Отзывы A Long Way Down
Карточная roguelite RPG в тёмном измученном мире. Соберите отряд и используйте карты, чтобы выживать, сражаться и проложить путь через наводнённый монстрами лабиринт, которым управляет злой гений. За каждым выбором будут последствия.
ID Приложения | 856990 |
Тип приложения | GAME |
Разработчики | Seenapsis Studio |
Издатели | Goblinz Publishing, Maple Whispering Limited, Mugen Creations |
Категории | Одиночная игра, Достижения Steam, Облако Steam, Карточки обмена Steam |
Жанры | Инди, Стратегии, Ролевые игры |
Дата релиза | 27 Авг, 2020 |
Платформы | Windows, Mac, Linux |
Поддерживаемые языки | English, French, German, Simplified Chinese, Japanese, Russian |

227 Всего отзывов
152 Позитивные отзывы
75 Негативные отзывы
Смешанная Оценка
A Long Way Down получил в общей сложности 227 отзывов, из которых 152 положительные и 75 отрицательные, что дает общую оценку «Смешанная».
График отзывов
График выше показывает тенденцию отзывов о A Long Way Down с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.
Последние отзывы в Steam
Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.
Время игры:
437 минут
Понравилась.
Передвижение по подземелью удачно реализовано, напоминает настольные игры с модульными полями.
Но некоторая сыроватость в этих катакомбах все-таки чувствуется.
👍 : 2 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
35 минут
Глядя на скриншоты, ожидал большего, если честно. Но не могу сказать что провал. Если дальше будут развивать, то должно зайти. Пока 3 с плюсом)
👍 : 1 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
42 минут
В этой игре вам предстоит пройти рендомно генерируемое подземелье, в котором множество врагов, а также мастер, который будет вам мешать. Мой первый взгляд вы найдёте здесь: https://youtu.be/Tk3fNbQHryE
Игра обладает отличным визуалом и приятной музыкой. Сам геймплей хоть и прост, да и больше подходит мобилкам, но благодаря мастеру, который постоянно перекрывает вам путь и создаёт препятствия и динамику прохождения, игра становиться намного интересней. И иногда вам придётся перепроходить один и тот же уровень в надежде, что все сложиться в вашу пользу.
Помимо колоды, которую вы собираете на протяжении игры, вы также находите предметы и зелья, которые вас улучшают и дают новые способности. Также есть сопартийцы из разных эпох истории.
Сюжет выглядит интересным, но, я надеюсь, из-за ошибки локализации, в игре присутствует интересные высказывания, и скорее всего, при прочтение диалогов в слух, вас могут забанить на твиче.
В общем интересный проект, который я рекомендую к покупке всем любителям инди карточных рпг в сеттинге подземелий.
👍 : 2 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
169 минут
Игра на любителя, в целом играть можно, но на один раз, потом становится скучновастенько.
👍 : 0 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
427 минут
прикольная, не напряжная игруха, позволяет одновременно еще что нибудь делать, например гнать самогон
👍 : 0 |
😃 : 1
Положительная
Время игры:
582 минут
После релиза в августе 2020-го было всего два патча хотфиксов (тогда же, в сентябре).
И это всё, что нужно знать.
Игра до сих пор страдает багами интерфейса: у меня постоянно застрявают карты в декбилдере или порой ставятся не те тайлы. История и правда не раскрыта (а какой задел!). Но больше всего раздражает момент с пылью - необходимость её фармить на уровнях, зачищая весь уровень. Это ломает концепт подобных рогаликов: есть путь, на котором ты делаешь необратимые выборы. И пофиксить это в A Long Way Down можно было бы статусом усталости/истощения (exhaustion), который бы накапливался за долгое нахождение на уровне. С другой стороны задумка авторов была в том, что ограниченное количество тайлов как раз и не позволит добраться до всего на уровне.
В общем игре нужна доработка и по балансу, и по интерфейсу.
P.S. И самое главное - музыкальное сопровождение это ровно 2 трэка. Для режима передвижения и для режима боя. И они настолько надоедливые, что уже после нескольких боёв мне пришлось включить музыку фоном.
