My Time at Sandrock
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游戏内

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77,93%

评级

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$39.99

My Time at Sandrock 评测

荒漠小镇沙石镇诚挚欢迎新工坊主。你可以在这里使用工具收集资源,建造各种设备,并将你破旧的工坊扩建成美好的家园,在拯救这个濒临灭亡的小镇同时,收获亲情友情甚至是爱情。《沙石镇时光》正式版现已推出,欢迎工坊主造访沙石镇!
应用程序 ID1084600
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 PM Studios, inc., DMM GAMES, Focus Entertainment, Pathea Games
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, 合作社, 在线合作, 完全支持控制器
流派 休闲, 独立, 模拟, 角色扮演, 冒险
发行日期2 十一月, 2023
平台 Windows
支持的语言 Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Traditional Chinese, Japanese, Russian, English, Korean, Simplified Chinese, Thai

My Time at Sandrock
9 229 总评论
7 368 正面评价
1 861 负面评论
大多数好评 评分

My Time at Sandrock 已收集 9 229 条评测,其中 7 368 条好评,1 861 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 My Time at Sandrock 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 12180 分钟
单人剧情要比联机好太多了
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 7159 分钟
游戏画面和系统相对波西亚时光还是进步了不少的,这个给好评以作鼓励。 但是你这过家家一样的剧情是什么鬼?穆萨刚到沙石镇就在蓝月亮驿站那里搞了一出闹剧直接给我整无语了,我不知道编剧到底是出于什么目的强行把这段睿智剧情给加进去的。 时光3的预告看起来帕西亚的预算还是很充足的,那么拜托你们多划一些预算给剧情这块吧,或者把编剧直接开除再招个靠谱的,冲着那个建模和画面质量玩的人肯定比前两作多很多,别到时候剧情上把自己招牌给砸了。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 6865 分钟
作为《波西亚时光》的续作,本作沿袭了很多操作逻辑和“工房主”这个究极打工人身份,在画面和建模上相比前作也有很大的进步。虽然种地系统在沙石镇中非常鸡肋,前期用不了后期用不上,但游戏前中期紧密的剧情任务、一个接一个的小目标还是能把我按在椅子上爆肝8小时,可以说在上头这一点上,本作是不逞多让的。 可惜,《沙石镇时光》其实还有很多问题,差劲的优化、后期崩坏的数值、瞩目但低幼的剧情足以让不少人三思而后行。如果按照这类作品的顶峰《星露谷物语》来打分,那么受限于不成熟的数值和社交体验,本作其实只能获得3分。但由于我个人玩得很爽,虽然后期刷成就比较折磨,还是给个推荐吧。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 8786 分钟
