A Long Way Down
Графики
152 😀     75 😒
63,65%

Рейтинг

Сравнить A Long Way Down с другими играми
$17.99

Отзывы A Long Way Down

Карточная roguelite RPG в тёмном измученном мире. Соберите отряд и используйте карты, чтобы выживать, сражаться и проложить путь через наводнённый монстрами лабиринт, которым управляет злой гений. За каждым выбором будут последствия.
ID Приложения856990
Тип приложенияGAME
Разработчики
Издатели Goblinz Publishing, Maple Whispering Limited, Mugen Creations
Категории Одиночная игра, Достижения Steam, Облако Steam, Карточки обмена Steam
Жанры Инди, Стратегии, Ролевые игры
Дата релиза27 Авг, 2020
Платформы Windows, Mac, Linux
Поддерживаемые языки English, French, German, Simplified Chinese, Japanese, Russian

A Long Way Down
227 Всего отзывов
152 Позитивные отзывы
75 Негативные отзывы
Смешанная Оценка

A Long Way Down получил в общей сложности 227 отзывов, из которых 152 положительные и 75 отрицательные, что дает общую оценку «Смешанная».

График отзывов


График выше показывает тенденцию отзывов о A Long Way Down с течением времени, демонстрируя изменения в мнениях игроков по мере появления новых обновлений и функций. Этот визуальный инструмент помогает понять, как игра воспринимается и развивается.


Последние отзывы в Steam

Этот раздел отображает 10 последних отзывов в Steam о {name}, предоставляя обзор различных впечатлений и мнений игроков. Каждый отзыв содержит общее время игры, а также количество положительных и отрицательных реакций, что четко демонстрирует обратную связь от сообщества.