👍 : 1 |
😃 : 0
Отрицательная
Время игры:
1016 минут
[h1]Сырой ранний доступ [/h1]
Если выставлять общую оценку то "сомнительно". Есть потенциал, в который можно залипнуть и похвалить, а есть очевидные недопилы (спишем на ранний доступ и что это пока не ввели или не отшлифовали напильником)
Абсолютно не торопясь за 16 часов закрыл имеющиеся ачивки на 100%.
Лор.. какой то незамысловатый есть. Первые диалоги читал, потом скучно стало - сводятся к откровенной воде и по факту ничего сверх разумного не пропустил.
Поделена на 2 [b] игровые фазы [/b] (Dungeon Crawl и ККИ) + 1 [b] подготовительный [/b] в хабе:
[b] • 1 фаза - перемещение по данжу. [/b]
Задачи уровня: Основная>Второстепенная (она же альтернативная)>Побочная
[i] Основная [/i]- сбежать из этого данжа. т.е. можно не выполнять остальные миссии локации от слова совсем: добраться до выхода и уровень будет пройден (просто мы плюшек получим в разы меньше).
[i] Второстепенная[/i]: как правило, это убить главного монстра локации или определённое количество монстров. После её выполнения появится выбор между "перейти на следующий уровень" и мы переместимся в хаб или "остаться здесь ещё" и тогда выход только через основную задачу.
[i] Побочные миссии [/i]. Некоторые - банальны (собери «вот столько-то вот этого»); некоторые - как модификаторы/условия, за выполнение которых дадут плюшки.
[u] В целом интересное решение [/u]. Локация разбита на модульные блоки разделённые [i] "пропастью во тьму". [/i] Мы выстраиваем путь исходя из имеющихся на руках рандомных карт - блоков. Модули эти могут быть ограниченными по перемещению в какую-либо сторону или содержать событие (поставить костёр для отхила, обрушить препятствия к передвижению со всех сторон, повернуть вокруг оси по/против часовой на 90-180 градусов и т.п.). Количество блоков ограничено и нам необходимо подбирать дополнительные стопки карт-блоков раскиданных на участках локации при необходимости. Есть 3 очка действия за ход: мы либо перемещаемся, либо ставим модули, чтоб добраться до необходимого участка. После завершения нашего хода выполняется действия ИИ: 1 блок из нашей колоды рандомно ставит "говнарь-подсирала" и монстры перемещаются по существующим участкам. Вот благодаря говнорю-подсирале эта фаза лично мне была интересна: добраться до ключевых мест без риска, что тебе всё запорят (ибо блоки могут кончиться до того как будет построен путь к выходу и вместе с говнарём-подсиралой курим бамбук).
[spoiler] Лучше всего это раскрывается [/spoiler] в 3-й локации 2-й главы [spoiler] из-за побочной миссии «Не убивать никаких монстров кроме того, который является целью второстепенной задачи». Именно тут ты начинаешь логическое соревнование с ИИ в выстраивании маршрута таким образом, чтоб не пересечься с другими монстрами. Великое удовлетворение от того что получилось выполнить это условие. [/spoiler]
[b] • 2 фаза – бой с монстрами. [/b]
Стандартные механики ККИ: стопка добора, «рука», стопка сброса, стоимость карт очками действия, очки действия, очерёдность хода. Лично для меня минус в том, что нельзя посмотреть какие карты в «стопке добора» и какие уже ушли в «сброс». Не очевидная (на столько, что прошёл игру и только потом узнал) кнопка перемешивания колоды из «стопки сброса» обратно в «стопку добора» за определённое кол-во хп. Стандартно в «руке» может находиться не больше 4-х карт + 1 которая не сбрасывается (это дефолтная атака оружием персонажа). [spoiler] Упущение: В описании к картам есть пункт к «стихиям» (огонь, вода, земля, воздух) – тут всё ясно, доп. эффект/урон по цели. [/spoiler] [strike] Главный вопрос – нафига? [/strike] [spoiler] Ибо у монстров отсутствует какое-либо интуитивное описание к тому, что у них есть резист или слабость к какой-либо стихии. Ну допустим, по ощущениям, есть у персонажа оружие завязанное на определённой стихии и по идее оно должно усиливать урон от карты этой же стихии, но это ДОГАДКИ, а не заложенные игроделами механики.. [/spoiler] [strike] или я не внимателен на столько?! [/strike] [spoiler] Короче это не раскрыто и поэтому дэку можно собирать хоть на чём – разницы ощутимой не будет. Эта часть – костыль с намёками (можно отыграть через ослабление противника и карты которые вливают дополнительный урон по таким целям, но профит по числам настолько незначителен, что не стоит свеч). Баланс тут пока поломанный в сторону игрока и чем сильнее грейд персонажа (карт и экипировки), тем беззащитней монстры.[/spoiler]