订单类游戏,非传统种田建造,门槛比较低,难度不高。前期很好玩,大后期自动化做得很不好,很多事还得亲历亲为很麻烦,剧情意外地有点意思。BUG比较多……。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2146 分钟
玩了几十个种,然后确认这个游戏就是依托...游戏中期节奏就崩掉了,陷入无主线可做的窘境,并且头一次看到能把npc写的那么恶心的游戏,沙石镇从上到下没几个好人,主角完全就是牛马,不推荐玩
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 7158 分钟
剧情低幼,体感上来说是8+,有些支线台词写的非常油腻,特指洛根线吧,要泡刚需主角倒贴,后面的支线太多不明所以的卖肉了,,,我并不是受众、利益相关我是打了重婚mod差不多全都体验了一遍浪漫线的。 体感下来女角色并没有特别鲜明的角色,如果在主线中塑造一个类似洛根或者彭虎这样定位的女角色我会更喜欢。 像梅丁跟薇娜这种倒贴定位的角色,我是这种类型的受众,所以我很喜欢,但我还是觉得梅丁破墙的言论对角色太过残忍了,搞得我有些心情低落。 房时渺的浪漫线又过于难泡,但他的支线却是给我体感较好的,只能说这种类型的角色只要长着一张好看的脸就可以原谅他的话少吧,但后面关于他的父亲那条线,我还是很不爽的,很想给他爹两拳,而不是给他爹治病。 关于玩法上,我就不多做评价了,后期太过无聊,除了淸支线基本上没有别的事情干了,赚钱也很慢。 目前我的看法是,能接受剧情跟子供向动画一样的,想玩3dxlg的可以购入,奔着谈恋爱跟给力的我觉得、有更好的、
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 583 分钟
通过强制升级和一些收集建造任务来限制玩家自由,感觉更偏向于传统网游的风格,玩着感觉像上班
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 6722 分钟
继承了前作风格、有了更好的建模和更多剧情。部分剧情有点太幼稚了,看得我有点沉默,不知道是我太挑剔还是这个游戏目标群体是儿童。希望下一部剧情好一点吧,Q版建模还能卖卖萌混过去,如果正比人物建模还是这种剧情那真是比较恐怖了。 成就更容易达成了。比前作增加了派遣功能,这样一看感觉宠物还挺有用的,建议早点领养一只/几只。工作台不再要求手持物品制造建筑、提交任务订单时也不需要把物品放在背包,这两点好评。恋爱剧情不错,可以自由选择是否与角色开启好感关系好评。另外镇上除了主要人物之外还有其他无互动的npc,我喜欢这一点,说明镇上还是有些流动人口的。 米安这个角色很奇怪,从身份定位上她是主角同行,但在剧情中却显得比主角更受欢迎,反正我是感觉有点不舒服。比如过剧情的时候大家叫主角工坊主,叫米安叫名字(改成两位工坊主或者“你和米安”都要更好吧)。新建的学校牌子上只有米安名字,虽然剧情上是因为她出了建学校的钱,但咱也有这个钱啊,怎么不给主角冠名权。就算她给颜打了很多黑工按照订单量也不会比工坊主(主角)在这个镇上贡献更大吧,不能接受这个镇子上有一个更好的工坊主。从这一点上我很不推荐这个游戏,主角应该是行业内唯一的神()
👍 : 6 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 12656 分钟