Время игры: 437 минут
Понравилась. Передвижение по подземелью удачно реализовано, напоминает настольные игры с модульными полями. Но некоторая сыроватость в этих катакомбах все-таки чувствуется.
👍 : 2 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 35 минут
Глядя на скриншоты, ожидал большего, если честно. Но не могу сказать что провал. Если дальше будут развивать, то должно зайти. Пока 3 с плюсом)
👍 : 1 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 42 минут
В этой игре вам предстоит пройти рендомно генерируемое подземелье, в котором множество врагов, а также мастер, который будет вам мешать. Мой первый взгляд вы найдёте здесь: https://youtu.be/Tk3fNbQHryE Игра обладает отличным визуалом и приятной музыкой. Сам геймплей хоть и прост, да и больше подходит мобилкам, но благодаря мастеру, который постоянно перекрывает вам путь и создаёт препятствия и динамику прохождения, игра становиться намного интересней. И иногда вам придётся перепроходить один и тот же уровень в надежде, что все сложиться в вашу пользу. Помимо колоды, которую вы собираете на протяжении игры, вы также находите предметы и зелья, которые вас улучшают и дают новые способности. Также есть сопартийцы из разных эпох истории. Сюжет выглядит интересным, но, я надеюсь, из-за ошибки локализации, в игре присутствует интересные высказывания, и скорее всего, при прочтение диалогов в слух, вас могут забанить на твиче. В общем интересный проект, который я рекомендую к покупке всем любителям инди карточных рпг в сеттинге подземелий.
👍 : 2 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 169 минут
Игра на любителя, в целом играть можно, но на один раз, потом становится скучновастенько.
👍 : 0 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 427 минут
прикольная, не напряжная игруха, позволяет одновременно еще что нибудь делать, например гнать самогон
👍 : 0 | 😃 : 1
Положительная
Время игры: 582 минут
После релиза в августе 2020-го было всего два патча хотфиксов (тогда же, в сентябре). И это всё, что нужно знать. Игра до сих пор страдает багами интерфейса: у меня постоянно застрявают карты в декбилдере или порой ставятся не те тайлы. История и правда не раскрыта (а какой задел!). Но больше всего раздражает момент с пылью - необходимость её фармить на уровнях, зачищая весь уровень. Это ломает концепт подобных рогаликов: есть путь, на котором ты делаешь необратимые выборы. И пофиксить это в A Long Way Down можно было бы статусом усталости/истощения (exhaustion), который бы накапливался за долгое нахождение на уровне. С другой стороны задумка авторов была в том, что ограниченное количество тайлов как раз и не позволит добраться до всего на уровне. В общем игре нужна доработка и по балансу, и по интерфейсу. P.S. И самое главное - музыкальное сопровождение это ровно 2 трэка. Для режима передвижения и для режима боя. И они настолько надоедливые, что уже после нескольких боёв мне пришлось включить музыку фоном.
👍 : 1 | 😃 : 0
Отрицательная
Время игры: 1016 минут
[h1]Сырой ранний доступ [/h1] Если выставлять общую оценку то "сомнительно". Есть потенциал, в который можно залипнуть и похвалить, а есть очевидные недопилы (спишем на ранний доступ и что это пока не ввели или не отшлифовали напильником) Абсолютно не торопясь за 16 часов закрыл имеющиеся ачивки на 100%. Лор.. какой то незамысловатый есть. Первые диалоги читал, потом скучно стало - сводятся к откровенной воде и по факту ничего сверх разумного не пропустил. Поделена на 2 [b] игровые фазы [/b] (Dungeon Crawl и ККИ) + 1 [b] подготовительный [/b] в хабе: [b] • 1 фаза - перемещение по данжу. [/b] Задачи уровня: Основная>Второстепенная (она же альтернативная)>Побочная [i] Основная [/i]- сбежать из этого данжа. т.е. можно не выполнять остальные миссии локации от слова совсем: добраться до выхода и уровень будет пройден (просто мы плюшек получим в разы меньше). [i] Второстепенная[/i]: как правило, это убить главного монстра локации или определённое количество монстров. После её выполнения появится выбор между "перейти на следующий уровень" и мы переместимся в хаб или "остаться здесь ещё" и тогда выход только через основную задачу. [i] Побочные миссии [/i]. Некоторые - банальны (собери «вот столько-то вот этого»); некоторые - как модификаторы/условия, за выполнение которых дадут плюшки. [u] В целом интересное решение [/u]. Локация разбита на модульные блоки разделённые [i] "пропастью во тьму". [/i] Мы выстраиваем путь исходя из имеющихся на руках рандомных карт - блоков. Модули эти могут быть ограниченными по перемещению в какую-либо сторону или содержать событие (поставить костёр для отхила, обрушить препятствия к передвижению со всех сторон, повернуть вокруг оси по/против часовой на 90-180 градусов и т.