开了很多新的牌组,但是实际上奖励牌都是给我些垃圾。而且数值上对面是越来越高,但我可以养成的牌都没几张,而且养成那一点简直是毛毛雨。加上它限制我要在指定回合数内结束战斗否则就没有钱,没有钱连敲牌都敲不了,让我敲什么,敲你妈吗?
👍 : 3 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 9340 分钟
玩了第二代才知道第一代有多好玩,没对比就没有伤害。另外说个题外话,如果这个游戏难度都让某些玩家觉得太难了玩不下去的话,那只能说最好告别卡牌游戏,这不比杀戮尖塔容易十倍么?这个难度都要给差评的话,那杀戮尖塔估计要差评如潮了
👍 : 0 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 59 分钟
很微妙啊 很微妙啊 乍一看 这游戏的卖点是 打完之后的动作回放 + into the breach式的推箱子 实际游玩嘛—— 回放一坨屎,真的就只是回放 推箱子玩的也不爽,敌人有转头机制,而你又不可能一手都是位移性质的卡 商店机制也很幽默,强化不同的卡费用不一样,还巨贵 路线选择更是抽象,有的路线只介绍了一个奖励格 汉化就更是
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 3998 分钟
很早以前看逆风笑知道这游戏的,最近打骨折就入了,不管是现在再看笑笑的视频还是自己亲自上手玩,真的太好玩了!_(:з」∠)_
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1483 分钟
打折购买才发现这么一款佳作,22元让我玩了22小时简直血赚 总之爬塔游戏,但是007主题,战棋走格打架,画面极致简约 除了自己能打出眼花缭乱的连击,游戏提供了相当多的方法让敌人相互误伤,和地形杀 老实说,地形杀和敌人互伤甚至比堆输出更有效,而且游戏体验上更有成就感和惊喜性 为了体现武打动作,游戏还提供了战斗回放功能,虽然动作连贯性上还有待提高 例如针对连续出单张牌(连续刺拳)的情形,也是相同的演出动画重复多次,多少有点出戏 如果能针对不同组合的出牌提供更多流畅的合理的武打动画会更好 不过他偶尔能有电影般很流畅的视觉体验,更多的时候还需要点想象力,来合理化某些不太合理的流程 很期待马上上市的续作,不知道能否优化
👍 : 0 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 232 分钟
游戏的核心玩法(牌组构建+策略动作)很有意思,美术风格也颇具特色。但是个人游玩体验不佳,主要遇到以下问题: - 卡牌种类多,但功能上较为重复,还存在完全的上下位关系。若不考虑动画演出,部分卡牌完全没有存在意义 - 局内成长很慢,没有提升卡组实力的快感。经济系统不易理解 - 提供了很多难度级别,但意义不明。最低难度也很难顺利通关 - 一局完整游戏有些太长了 - 诸如推拉、击倒的流派,被部分敌人完封。第一次以它们为核心构建牌组的时候非常有挫败感 基于上述原因,加上价格不便宜,个人不推荐本部作品。希望续作能够弥补本作的缺憾之处。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 3880 分钟
一代二代都买了 一代好玩,画风简洁,观感舒服,策略性很足, 很多细节设计的很好. 比如升级卡牌, 升级了一张后,第二张升级要加倍, 这是个不错的设计,可以避免卡牌数值崩坏. 结果二代反而没有这个设计(虽然有少部分人说这个设计不好,但是设计组要坚持) 二代整的有点复杂, 大部分新加的设计都是画蛇添足, 画风杂乱, 美术观感不如一代, 卡牌字体太小, 玩起来累, 不好玩, 准备退款了, 不想在Steam上给二代差评,所以在这里说说.
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3622 分钟
打了很多把,但只通关了几次。 正如有的评测所说,做任务才能获得金钱的设计太无语了,不做任务就没钱敲牌,就不容易成型,游戏体验就会比较差,我觉得至少应该平衡一点,或者设计得不那么硬核。 正是因为敲牌机会太少,一个商店要么是没钱敲,要么是钱太多,敲几次很贵,总之就是各种膈应,这经济系统简直不要太难受,而且基本没有删牌的机会,因为敲牌都敲不过来,还删? 总的玩下来,感觉一套牌卡组其实很不好成型。我玩得一些卡组的通关跳成就,发现通关率才百分之几,可见大家玩得有多么憋屈。 然后数值什么的,但凡你的卡组没起来,就寄了,所以我没什么感觉,起来了还是很好打的。 然后就是遗物设计,真的nt,总共就只有几个机会拿遗物,拿不到核心遗物也会变得很难受。 虽说地形的一些设计还是不错的,除却我上面提到的难受的点,其它的应该都是优点,什么打击感之类的,都是老生常谈了。 肉鸽的部分就不能加强点吗…… 还是就是新作竟然多人共用一个卡组,过于nt,所以新作暂时就不买了
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 765 分钟
很有意思的一款卡牌肉鸽,本来打算玩的是新作狭间骑士,但是看起来bug比较多,转而先去玩前作狭间格斗,作为尖塔老玩家了,这个游戏给我一种比较新的套路,走位推拉跟卡牌结合的很好,不像塔更多是精简卡组打小循环,本作跟倾向于多种类型牌结合,尽量完成任务得到金钱,不错过每一次锻炼点,删掉没啥用的快速牌,中途抓到无敌的擒拿/互换,晕眩拳,躲闪等bug牌,输出靠连击牌,2倍牌或者跳墙牌,这把就基本已经稳了,高难度不能sl非常难受,只打了经典难度,一把的时间实在太长了,不过还是比较有意思的一款卡牌肉鸽。
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 8142 分钟
很不错的策略卡牌游戏,dlc的手枪套组非常好用,但是dlc关卡难度也很高,尤其是最后的boss战极为抽象。
👍 : 4 | 😃 : 0
好评
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