[h1]顶级上班模拟器:玩了沙石镇才发现星露谷真是太好玩了![/h1] (自由联盟游戏研究核心期刊,Vega 5 Academic Journal of Eufaula Region Studies, 阿塔拉大学自由联盟学会官方出版物,《风滚草日报》联合发表) [h2]前言[/h2]     在经过沙石镇长达206日的深入考察之后,笔者以作为一位出身疾风镇的工坊主进行参与式观察的方式,对该地区的生态进行了全面研究。巧合的是,当笔者见证沙石镇重归绿色之时,游戏内的日历恰好翻至第二年冬月最末,春日伊始。这种巧合耐人寻味:仿佛寓意着一个循环的完成与新生的开始,笔者也将结束在沙石镇工坊主的生涯,回到织女星5号大学继续学术研究。然而,正是在这一刻,笔者强烈意识到必须将在沙石镇所见的问题公之于众——于是便有了本文的诞生。正巧,笔者于沙石镇度过的时光中完成了100个主要任务,而本文也恰好是发表于自由城市联盟游戏研究核心期刊steam的第100篇。   [h3]研究背景[/h3]  本文拟以对沙石镇的体验进行剖析,重点关注玩法设计、剧情结构以及NPC塑造等方面的问题。值得注意的是,与笔者此前在阿塔拉大学就读硕士时曾到访过的波西亚相比,沙石镇在美术风格统一性、音乐、角色建模和战斗系统等方面确有长足进步。这些优化举措使其在内容表现上更加成熟。然而,表面的进步未能掩盖深层次的设计缺陷:许多核心问题在新作中依然如影随形。鉴于此,笔者作为织女星5号大学在读博士,尝试将这些田野调查笔记整理成文,并在自由联盟学会的研讨平台上提出探讨,为联盟即将推行的边境计划做出尤弗拉地区的理论考察补充。本研究旨在探究笔者在沙石镇度过的时光堪比“顶级上班模拟器”的成因,并反思当我们种田时,我们究竟在追求何种体验,为自由联盟将启于永耀之境的边境计划提供可改良的参考。 [h2]玩法设计:认知过载与物品管理地狱[/h2]     首先,在玩法机制上,《沙石镇时光》的物品系统复杂繁琐,已经超越了一般玩家的认知负荷,堪称物品管理地狱。游戏中充斥着大量类别细微却功能重叠的素材,例如各类皮革原料就细分为生皮、硬皮、粗皮、碎皮、简单皮革、鞣制皮革、硬化皮革等多个等级和类型。基础素材中的矿石分为铜矿石、铁矿石、镍矿石、锡矿石、镁矿石、铬矿石、铝矿石、锌矿石、钛矿石、银矿石;铜矿炼出铜锭,铜矿追加铁炼出青铜锭;铬矿练出铬钢锭,铬追加镁练出来铬镁砖;铜锭可制成有铜线、铜钉、铜管、铜棒等;青铜可制成青铜棒、青铜架、青铜钉、青铜管、青铜板材、青铜桨叶等;铸铁锭可制成铸铁棒、铸铁架、铸铁管、铸铁钉等;有些加工零件需经由磨钻机,有些需经由机床,有些经过工作台,有些需要去遗迹里挖掘,并且工业生产器械又分为可多次升级的初中高级,遗迹又需要随着剧情推进不停解锁更高级的地区。游戏中类似的设计不胜枚举。这种过度细化的资源分类令玩家难以在脑海中形成清晰的映射,加重了记忆负担和认知过载​。正如可用性研究所指出的,良好的设计应当尽量减少玩家的记忆负担,使所需信息随时可见。相较而言,沙石镇的物品系统却迫使各位工坊主们在大脑中存储并区分大量相似的信息,而非通过直观线索加以辨识。此外,游戏内有多种料理,每种对应不同的数值增加,却非每一种都能回复生命和体力,这种违背直觉的设计,直接导致了玩家在处理物品时产生困惑和压力。     由于认知资源被大量繁杂信息占据,玩家往往难以主动记住所需物品的来源或用途,转而依赖于游戏过程中偶然形成的“记忆锚点”。换言之,工坊主只会记住那些令其印象深刻或个人偏好的元素,并据此简化决策过程。例如,沙石镇荒漠中特有的一种生物“哈士企”十分引人注目​。