п.). Количество блоков ограничено и нам необходимо подбирать дополнительные стопки карт-блоков раскиданных на участках локации при необходимости. Есть 3 очка действия за ход: мы либо перемещаемся, либо ставим модули, чтоб добраться до необходимого участка. После завершения нашего хода выполняется действия ИИ: 1 блок из нашей колоды рандомно ставит "говнарь-подсирала" и монстры перемещаются по существующим участкам. Вот благодаря говнорю-подсирале эта фаза лично мне была интересна: добраться до ключевых мест без риска, что тебе всё запорят (ибо блоки могут кончиться до того как будет построен путь к выходу и вместе с говнарём-подсиралой курим бамбук). [spoiler] Лучше всего это раскрывается [/spoiler] в 3-й локации 2-й главы [spoiler] из-за побочной миссии «Не убивать никаких монстров кроме того, который является целью второстепенной задачи». Именно тут ты начинаешь логическое соревнование с ИИ в выстраивании маршрута таким образом, чтоб не пересечься с другими монстрами. Великое удовлетворение от того что получилось выполнить это условие. [/spoiler] [b] • 2 фаза – бой с монстрами. [/b] Стандартные механики ККИ: стопка добора, «рука», стопка сброса, стоимость карт очками действия, очки действия, очерёдность хода. Лично для меня минус в том, что нельзя посмотреть какие карты в «стопке добора» и какие уже ушли в «сброс». Не очевидная (на столько, что прошёл игру и только потом узнал) кнопка перемешивания колоды из «стопки сброса» обратно в «стопку добора» за определённое кол-во хп. Стандартно в «руке» может находиться не больше 4-х карт + 1 которая не сбрасывается (это дефолтная атака оружием персонажа). [spoiler] Упущение: В описании к картам есть пункт к «стихиям» (огонь, вода, земля, воздух) – тут всё ясно, доп. эффект/урон по цели. [/spoiler] [strike] Главный вопрос – нафига? [/strike] [spoiler] Ибо у монстров отсутствует какое-либо интуитивное описание к тому, что у них есть резист или слабость к какой-либо стихии. Ну допустим, по ощущениям, есть у персонажа оружие завязанное на определённой стихии и по идее оно должно усиливать урон от карты этой же стихии, но это ДОГАДКИ, а не заложенные игроделами механики.. [/spoiler] [strike] или я не внимателен на столько?! [/strike] [spoiler] Короче это не раскрыто и поэтому дэку можно собирать хоть на чём – разницы ощутимой не будет. Эта часть – костыль с намёками (можно отыграть через ослабление противника и карты которые вливают дополнительный урон по таким целям, но профит по числам настолько незначителен, что не стоит свеч). Баланс тут пока поломанный в сторону игрока и чем сильнее грейд персонажа (карт и экипировки), тем беззащитней монстры.[/spoiler] [b] • подготовительная фаза в хабе. [/b] Здесь мы можем подготовиться к прохождению следующего уровня или выбрать уровень, который прошли ранее [spoiler] для гринда «пыли» как местной валюты. [/spoiler] Здесь мы: 1) экипируем на персонажей экипировку: 5 слотов: голова оно же шлем [spoiler] (их я нашёл 3 вида в игре) [/spoiler], броня [spoiler] (4 вида) [/spoiler], «бижутерия» он же слот щита внезапно [spoiler] (2вида) [/spoiler], ботинки [spoiler] (3 вида) [/spoiler] и оружие [spoiler] (4 вида +1 стартовое) [/spoiler]. И распихиваем зелья [spoiler] (которых можно найти аж 4 вида в игре) [/spoiler] в сумку. [spoiler] Ложка дёгтя в том, что визуально внешне на персонаже будет отображаться только одетое оружие. Одежда не отрисовывается [/spoiler] – сырой ранний доступ( 2) составляем боевую дэку из имеющихся карт. Максимальное количество колоды 15. Отдельно замешиваются «предметные карты» которые появляются вместе с надетой экипировкой [strike] (она же магическая!=) [/strike] 3) Модифицируем карты: усиление за «пыль», распыление ненужных для получения «пыли», копирование имеющейся карты (даже модифицированной) за «пыль» и создание новых карт из найденых чертежей: Редкость карт как и экипировки: обычная<редкая<эпическая<легендарная. [spoiler] Про создание отдельных карт по чертежам. Нашёл 3 чертежа…Рецепт: Нужно взять 2 конкретные карты (если они есть) добавить щепотку пыли и новая уникальная карта в кармане… есть только одно но – 2 карты из 2-х рецептов я так и не встретил (это с учётом того, что я всё облазил и прошёл на несколько раз для выполнения 100% ачивок). [/spoiler] 4) Кузница экипировки: тоже усиление, распыление, ковка из чертежей [spoiler] (которые я не нашёл в игре – зачем тогда вообще этот функционал впилили в эту версию?). [/spoiler] Стоит отметить, что усиление магической экипировки (которая добавляет в колоду «предметные карты» [i] см. п.2. выше [/i]) повышает не только определённые характеристики (здоровье, защита, атака, сила и шанс крит. урона) но и «предметную карту» в комплекте. 