Время игры:
3002 минут
[h1] Мои ожидания — мои проблемы. [/h1]
Прошел The First Berserker: Khazan пару дней назад. Облазив в этой игре каждый угол и впитав всё, что игра могла мне предложить, я остался в неописуемом разочаровании от каждого аспекта данного проекта. После заинтересовавшего демо с небольшим опозданием приобрел данный проект, и уже где-то к 10 часу прохождения я понял, что эта игра мне точно не понравится. Увы, прохожу практически все игры (даже те, что не нравятся, за редким исключением) по принципу ‘’заплатил — значит пройду’’. В целом, мне абсолютно до фонаря, что у игры настолько положительное инфополе. У меня нет цели рассказать, какой я умный, а все те, кому игра понравилась, — туп*е и едят кал. Ну или что-то в таком духе. Если вам игра понравилась, я за вас без иронии рад. Этот текст (как и всё, что я извергаю из своей не самой умной черепной коробки) — мое мнение и скорее способ побухтеть, в данном случае в особенности. Но чтобы не срываться в крайности, я решил все-таки подождать пару дней, дабы остыть от прохождения.
[h1] Берет все самое унылое у своих коллег по жанру. [/h1]
Честно говоря, даже не знаю, с чего начать свое негодование. Пойдем по нарастающей. И начнем, пожалуй, с сюжета, лора и персонажей. Они в игре никакущие. От слова совсем. В игре попросту набор стереотипичной экспозиции, которую даже должным образом подать не смогли. Казан и Призрак Клинка, с которым он по воле случая объединился, никак не развиваются на протяжении всей игры. Даже настолько беспроигрышный вариант, как две личности, которым пришлось объединиться вопреки, не смогли развить. Что Казан, что Призрак будут сухо и крайне изредко что-то рассказывать, кидаясь абстрактными формулировками о своем прошлом. И какими они были вначале истории, такими же они и остануться вплоть до титров. А все те персонажи, что окружают протагониста и его попутчика, это набор не просто клишированных (ведь я всегда говорил и буду говорить, что клише — это не приговор, и всегда решает подача и контекст) персонажей, а просто болванчики с шаблонами личностей и характеров, на которых абсолютно плевать. Поэтому в каждый сюжетный ‘’грустный’’ и эмоциональный момент у меня либо было лицо кирпичом (как, например, в сцене после боссфайта с Риз), либо я в голос угорал с того, как сценарист пытается преподнести драму умирающего персонажа (как было после боссфайта с Эламейн). Чтобы они не говорили, чтобы они не испытывали, чтобы их не волновало — всегда было абсолютно п**уй. И вы можете спросить: ‘’Ну дык а зачем в ‘сосалике’ сюжет?’’ Ну дык я вам отвечу: ‘’Так а почему нет?’’ Лор игры — это вообще отдельный смех. Все те события, что привели к началу сюжета самой игры, расставлены хронологически настолько х**во, насколько это вообще возможно. Будто бы битва с Хисмаром, смерть Риз, эксперименты Озмы и т. д. происходили в течение одной недели, хотя игрой этой подается, будто бы оно было на протяжении достаточно большого промежутка времени. Сами записки и ‘’воспоминания’’ с трупов — это вот просто одноклеточные предложения в стиле ‘’Господи, они нас убьют! О нет, они нас убили’’ или ‘’Блин, этот мужик походу злой, он что-то мутит. Черт, он реально злой!’’. В игре в целом всего вместе взятого текста будет на 4-5 листов А4, что тоже вызывает вопросы лично у меня.