工坊主们在茫然于各种皮革材料时,只清楚地记得:“哈士企会掉落粗皮”。于是,玩家倾向于反复猎杀自己“喜欢”的哈士企来获取皮革,而无暇顾及其他途径或材料分类。这样的行为选择揭示出:当系统提供的信息超出玩家的认知上限时,玩家会本能地简化策略,聚焦于少数易记住的要素——即便这些要素本身与游戏的初衷相悖(在此例中,原本可爱的生物反成了皮革供应源)。同样的问题体现在了NPC身上,玩家往往不会去记忆NPC喜欢的物品,只是会送大多数不踩雷的礼物。游戏中NPC好感会随着主线推进而增加,但工坊主们常常和全镇人成为了挚友,却也不知道对方的喜好。     反观《星露谷物语》,其物品与资源管理在设计上更加直观和人性化。星露谷中的资源种类相对精简,物品用途清晰可辨,玩家很少因为搞不清材料区别而烦恼。这种“简即是繁,繁即是简”的设计哲学使得玩家可以将精力集中于创造性的玩法,而非被繁琐的分类所困扰。从表面看,星露谷的物品系统很“简单”,但正因这种克制,玩家才能通过组合简单要素产生丰富的玩法;相反,沙石镇表面的“繁复”实际束缚了玩家的思维,简化了玩家行为(因为大多数人只能选择记住其中一小部分)。尽管沙石镇的背包看似可扩容到星露谷的十倍,但这种扩容只是玩家面对过于繁琐的物品设计,选择不再主动分类整理时的消极应对,从而使得玩家更加无法对游戏中的主要素材产生记忆点,仅仅是被动地随着任务要求上交材料。在游戏设计中,过犹不及的道理由此可见一斑。 [h2]剧情与人物塑造:宏大叙事下的官僚主义 [/h2]     《沙石镇时光》的试图讲述一个衰落小镇的复兴故事,但在游戏实际呈现上却陷入了严重的节奏失调和官僚主义式的推进方式。剧情推进被设计为一种仿佛挤牙膏式的流程:每推进一小段剧情,玩家便被要求进入漫长的等待——等待下一封信件的到来,等待镇长召集的会议,等待科研中心的研究图纸,然后再等待触发下一步任务。在整个主线过程中,这种“信件→开会→触发任务→再等信→制作物品→再开会”的循环反复出现,透支了玩家的耐心。这样的设计手法宛如身处官僚体系:一项任务的每一步都需要上级通知和层层审批,缺乏一气呵成的爽快感和紧迫感。从叙事角度看,本应扣人心弦的故事被切割成零散的片段,以至于剧情张力在一次次等待中消磨殆尽。支线剧情也是同样,玩家几乎在反复进行上述流程。     在玩家完成艰巨的绿化沙石镇任务、亲眼看见荒漠开出绿洲之后,剧情理应迎来高潮和收尾。然而,编剧选择在此刻强行延长主线:玩家突然被赋予一系列琐碎而出人意料的收尾任务,诸如筹备一场宴请各位代表的宴会、建造一艘六星级订单的“军事飞艇”(隐喻意义上的庞大工程)等。这些额外任务不仅与之前的环保复兴主题关联薄弱,而且缺乏实际意义,给人以为了延长游戏时间而人为添加的印象,甚至最终宴会部分NPC的对话中都透露着对“无意义的工作”的讽刺。如此割裂的剧情走向使得结局部分显得支离破碎、意义不明。编剧在主线中后期似乎陷入了“叙事惰性”:不愿或无力深入挖掘角色和剧情的情感深度,转而用杂乱无章的任务填充时间。整部作品在叙事上缺乏令人动容的时刻和有机的转折,取而代之的是大量对流行文化的戏仿与自嘲式的玩梗。这些元素虽然偶尔能带来一笑,但却难以支撑起剧情的核心张力。编剧过度依赖趣味梗来吸引玩家注意,恰恰反映出其对深层次叙事探索的逃避。宏大的世界观设定最终流于表面,未能给予玩家应有的情感冲击和启示。  在故事内容方面,《沙石镇时光》的主线故事在结构上本应具有较强的情感张力,然而游戏却未能有效收束,而是在关键时刻反复拖延,使得玩家的情绪不断被消耗。一个最典型的案例发生在莫特爷爷的剧情线上。莫特爷爷,作为初代镇长玛特尔的丈夫,一生守望沙石镇,秉持妻子的意志,直至风烛残年仍未动摇。