[b] • подготовительная фаза в хабе. [/b]
Здесь мы можем подготовиться к прохождению следующего уровня или выбрать уровень, который прошли ранее [spoiler] для гринда «пыли» как местной валюты. [/spoiler] Здесь мы:
1) экипируем на персонажей экипировку: 5 слотов: голова оно же шлем [spoiler] (их я нашёл 3 вида в игре) [/spoiler], броня [spoiler] (4 вида) [/spoiler], «бижутерия» он же слот щита внезапно [spoiler] (2вида) [/spoiler], ботинки [spoiler] (3 вида) [/spoiler] и оружие [spoiler] (4 вида +1 стартовое) [/spoiler]. И распихиваем зелья [spoiler] (которых можно найти аж 4 вида в игре) [/spoiler] в сумку. [spoiler] Ложка дёгтя в том, что визуально внешне на персонаже будет отображаться только одетое оружие. Одежда не отрисовывается [/spoiler] – сырой ранний доступ(
2) составляем боевую дэку из имеющихся карт. Максимальное количество колоды 15. Отдельно замешиваются «предметные карты» которые появляются вместе с надетой экипировкой [strike] (она же магическая!=) [/strike]
3) Модифицируем карты: усиление за «пыль», распыление ненужных для получения «пыли», копирование имеющейся карты (даже модифицированной) за «пыль» и создание новых карт из найденых чертежей:
Редкость карт как и экипировки: обычная<редкая<эпическая<легендарная.
[spoiler] Про создание отдельных карт по чертежам. Нашёл 3 чертежа…Рецепт: Нужно взять 2 конкретные карты (если они есть) добавить щепотку пыли и новая уникальная карта в кармане… есть только одно но – 2 карты из 2-х рецептов я так и не встретил (это с учётом того, что я всё облазил и прошёл на несколько раз для выполнения 100% ачивок). [/spoiler]
4) Кузница экипировки: тоже усиление, распыление, ковка из чертежей [spoiler] (которые я не нашёл в игре – зачем тогда вообще этот функционал впилили в эту версию?). [/spoiler] Стоит отметить, что усиление магической экипировки (которая добавляет в колоду «предметные карты» [i] см. п.2. выше [/i]) повышает не только определённые характеристики (здоровье, защита, атака, сила и шанс крит. урона) но и «предметную карту» в комплекте.
5) Взаимодействие с группой: можно выгнать примкнувших к группе персонажей.. [spoiler] вот их в игре сейчас 3: ГГ + девочка – встретим по пути и «танк», которого встретим в обучалке и после этого он уйдёт. Т.е. максимально группа к прохождению версии раннего доступа 2 человека (к примеру в трэйлере демонстрируется бой, где участвует группа из 3-х персонажей..) Диалоги между персонажами при встрече «высоко интелектуальные - застрелите сценариста» (вода с намёками на то что они попали в этот мир с разных временных отрезков… очень высосано из пальца и им же делано). [/spoiler]
[b] • Отдельно про экономику. [/b] из обычного боя мы получаем 3-8 «пыли», за выполнение второстепенных целей 60-80, побочных – 30 и/или карту/экипировку, события (подобрали урну с «пылью» 16-23). И того из «сложных» миссий мы вынесем около 600 «пыли».
Для грейда одной карты или одной экипировки (кроме оружия): обычный (75-125) ->редкий (300-500) ->эпический (900-1200) ->легендарный получаем 1275- 1825
Для грейда оружия обычный (200) ->редкий (800) ->эпический (2400) ->легендарный получаем 3400.
Выводы делать тут не буду=)
Визуально игра местами выглядит хорошо и очень даже симпатично. Но однотипные задники фоны, зацикленные анимации и т.п. «напоминают о том, что я зануда и что вообще хочу от раннего доступа инди проекта?!».
Будем ждать продолжения
👍 : 3 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
237 минут
В принципе, стандартный карточный рогалик, но есть ещё интересная система передвижения по подземелью.