5) Взаимодействие с группой: можно выгнать примкнувших к группе персонажей.. [spoiler] вот их в игре сейчас 3: ГГ + девочка – встретим по пути и «танк», которого встретим в обучалке и после этого он уйдёт. Т.е. максимально группа к прохождению версии раннего доступа 2 человека (к примеру в трэйлере демонстрируется бой, где участвует группа из 3-х персонажей..) Диалоги между персонажами при встрече «высоко интелектуальные - застрелите сценариста» (вода с намёками на то что они попали в этот мир с разных временных отрезков… очень высосано из пальца и им же делано). [/spoiler] [b] • Отдельно про экономику. [/b] из обычного боя мы получаем 3-8 «пыли», за выполнение второстепенных целей 60-80, побочных – 30 и/или карту/экипировку, события (подобрали урну с «пылью» 16-23). И того из «сложных» миссий мы вынесем около 600 «пыли». Для грейда одной карты или одной экипировки (кроме оружия): обычный (75-125) ->редкий (300-500) ->эпический (900-1200) ->легендарный получаем 1275- 1825 Для грейда оружия обычный (200) ->редкий (800) ->эпический (2400) ->легендарный получаем 3400. Выводы делать тут не буду=) Визуально игра местами выглядит хорошо и очень даже симпатично. Но однотипные задники фоны, зацикленные анимации и т.п. «напоминают о том, что я зануда и что вообще хочу от раннего доступа инди проекта?!». Будем ждать продолжения
👍 : 3 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 237 минут
В принципе, стандартный карточный рогалик, но есть ещё интересная система передвижения по подземелью. С переводом всё нормально, не сказал бы, что машинный, но есть неточности в описании некоторых карт. С оптимизацией всё нормально. За 4 часа игры каких-то критических багов/глюков не встретил, кроме пропадания курсора в бою на третьем уровне третьего подземелья. Там вообще всё полетело и пришлось жмякать alt+f4. Любителям подобных карточных рогаликов должно зайти. Тут можно посмотреть стрим-обзор по игре: https://youtu.be/8F44apuSWGk
👍 : 7 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 803 минут
Игра довольно интересная, но я быстро её бросил, надоели бесконечные сражения не хватает функции автобой с пропуском что бы не драться с каждым ботом (особенно со слабыми) в ручную а что бы это было мгновенно, потому что уходит очень много времени в никуда. Думаю может если бы это функция была я бы доиграл до конца
👍 : 1 | 😃 : 0
Положительная
Время игры: 573 минут
[h1] ДОЛГИЙ ПУТЬ ВНИЗ [/h1] [code] [b] A Long Way Down [/b] - карточная игра от разработчика Seenapsis Studio, изданная известной студией Goblinz Publishing. Игра вышла в Steam в августе 2020 года и на данный момент имеет чуть более 210+ отзывов, 62% положительных, что в сумме дает игре "смешанный" рейтинг. Стоит ли браться за игру и кому она может подойти - рассмотрим ниже. [/code] [u] [b] ๑۩۩๑ СЮЖЕТ ๑۩۩๑ [/b] [/u] Еще вчера ты был плейбоем, филантропом и влиятельным проповедником набирающей силу новой религии. Твои последователи почитали тебя, а твое влияние росло. Но сегодня ты - лишь тень былого величия. Душа, которой еще только предстоит пройти путь сквозь чистилище в уготованное ей место. История подается нам от лица некоего "американца" по имени Сэм. При жизни он был религиозным деятелем некоего культа, который имел большое количество последователей. Однако, в ходе вооруженного столкновения Сэма убивают, и наш герой попадает в загробный мир. Нашим проводником в новой реальности становится жрица-некромантка Мабри. Она пытается по крупицам восстановить происходящее в памяти главного героя, начисто утратившего связь с происходящим после собственной смерти, попутно знакомя нас с основами игрового процесса. Вместе двое персонажей должны пройти нелегкий путь через Чистилище, дабы Сэм и встреченные им друзья смогли наконец обрести долгожданный покой. Сюжет, прямо скажем, не слишком замысловат, хотя одно его наличие скорее радует, учитывая специфику жанра. Что там по геймплею? [u] [b] ๑۩۩๑ ГЕЙМПЛЕЙ ๑۩۩๑ [/b] [/u] Перед нами - карточный баттлер с элементами rogue-lite и своего рода тетрисовой составляющей. Да-да, именно так, но обо всем хотелось бы рассказать подробнее. Игровой процесс условно можно разделить на "мирную" и "боевую" составляющие. Вся игра состоит из уровней, представляющих собой этажи Чистилища, по которым Сэм поднимается навстречу своей судьбе. Каждый "этаж" нам необходимо перемещаться по разрозненным кускам парящих в пространстве плит, а там, где они не соединены между собой, игроку предстоит "наводить мосты" самостоятельно, скрепляя разрозненные части имеющимися в наличии элементами-паззлами. Боевая система в A Long Way Down выполнена в карточном стиле. Имеем две стороны противоборства, а также руку, в которой находится определенное количество карт. Каждый ход мы получаем в