最终,玩家和镇民们成功让沙石镇重回绿色,焕发生机,水源问题得到解决,甚至让当初见证了玛特尔与莫特结缘的那棵来自旧时代的古树复活,枯木逢春。在这一刻,游戏达到了最适合收束的情绪高点:莫特爷爷在儿子扎克的搀扶下,拄着拐杖登上古树,看着山下一片绿色,并在此刻意外发现了玛特尔当年留给他的最后一封信,信的内容反而与他一生的信仰大相径庭,然而他只是淡然地一笑置之了。  然而,游戏主线并未在这一刻收尾,而是选择继续拖延剧情,将玩家强行拉入峰会任务之中。莫特爷爷的故事本可在这一刻画上圆满的句号,玩家能在小镇复兴的见证下带着深刻的满足感离开。游戏却非要继续增加流程,召集一群玩家从未见过的外地领导,召开峰会,并让这些领导对莫特爷爷进行“表彰”,同时也给玩家颁奖。玩家的个人成就感被形式化的颁奖仪式取代,最终的游戏体验也从感动变成了乏味的官僚主义。  最具讽刺意味的是,游戏的最终任务竟然是让玩家带着这群领导们登上自己制造出的最后一件物品——飞艇,而小镇的镇民则站在地面上仰望。这一画面让整个游戏的收束方式显得无比荒诞,玩家仿佛经历了一场辛苦工作后的年终总结大会,最终乘坐主线任务的“终极KPI产物”离开,象征着沙石镇的劳动者们仍将继续日复一日,而曾为这片土地付出的玩家则随同一群官员,在高空俯瞰这一切。 [h2]NPC互动与玩家角色:社畜模拟器的终极形态 [/h2]     在NPC互动和玩家角色定位方面,《沙石镇时光》不知不觉地营造出一种“社畜模拟器”般的体验。游戏的任务系统高度繁忙且指向明确,每天都有源源不断的委托和工作等待玩家去完成。日常玩法逐渐演变为单调的“三部曲”循环:上班(接任务) – 开会(触发剧情) – 造东西(提交成果),周而复始。不论是修桥铺路、建设绿化、节庆活动,还是与镇民的友谊与恋爱,玩家始终在重复着形式主义的流程。这样的设计初衷也许是为了营造代入感,让玩家觉得自己在推动小镇发展。然而,当任务密度过高、事件执行流程宛如开会发邮件、繁琐的物品系统远超玩家的认知阈值时,这种代入感就异化为了压迫感——玩家面对的是源源不断的“工作”,如同在游戏中打卡上班一般。游戏内容的不同仅仅是一次又一次所需物品的升级,而在游戏琐碎的物品系统设计下,这种体验又使玩家不得不处于一种“时刻准备着”的状态,以防下一个任务来临时没有所需材料,又不知道这么大的地图应该去哪里获取素材。游戏高度复刻了上班的真实体验,玩家宛如每天早上起来先检查工作邮箱看邮件,再定时定点出席会议,会议上被安排任务,等待后续上级通知。当游戏中的繁琐日常变成第二份工作,乐趣也就无从谈起​。     尤为可惜的是,在如此高强度的“社畜”任务体系下,游戏的人物情感塑造却呈现出割裂与空洞。几位被制作组力捧的NPC整体塑造薄弱,宛如纯粹对现有亚文化流行标签进行萌点堆砌、用于讨好玩家的产物。在交互系统的设计上,沙石镇比星露谷有更多的自由选项。然而实际体验中,这些自由选项并没有让玩家更加对NPC交互产生沉浸感,更像是在“清理任务列表”,每一个步骤都被量化为数值或选项,玩家只需按部就班地完成即可。如果玩家不培养与NPC的好感,那么好感也能随着主线推进自动提升。玩家完全可以在极短的游戏时间内从初识某人跳跃到求婚结婚,这是剧情任务与数值驱动下可能出现的结果。相较之下,《星露谷物语》通过更自然的节奏和事件设计,以及对交互做出的简化与限制,更大程度上同步了玩家游戏内外的时间感,让玩家在鹈鹕镇感到一种“临场”感。玩家回忆起星露谷,总能想起特定NPC的生日、喜好或者一段难忘的剧情对话。而在沙石镇,由于互动大多围绕着功能性任务,NPC更像是完成任务所获得的“好感度数字”与奖品。