С переводом всё нормально, не сказал бы, что машинный, но есть неточности в описании некоторых карт.
С оптимизацией всё нормально.
За 4 часа игры каких-то критических багов/глюков не встретил, кроме пропадания курсора в бою на третьем уровне третьего подземелья. Там вообще всё полетело и пришлось жмякать alt+f4.
Любителям подобных карточных рогаликов должно зайти.
Тут можно посмотреть стрим-обзор по игре:
https://youtu.be/8F44apuSWGk
👍 : 7 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
803 минут
Игра довольно интересная, но я быстро её бросил, надоели бесконечные сражения не хватает функции автобой с пропуском что бы не драться с каждым ботом (особенно со слабыми) в ручную а что бы это было мгновенно, потому что уходит очень много времени в никуда. Думаю может если бы это функция была я бы доиграл до конца
👍 : 1 |
😃 : 0
Положительная
Время игры:
573 минут
[h1] ДОЛГИЙ ПУТЬ ВНИЗ [/h1]
[code] [b] A Long Way Down [/b] - карточная игра от разработчика Seenapsis Studio, изданная известной студией Goblinz Publishing. Игра вышла в Steam в августе 2020 года и на данный момент имеет чуть более 210+ отзывов, 62% положительных, что в сумме дает игре "смешанный" рейтинг. Стоит ли браться за игру и кому она может подойти - рассмотрим ниже. [/code]
[u] [b] ๑۩۩๑ СЮЖЕТ ๑۩۩๑ [/b] [/u]
Еще вчера ты был плейбоем, филантропом и влиятельным проповедником набирающей силу новой религии. Твои последователи почитали тебя, а твое влияние росло. Но сегодня ты - лишь тень былого величия. Душа, которой еще только предстоит пройти путь сквозь чистилище в уготованное ей место.
История подается нам от лица некоего "американца" по имени Сэм. При жизни он был религиозным деятелем некоего культа, который имел большое количество последователей. Однако, в ходе вооруженного столкновения Сэма убивают, и наш герой попадает в загробный мир. Нашим проводником в новой реальности становится жрица-некромантка Мабри. Она пытается по крупицам восстановить происходящее в памяти главного героя, начисто утратившего связь с происходящим после собственной смерти, попутно знакомя нас с основами игрового процесса. Вместе двое персонажей должны пройти нелегкий путь через Чистилище, дабы Сэм и встреченные им друзья смогли наконец обрести долгожданный покой. Сюжет, прямо скажем, не слишком замысловат, хотя одно его наличие скорее радует, учитывая специфику жанра. Что там по геймплею?
[u] [b] ๑۩۩๑ ГЕЙМПЛЕЙ ๑۩۩๑ [/b] [/u]
Перед нами - карточный баттлер с элементами rogue-lite и своего рода тетрисовой составляющей. Да-да, именно так, но обо всем хотелось бы рассказать подробнее.
Игровой процесс условно можно разделить на "мирную" и "боевую" составляющие. Вся игра состоит из уровней, представляющих собой этажи Чистилища, по которым Сэм поднимается навстречу своей судьбе. Каждый "этаж" нам необходимо перемещаться по разрозненным кускам парящих в пространстве плит, а там, где они не соединены между собой, игроку предстоит "наводить мосты" самостоятельно, скрепляя разрозненные части имеющимися в наличии элементами-паззлами.
Боевая система в A Long Way Down выполнена в карточном стиле. Имеем две стороны противоборства, а также руку, в которой находится определенное количество карт. Каждый ход мы получаем в своё распоряжении некоторое количество картонок из заранее заготовленной колоды, а также фиксированные очки маны, за которую мы, собственно, и разыгрываем свой арсенал. Далее ход переходит к противнику, и так до победного.
Игра пошаговая, причем эта особенность действует в обоих режимах игры. Перемещаясь по глобальной карте, мы не просто собираем полезные предметы и уворачиваемся от противников - искусственный интеллект также имеет доступ к нашим "плиткам", и может здорово спутать планы, выставив у игрока на пути смертельную ловушку, или развернув стену таким образом, что дальнейший проход по выстроенному тоннелю станет просто невозможен. Но хуже всего, если плиты для сборки путей закончатся вовсе - по сути, это будет означать мгновенный проигрыш, без единого выстрела.
