Время игры:
4786 минут
Я крайне большой поклонник жанра soulslike, и, когда в первый раз увидел трейлер данной игры - пришел в полный восторг. С нетерпением ждал ее выхода, и, могу с уверенностью сказать, что ожидания в большей мере оправдались. Эта игра взяла основную идею подобных игр, объединила их и дополнила.
На данный момент я прошел игру на обычном уровне сложности с копьем, а также начал новую игру+ с двуручным мечом. О плюсах и положительных нововведениях можно говорить долго. Красивые и трудные боссы, атмосферные локации с разными типами секреток, разнообразные противники - это только то, что и так присуще такому жанру игр. Кроме того, есть и нововведения или же доработки устаревших механик, которые крайне хорошо вписались в данный жанр игр:
- возможность тренироваться с каждым определенным типом мобов и боссов;
- добавление особых условий при убийстве моба для получения особой награды;
- сбор потерянных душ (лакримы) не требует нажатия кнопки;
- получение душ с босса, даже в случае поражения, в количестве, соответствующем нанесенному урону;
- возможность трансмогрификации полученной брони.
Механика с духом или же гневом, характерная для данной игры, тоже превзошла ожидания. Обычно обилие спецприемов портит игру или же не приносит ничего особенного - ты все равно будешь пользоваться базовыми атаками, изредка пользуясь чем-то еще в качестве зрелищного эффекта. Но тут это устроено таким образом, что ты хочешь использовать эти приемы. Их эффекты перекликаются между собой и разными видами атак, и их синергия дает очень красивый, интересный, а главное не слишком сложный геймплей. Поэтому в общем игра принесла мне массу удовольствия и я уверен, что еще принесет.
А теперь поговорим о минусах. Тут я их разделю на 2 категории: 1) серьезные баги, с которыми я столкнулся по ходу игры, 2) мои личные недовольства по поводу определенных механик.
1. Баги. Не считая всяких мелочей, я встретился по ходу игры с двумя проблемами:
- Первое - механика "мести". Механика "мести" - механика проведения критической атаки в случае оглушения или скрытного удара врага. И в описании указано, что после проведения "мести" ты восстанавливаешь свою выносливость. Однако эта функция периодически не работает. То есть, просто выносливость остается на том же уровне, что была до проведения "мести". Я не выявил закономерности, когда именно это происходит, но, в сражении с боссом эта проблема относительно часто возникает, что крайне неприятно.
- Второе - магазин горшков. После того, как я спас все горшки, у человека (Додзсин вроде) пропал магазин. Причем он о нем рассказывает, но самого магазина нет. Я подумал, что это решится в режиме "новая игра+", но проблема осталась.
В игре так же присутствовали некоторые баги, наподобие того, что при использовании "вихря" за парные оружия, ты мог встать на врага, или же, в случае большой модельки врага навык копья "теневой удар", в случае парирования телепортировал не за спину врагу и перед ним, и тд, но они не так часто проявлялись и не так влияли на игровой процесс.
2. Недовольства. Несмотря на большое количество плюсов игры, есть моменты, которые мне немного подпортили или же отяготили игровой процесс:
- Побочные задания. Сама идея побочных заданий естественна хороша. К сюжету в них тоже вопросов никаких, действительно было интересно посмотреть на эти мини истории, на раскрытия и взаимодействия персонажей. Проблема в геймплее. Практически все побочные задания проходят в локациях, которые мы прошли в сюжете компании. Мы просто проходим какой-то отрезок все той же локации задом наперед. Я могу вспомнить лишь пару заданий где это было не так, и то, даже там, по факту это были все те же локации основного сюжета, но например затопленные водой, что придавало хоть какое-то разнообразие. То же самое можно сказать об боссах этих побочных заданий - просто перекрашенные модельки сюжетных боссов или же добавление обычному или элитному мобу полоски босса. Не добавленных каких-то уникальных атак, или же уникальной фазы. Из-за такого однообразия местами приходилось практически заставлять себя проходить эти побочные задания;
- Огромное количество бесполезного лута. Тут проблема даже не в его количестве, а в его бесполезности. Его несомненно можно сливать в души (лакриму) или голду, что является огромным плюсом. Но проблема заключается в том, что все оружия или шмотки похожи друг на друга. Не считая особых комплектов, у оружий и шмоток нет никаких уникальных свойств. Например, эффекта горения, заморозки и прочих. В случае наличия этих свойств появлялась бы реальная причина коллекционировать и апгрейдить определенные оружия и броню с уникальными эффектами. А так тебе проще выбить или скрафтить новый доспех или оружие - улучшать его слишком дорого и бесполезно. Тут так же возникает вторая проблема - бессмысленность поиска секреток. Например, ты нашел секретную стену, за ней был сильный моб с помощниками, ты, через пот и слезы, их убиваешь - там тебя ждет сундук. Но открывая его, ты получаешь такую же шмотку, как у тебя, но выше на 2 уровня. В других похожих играх, даже если ты находишь какой-нить доспех/оружие, которое ты не используешь - это все равно является каким-то уникальным оружием с необычным эффектом, поэтому награда все равно будет интересна. А тут, есть смысл искать секретки только ради руды и горшков, после этого смысл теряется, только если ты не фанат супер тщательного исследования локации. Я фанат, но все равно, отсутствие интересной награды за поиск секреток разочаровывает. Тебе нет смысла искать скрытый сундук, если ты можешь получить такое же оружие убив моба или призрака. И тут мы переходим к 3 частичному недовольству.
- Враждебные фантомы. В игре есть механика по прокачке призываемого на арену босса духа, за счет валюты добываемой с враждебных призраков. Этих призраки владеют одним из трех основных оружий игрока и копируют навыки из древа талантов с этим оружием. Само по себе - идея классная. На начало появление этой механики идея смотрелась свежо и прикольно. Это было аргументировано лором, плюс сражение с этим призраком было клевым, т.к. ты по факту сражаешься с самим собой. Но на каждой локации их очень много в абсолютно разных местах, причем они не являются чем-то уникальным или одноразовым, поэтому челенджа аля:"убить всех и прокачать призрака до максимума" тоже нет. Поэтому где-то через треть/половину игры ты просто начинаешь их скипать, сражаясь с одним/двумя просто ради прикола. Поэтому как по мне, данная механика нуждается в доработке;
- В игре существует 3 типа оружия, урон каждого типа скалируется от определенных характеристик. Однако тут возникает проблема, что это скалирование загоняет тебя в определенные рамки. Например, я играю на парном оружии, оно скалируется от воли и силы. Воля отвечает за снижения урона по твоей выносливости в блоке, сила отвечает за переносимый вес. А я хочу играть на этом типе оружия от уклонения - там даже есть такая ветка навыков. Но для этого мне нужно качать искусность, которая отвечает за уменьшение затрат выносливости от уклонения. Поэтому происходит парадокс - вроде за каждое оружие отвечают свои статы, но при этом, для игры необходимо качать все статы, даже которые вроде как тебе не нужны. Поэтому, по моему мнению, необходимо дать возможность менять скалирования на оружии на другие характеристики, чтобы ты мог сам выбирать хочешь ты на копье играть через тяжелый доспех и защиту, а на парном оружии - на уклонении.
👍 : 17 |
😃 : 1