归根结底,当游戏将人与人之间的情感简化为流水线式的任务,玩家记住的只会是完成任务的效率;当编剧试图堆砌人物的萌点来发糖从而获得玩家的好感,玩家记住的只会是NPC的漂亮脸。这无疑是角色塑造上的一大损失。 [h2] 结论:在种田时,我们究竟在玩什么?[/h2]     综上所述,通过对《沙石镇时光》玩法、剧情和互动诸方面的反思,我们不禁要问:在所谓“种田游戏”中,我们究竟在玩什么?种田游戏的真正意义或许在于给予玩家一个远离现实压力的田园梦境。远离现实压力,并非意味着单纯回避一切痛苦沉重负面的内容。人类的自然属性注定了人们不能单纯只从最低等的活动中获取快乐,flow理论的其中一个坐标便是“任务具有一定难度”。实际上,游戏尤其是大型单机游戏是一种相当需要精力和专注力的活动。游戏与现实最大的不同,在于可见与可得。因此“远离现实压力”,是一种玩家在另一个世界里重新自主赋权的过程。自主赋权包括了任何玩家可以跨越文化壁垒地自由选择游戏节奏、对NPC的投射、与对世界和剧情的解读,也就意味着它必然源于现实,而且是一种极具普适性的现实。    因此,我们在游戏里真正想“玩”的,并非是另一份朝九晚五的工作,而是体验一种“自主创造”的生活方式。种田游戏因为其“创造”“耕种”“小镇”等属性,天然地就有适合它的土壤。时光系列其实在世界观上已经具备了极大的优势——旧世界科技覆灭,新世界在废土中重生,科技与宗教、经济发展和环境保护相互冲突。旧世界的破灭意味着现有世界是一切逻辑碎片的重组,玩家是新世界文明的建造者,“自主创造“一切,游戏中出现什么都不令玩家奇怪,而参差多态本身即为现实世界的本源。然而,沙石镇的设计在模拟经营与线性RPG叙事的融合上陷入了内在矛盾。一方面,它试图提供一个开放的沙盒环境,让玩家自由建设和发展;另一方面,又用主线剧情和紧凑任务将玩家牢牢束缚,限定了每日行程。这导致游戏体验摇摆不定:既无法像传统RPG那样讲好一个紧凑动人的故事,又无法如纯粹沙盒那样赋予玩家充分的自主创造空间。剧情内容上带着一种预设价值观,却虚假浅薄、回避深度、无脑讨好玩家;又在游戏玩法上无比繁琐、冗长细碎、割裂拖沓,恰好是磨灭了玩家的自主赋权。    研究其他同类游戏可以发现平衡线性叙事与自由玩法的不同范式。例如,《勇者斗恶龙 创造小玩家2》成功地将剧情目标与沙盒建造融合,让玩家在推进故事的同时享受高度的创造自由​;《星露谷物语》则选择弱化主线,以松散的目标为线。让玩家自行决定每日作息与长期追求。沙石镇过于急切地把“上班式玩法”强加给玩家,忽视了沉浸与临场感在种田游戏中的重要作用。  因此,沙石镇具有十足的潜力,也相对波西亚有了十足的进步,然而其不足却让金子被小镇的漫漫黄沙所掩盖。对于永耀之境边境计划的执行人而言,从沙石镇之中可以汲取宝贵的经验教训:在推进边境计划时,应谨慎拿捏引导线性叙事和种田自由度的尺度;优化资源管理系统,使之服务于游戏乐趣而非增加无谓的认知负担;丰富NPC塑造,让玩家愿意与之建立情感联结而非设计出来想让玩家喜欢的“任务道具”。 [h2]研究资助与特别合作声明[/h2] 本研究项目由以下机构提供经费支持与学术合作,在此特别鸣谢各大组织对本课题的资助与学术资源支持。 [h3]主要资助单位[/h3] [b]阿塔拉大学自由联盟学会[/b] 本研究受阿塔拉大学自由联盟学会的学术资助,以支持对游戏交互、叙事模式及“玩家体验-任务化劳动”关系的深度研究。 [b]织女星5号大学 互动叙事与游戏研究中心[/b] 提供跨学科游戏设计分析框架,重点研究任务系统如何影响玩家沉浸感,以及线性叙事对沙盒游戏自由度的干涉。 [b]风滚草日报 特刊研究项目[/b] 本研究部分数据采集工作得到了《风滚草日报》的特别支持,在此向编辑部的海蒂与素馨表示感谢。 [h3]合作机构[/h3] [b]沙石镇市政厅[/b] “本研究部分内容基于工坊主在沙石镇的实际体验,感谢市政厅在推动206天工作时间中的全程‘陪伴’。” [b]阿塔拉工业发展基金会[/b] “资助研究重点关注任务流程标准化及‘三天又三天’机制对工坊生产力的影响。” [b]自由联盟职业发展委员会[/b] “为自由联盟培养更多优质‘工坊人才’,确保工坊主日均劳动量达到经济预期。” [b]自由联盟文旅局[/b] “本研究证实了沙石镇的‘沉浸式上班体验’,该结论将为联盟未来的旅游开发战略提供参考。” [b]杜沃斯帝国企业家联合会(不愿具名)[/b] “我们对沙石镇的劳动模式很感兴趣。” [b]疾风镇种植学院[/b] “本校师生深表遗憾:为何在挽救沙石镇生态危机时,我们的种植技术能成为关键,而在飞艇升空时,我们的教授却无人问津?” [b]尤弗拉地区哈士企权益保护会[/b] “本会多次提交议案呼吁停止‘对哈士企劳动力的剥削’,但至今仍未收到来自沙石镇市政厅的正面回应。” [b]希塞料理研究会[/b] “料理不能回血回体,那还是料理吗?” [b]织女星5号大学研究生会(创始人:瞌睡虫与宇航迷)[/b] “如果你在沙石镇感觉太累,欢迎考虑加入我们的博士项目,继续体验无限延期的研究计划。” [b]通天镇B级工坊联盟(非官方)[/b] “别问,问就是米安都能A。” [h3]研究道德声明[/h3] 本研究严格遵循自由联盟学会学术诚信原则,所有研究数据均基于工坊主真实生活体验,无额外编造、无任务速通、无跳过剧情。研究过程中未收受任何形式的“公会任务回扣”或“商会订单利益输送”。 [h2]致谢[/h2]     本文得以完成,离不开沙石镇诸位镇民的灵感馈赠和日夜陪伴。在此特向他们致以真诚的谢意: [b]彭虎 [/b]– 感谢这位浮夸的乐子超人让游戏剧情的质量曾有过短暂的高于平均水平的闪光时刻,尽管他设计出来并非为了被工坊主们喜欢。他的出现证明了在沙石镇的故事里,设计出来为了让人“不喜欢”的镇民却有着超过编剧力捧角色的塑造水准。当他自己是个乐子,他就解构了乐子。当浮夸到了极致,角色反而逻辑自洽,不再像堆砌的二次元萌点标签。他沉迷于自己的外表,因为他不爱自己的内心。他对每个人恶劣且自恋,因为他自卑又自我厌恶。因为自己内心毫无归属,所以向往军事化帝国的集体主义与宏大叙事。他在镜子中沉迷自己的倒影,又在玩家的眼中看到了有人爱他胜过自己。笔者接收到了他“爱的守护者”,愿他在阿塔拉监狱好好服刑,下次不要被派到一群标签堆砌的镇民的地方做特工。 [b]梅丁[/b] – 感谢他以出色的元认知对话打破了第四面墙,让玩家直面种田游戏高度重复性的本质。他性格内向,却内心丰富,对每个石头如数家珍,恰好就像爱玩种田游戏的玩家,把小镇每个NPC都当成在和人相处,对着游戏角色产生parasocial的感情。他的存在恰好如玩家游玩种田游戏的镜像投射,直到最终的宴会依然为玩家带来惊喜。 [b]薇蒂 [/b]– 感谢这位快乐仿佛“超大杯”的废品回收员工。笔者从她身上感受到过最真诚的“我能想到的最浪漫的事情,就是同你一起在星空下挖废品”,远胜过笔者那些漂亮的女朋友们。在笔者知道自己即将离开沙石镇的时候,我在工坊前的铁轨边喊住了她。我给了这个又路人脸又边缘、又没有漂亮衣服的薇蒂,一个不带任何情欲与集邮的、也不是为了凑漂亮情侣装而拍照的,单纯的拥抱。 [b]特别致谢:洛根 [/b]– 在沙石镇的传奇故事中,洛根与本工坊主以迅雷不及掩耳之势完成了从恋爱到结婚的全过程,充分证明了本游戏在情感塑造上的高速与高效。在面临于沙石镇的时光末期无限冗长又官僚主义的峰会时,洛根说出口的“政治什么的我不懂,我只知道谁闹事就干谁”,属实如一杯驼牛奶滋润了笔者的心田。有请自由联盟婚姻登记管理局为洛根颁发“最具效率KPI贡献奖”,在本年度速通结婚排名中,洛根刷新了自由联盟恋爱效率的最高纪录,进一步巩固了感情进展等于任务清单的游戏设计理念。     (以上致谢内容纯属戏谑,如有雷同,请让洛根来为笔者挡刀。出于对其常说的“有你老公我在,你什么都不用怕”的敬意)