своё распоряжении некоторое количество картонок из заранее заготовленной колоды, а также фиксированные очки маны, за которую мы, собственно, и разыгрываем свой арсенал. Далее ход переходит к противнику, и так до победного. Игра пошаговая, причем эта особенность действует в обоих режимах игры. Перемещаясь по глобальной карте, мы не просто собираем полезные предметы и уворачиваемся от противников - искусственный интеллект также имеет доступ к нашим "плиткам", и может здорово спутать планы, выставив у игрока на пути смертельную ловушку, или развернув стену таким образом, что дальнейший проход по выстроенному тоннелю станет просто невозможен. Но хуже всего, если плиты для сборки путей закончатся вовсе - по сути, это будет означать мгновенный проигрыш, без единого выстрела. В игре имеются элементы rogue-lite. Единожды умерев, Ваш персонаж вынужден будет начать сначала именно тот уровень, на котором произошла смерть. При этом у Вас заберут содержимое вашей сумки, однако дадут определенное количество пыли - магической эссенции, помогающей улучшать имеющиеся карты и снаряжение игрока. Графически игра выполнена в весьма специфической технике, на любителя. Мне местами понравилось, местами - сильно покорежило. Особенно от того, как отображаются шрифты на представленной рисовке. Читать мелкий налепленный текст удовольствия было не так уж и много, а периодические опечатки в переводе и вовсе не добавляли энтузиазма происходящему. У проекта достаточно приятная музыка, хоть и не отличающаяся большим разнообразием. Имеется набор достижений Steam, выбивать которые будет достаточно сложно. В наличии имеется и русский язык, но, как уже сказал, местами перевод оставляет желать лучшего - герои нередко путают половую принадлежность друг друга (а иногда и свою собственную), а местами реплики и вовсе как будто не соответствуют тому, что было в оригинале. [u] [b] ๑۩۩๑ ПЛЮСЫ И МИНУСЫ ๑۩۩๑ [/b] [/u] + Оригинальная смесь карточного баттлера, rogue-lite и... тетриса +/- Имеется сюжетная линия, хоть и без каких-либо изысков +/- Графика весьма специфическая, на любителя +/- Музыкальные треки годные, но разнообразия мало +/- Имеется набор достижений, но они сложны в получении +/- Имеется русская локализация, но качество прихрамывает На минусах, так как обзор все-таки негативный, хотелось бы остановиться отдельно. [u]1. СКУДНЫЙ КАРДПУЛ.[/u] Первое, чего ждешь от карточного баттлера - именно разнообразия карт, чтобы попробовать разные тактики и выбрать для себя наиболее оптимальный вариант игры. Увы, с имеющимся арсеналом такого удовольствия Вы едва ли испытаете - количество картонок в A Long Way Down не блещет изысканностью, а имеющиеся карты в большинстве своем либо дублируют друг друга с незначительными отличиями, либо откровенно бесполезны. [u]2. ОДНООБРАЗНЫЕ ПРОТИВНИКИ.[/u] Врагов в A Long Way Down еще меньше, чем карт. По сути, имеющееся разнообразие супостатов вместе с боссами можно посчитать по пальцам рук, да еще и останется про запас. Тактики у врагов тоже весьма примитивные и повторяющиеся. [u]3. БАГИ.[/u] Имеются в наличии, в т.ч. такие, что ломают игровой процесс. С одним из таких мне (и не только) довелось встретиться на предпоследнем уровне. Убийство любого другого противника, кроме босса, стабильно приводит к зависанию игры, и единственный выход из положения - только перезапустить этап с самого начала. Игроки на форуме Steam не единожды писали об этом, ответа разработчика не последовало. [u] [b] ๑۩۩๑ СТОИТ ЛИ ИГРАТЬ? ๑۩۩๑ [/b] [/u] Полное прохождение A Long Way Down заняло у меня чуть более 9 часов. Вообще, должен отметить, что с большим энтузиазмом всегда жду новых творений от издателя Goblinz Publishing, ибо до данного момента эти ребята меня еще ни разу не подводили. Была бы возможность поставить игре нейтральный отзыв, я бы наверное с радостью склонился именно к этой опции, но увы, выбирая между черным и белым (читай, красным и синим), я вынужден склониться к первому. Игра с порога перегружает игрока мелкими деталями и информацией, в которую с ходу надо вникнуть, при этом в дальнейшем не торопится баловать разнообразием. Все это, естественно, сказывается на интересе игроков и прекрасно видно из статистики полученных достижений. Для наглядности - первый этап прошло 20% игроков, второй - всего 8%. А ведь есть еще третий и финальная битва, до которой, подозреваю, и вовсе дошли не многие. [code] Ищете интересные игры, но боитесь выбрать то, что не понравится? Вступайте в [url=https://steamcommunity.com/groups/bythefireplace] Таверну "У камина" [/url] и подписывайтесь на [url=https://store.steampowered.com/curator/39473538/] страничку куратора. [/url] Выберем правильные игры вместе! [/code]
👍 : 17 | 😃 : 0
Отрицательная
Загрузка файла