В игре имеются элементы rogue-lite. Единожды умерев, Ваш персонаж вынужден будет начать сначала именно тот уровень, на котором произошла смерть. При этом у Вас заберут содержимое вашей сумки, однако дадут определенное количество пыли - магической эссенции, помогающей улучшать имеющиеся карты и снаряжение игрока.
Графически игра выполнена в весьма специфической технике, на любителя. Мне местами понравилось, местами - сильно покорежило. Особенно от того, как отображаются шрифты на представленной рисовке. Читать мелкий налепленный текст удовольствия было не так уж и много, а периодические опечатки в переводе и вовсе не добавляли энтузиазма происходящему. У проекта достаточно приятная музыка, хоть и не отличающаяся большим разнообразием. Имеется набор достижений Steam, выбивать которые будет достаточно сложно. В наличии имеется и русский язык, но, как уже сказал, местами перевод оставляет желать лучшего - герои нередко путают половую принадлежность друг друга (а иногда и свою собственную), а местами реплики и вовсе как будто не соответствуют тому, что было в оригинале.
[u] [b] ๑۩۩๑ ПЛЮСЫ И МИНУСЫ ๑۩۩๑ [/b] [/u]
+ Оригинальная смесь карточного баттлера, rogue-lite и... тетриса
+/- Имеется сюжетная линия, хоть и без каких-либо изысков
+/- Графика весьма специфическая, на любителя
+/- Музыкальные треки годные, но разнообразия мало
+/- Имеется набор достижений, но они сложны в получении
+/- Имеется русская локализация, но качество прихрамывает
На минусах, так как обзор все-таки негативный, хотелось бы остановиться отдельно.
[u]1. СКУДНЫЙ КАРДПУЛ.[/u] Первое, чего ждешь от карточного баттлера - именно разнообразия карт, чтобы попробовать разные тактики и выбрать для себя наиболее оптимальный вариант игры. Увы, с имеющимся арсеналом такого удовольствия Вы едва ли испытаете - количество картонок в A Long Way Down не блещет изысканностью, а имеющиеся карты в большинстве своем либо дублируют друг друга с незначительными отличиями, либо откровенно бесполезны.
[u]2. ОДНООБРАЗНЫЕ ПРОТИВНИКИ.[/u] Врагов в A Long Way Down еще меньше, чем карт. По сути, имеющееся разнообразие супостатов вместе с боссами можно посчитать по пальцам рук, да еще и останется про запас. Тактики у врагов тоже весьма примитивные и повторяющиеся.
[u]3. БАГИ.[/u] Имеются в наличии, в т.ч. такие, что ломают игровой процесс. С одним из таких мне (и не только) довелось встретиться на предпоследнем уровне. Убийство любого другого противника, кроме босса, стабильно приводит к зависанию игры, и единственный выход из положения - только перезапустить этап с самого начала. Игроки на форуме Steam не единожды писали об этом, ответа разработчика не последовало.
[u] [b] ๑۩۩๑ СТОИТ ЛИ ИГРАТЬ? ๑۩۩๑ [/b] [/u]
Полное прохождение A Long Way Down заняло у меня чуть более 9 часов. Вообще, должен отметить, что с большим энтузиазмом всегда жду новых творений от издателя Goblinz Publishing, ибо до данного момента эти ребята меня еще ни разу не подводили. Была бы возможность поставить игре нейтральный отзыв, я бы наверное с радостью склонился именно к этой опции, но увы, выбирая между черным и белым (читай, красным и синим), я вынужден склониться к первому. Игра с порога перегружает игрока мелкими деталями и информацией, в которую с ходу надо вникнуть, при этом в дальнейшем не торопится баловать разнообразием. Все это, естественно, сказывается на интересе игроков и прекрасно видно из статистики полученных достижений. Для наглядности - первый этап прошло 20% игроков, второй - всего 8%. А ведь есть еще третий и финальная битва, до которой, подозреваю, и вовсе дошли не многие.
[code] Ищете интересные игры, но боитесь выбрать то, что не понравится? Вступайте в [url=https://steamcommunity.com/groups/bythefireplace] Таверну "У камина" [/url] и подписывайтесь на [url=https://store.steampowered.com/curator/39473538/] страничку куратора. [/url] Выберем правильные игры вместе! [/code]
👍 : 17 |
😃 : 0
Отрицательная