👍 : 53 | 😃 : 7
差评
游戏时间: 33738 分钟
尽管我投入了超过560小时的游玩时间,并且购买了除《恋爱时光》以外的几乎所有DLC,但我不推荐这款游戏。这款游戏在模拟经营与角色扮演两方面均存在严重缺陷,对前作《波西亚时光》的忠实玩家更造成了情感伤害。 玩法方面: 几乎没有经营要素,只有枯燥的采集。 种田系统形同虚设。 游戏经济曲线极不平滑。 制作方在原材料、科技与剧情方面故意设置障碍,拖慢游戏进度。 可探索内容有限,且没有多周目目标或内容。 除了泳装包,其他DLC都缺乏购买价值。 服装包中加入大量丑陋的单片眼镜,折磨玩家的审美。 强制玩家体验同性恋爱内容,缺乏自主选择权。 尽管游戏已发行很长时间,但仍存在大量BUG与穿模。 艺术表现倒退: 与波西亚极富感染力的音乐相比,沙石镇的音乐显得平淡而乏味。 更写实的风格摧毁了波西亚的童话美学。 沙漠主题导致大部分场景色彩单调。 角色塑造崩塌: NPC行为逻辑混乱,道德准则不一致。 人物性格设定矛盾。 前作角色遭不合理改写。 角色好感度系统沦为数值游戏。 关键抉择缺乏情感重量。 叙事结构缺陷: 主线完成度与城镇绿化进度强行绑定。 关键剧情转折缺乏情感铺垫。 结局仓促。 医疗奇迹剧情颠覆前作核心叙事。 总的来说,《沙石镇时光》暴露出制作方的商业考量压倒了创作初心,并以数值取代情感。 接下来的话多少带点情绪。 560个小时,足够横跨半个中国,从哈尔滨步行到南昌。我原以为能够找到类似波西亚的赛博家园,怎料得到的却是一场酣畅淋漓的吃翔之旅。 彭虎和小胖子晨练的温馨?不过是制作组拿来骗情怀的鱼饵!等玩家真上钩了,就会把角色变成推动狗血剧情的工具人。至于那位智障镇长,她能单枪匹马杀进沙漠深处,面对芝麻大的小事却一筹莫展?这种精神分裂的设定就像在玩家脑子里装了台混凝土搅拌机。 波西亚的居民们是会呼吸的,他们可爱、亲切,拥有独立的情感和内驱力,以及宝贵的品性。而沙石镇的居民呢?他们顶着精致的脸蛋,却如同提线木偶一样说着令人费解的话,就像橱窗里的芭比娃娃,等着玩家送礼物刷好感。玩家只身来到沙石镇,谁也不欠谁,却不得不在哄着这群巨婴居民的同时,为他们四处奔波、努力奋斗。 凭什么? 制作组把波西亚那个外表温婉、内心坚强的金吉尔,做成了沙石镇这个整容过度还略带婴儿肥的硅胶娃娃;把风度翩翩的盖斯特做成了沙石镇这个撒泼打滚的偏执狂。 昨天还是波西亚工坊主夫人的金吉尔,今天就对沙石镇工坊主芳心暗许?波西亚的老玩家熬过多少寒暑,只为了治愈金吉尔的顽疾。而沙石镇那个哑巴医生用一纸偏方就治好了?这哪里是打脸,分明是把老玩家的努力踩在脚底狠狠践踏! 我会为波西亚里那个每天清晨从我门前走过的农场女孩牵肠挂肚,她的淳朴与善良深深打动了我,她站在夕阳下金色麦田中的身影,早已被我珍藏于心。至于沙石镇,我宁愿选择与巫师3中威伦的刁民相处,也不愿意和沙石镇的机器人打交道。因为威伦的刁民虽然会礼貌地冲我吐口水,但当我回敬他们炸弹时,他们也会高兴得四处乱窜。 听说《永恒时光》的众筹大获成功,我呼吁制作组重拾《波西亚时光》的匠人精神:少一些对玩家的算计,多一些对故事的尊重。
👍 : 26 | 😃 : 1
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