Теперь стоит поговорить о лвл-дизайне и доп-миссиях. Они в игре — вот всё то, что вы могли видеть в том же Nioh, только еще хуже и скучней. Я в Nioh-то не особо любил этот бред в стиле «пройди локацию раз, чтобы потом в дополнительной миссии пройти ее задом-наперед, с другим цветокором или аж в НОЧНОЕ ВРЕМЯ!». И что в основных уровнях, что в дополнительных лвл-дизайн — это кишка, в которой изредка бывают фигово интегрированные из Dark Souls и Nioh (хотя в Nioh они тоже кал) ловушки с ломающимся полом или ходьбой по неудобным балкам. Но доп-миссии чаще всего — это урезанная кишка основного уровня, на которой ни внятного сюжета, ни внятного челленджа, в общем НИ-ЧЕ-ГО. Убери их из игры, и тогда Khazan проходился бы за 20–25 часов, но нам же надо оправдать завышенный ценник для такой поделки? Причем смешно, что в таких уровнях часто вставляют боссов, которых вы уже убили в основных миссиях, но делают их АЖ другого цвета или сразу агрессивней (например, итерацию со второй фазы). И не знаю, как у вас, но в игре, где каждого босса можно в любой момент сразу с ходу переиграть, такое решение вызывает лишь один вопрос: на***уя? А, ну да, чтобы растянуть игру. Но я в голос ржал с того, что, убив чела, которого зовут Рагнус (или как-то так), в доп-миссии будет стоять его БРАТ-БЛИЗНЕЦ Брагнус (или как-то так), который просто один в один моделька своего брата, только перекрашенный. Ни другого оружия, ни каких-либо изменений. Я, пока шел до этого босса и читал, что вот есть такой брат-близнец, чуть со смеха не умер.
Ну и самое главное — боевая система и боссы. И вот тут даже скрывать не буду, лютая субъективщина, но мне не понравилась ни боевая система, ни боссы (за исключением Призрака Клинка, Скальпеля и Риз). В демо я подумал, что игра подкинула мне три стартовых пушки и дальше их будет больше. Но, как выяснилось, в игре всего три оружия: парный топор и меч, двуручник и копье. И что самое смешное, что слот под оружие всего один. И не знаю, как у других, но у меня скуку геймплей вызвал уже на моменте битвы с Троккой, после нее было принято решение поменять двуруч на копье, и от копья я устал где-то на битве с Илинной. И понимаете, боевая система вроде предполагает, что игрок будет комбинировать обычные удары в связке со специальными ударами, которые расходуют полоску ‘’духа’’. Но по итогу вся игра сводится к тому, что я выбирал один скилл, у которого наилучшее соотношения урон/дух для бесконечного спама, и в основном бился именно им. Ибо, ну... Игра вообще не сподвигает драться красиво и разнообразно, ведь у нас тут хардкорный экшен-рпг опыт. А значит, игрок должен терпеть в блоке/увороте, а потом, когда босс все-таки даст его побить, влить больше урона, чтобы не умереть от унылого 10-минутного опустошения полоски со здоровьем. И что самое смешное, игра сподвигает именно что на унылый спам через пассивки сетовых шмоток, и то среди сетов есть вот 2-3 метовых, а все остальные — это ненужный мусор, который не даст буст по урону или имба-абилку. И ведь у игры задатки хорошего слешера. В игре всего три оружия. Ну так дайте игроку жонглировать им в зависимости от ситуации или слабости врага. Но нет, надо следовать трендам.
Боссы в игре неплохие, но их проблема в том, что практически каждый из них, как и повелось в последние годы, — д**чь на заучивание каждого паттерна. И как бы в этом для меня главная проблема. Игра не ставит перед играющим серьезного противника, который всеми своими действиями, движениями и повадками представляет соперника. Она вываливает просто шаблонного фрика, которого надо заучить. И что в Dark Souls, что в Nioh игрок спокойно мог победить босса за счет понимания игры и ее механик (за редкими исключениями). То бишь на скилле. В «Казане» же буквально игра обязательно попустит играющего, пока он, как зубрила школьной программы, не заучит его от корочки до корочки.
The First Berserker: Khazan — игра из разряда «потратил время и деньги впустую». Проект не дал мне ничего, что я однозначно бы похвалил и из-за чего вообще мог бы рекомендовать игру к прохождению. Да, если вы любите именно что сидеть на боссах, досконально изучая их, получая удовольствие от факта победы над тяжелым противником, то, быть может, вам игра понравится. Я же, пройдя игру, понимаю, что в жизни ее больше не включу, чтобы перепройти.
👍 : 38 |
😃 : 0