Время игры:
988 минут
[code][h1]Snake Eater — пример того, как надо продолжать серию.[/h1][/code]
([url=https://steamcommunity.com/profiles/76561198069159901/recommended/2131640/]
[i]Обзор MGS2[/i][/url])
[h1]Предисловие:[/h1]
Metal Gear Solid 3 — это лучшая часть серии для меня на данный момент. Это именно тот сиквел, который я ждал после первой MGS. Он не просто продолжает идеи оригинала, а развивает их и делает глубже. Здесь чувствуется понимание того, что работало раньше, и смелость в том, чтобы подойти к материалу по-новому. После бредового сценария и самовлюблённости второй части, третья наконец находит баланс между авторским высказыванием и честным геймдизайном.
Изначально я не планировал играть в Snake Eater. После спорного и откровенно раздражающего сиквела не было ни желания, ни доверия. Подумал: подожду ремейк, там хоть графон и геймплей завезут. Но всё же решил дать игре шанс — и не прогадал. Здесь Кодзима наконец-то остепенился. Пускай он и предвидел события на 20 лет вперёд со второй MGS, он всё же в очередной раз показал, что умеет не только в бредни и предсказания, но и в по-настоящему важные и личные истории.
[h1]Цена долга:[/h1]
Вместо того чтобы завалить игрока бесконечными теориями заговора, Snake Eater рассказывает простую, но тяжёлую человеческую историю. Здесь нет лишнего. Это игра про становление Биг Босса. Про преданность. Про цену, которую платят солдаты — не только за выполнение приказов, но и за то, чтобы стать кем-то большим. Биг Босс, ещё просто Снейк. Он обычный человек, который ошибается, страдает, сомневается. И его путь подаётся без излишнего пафоса: драматично, но не театрально как в прошлой игре. Диалоги стали живее, ближе к реальной речи, даже лучше первой MGS. Философские размышления на этот раз к месту, ведь они не звучат как бредни сумасшедшего, как это было в MGS2, а вплетаются в контекст событий. Ты начинаешь понимать мотивации героев не из монологов, а через действия и поступки.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3520910628
Важную роль играет операторская работа, камера тут поставлена очень круто. Игра по дефолту даёт вам возможность свободной камеры от 3 лица, и это ошибка. При включении статичной камеры, как в первых двух MGS - ты замечаешь, как в очередной раз Кодзима шагнул вперед. Камера следует за игроком так, чтобы он подмечал все скрытые детали, при этом Кодзима здесь работает как режиссёр в полном смысле слова: кадры построены точно, ритм выверен, монтаж подчёркивает драму. Особенно это чувствуется в ключевых сценах — в диалогах, в молчании, в взглядах. И да, финал действительно способен выжать слезу, не потому, что он трагичен, а потому, что он честный. Ты знаешь, к чему всё идёт, но момент, когда это происходит, всё равно ломает.
[i]В прошлый раз у меня пригорело, что в игру ввели аналог "иллюминатов" — Патриотов. Так вот, тут они тоже упоминаются. Но именно что упоминаются, они работают из тени, и это по-своему даже жутко, и за этим очень интересно наблюдать, ведь игрок быстро понимает, кто такие Философы, каковы их цели и кем они впоследствии станут.[/i]
И, что особенно важно — второстепенные персонажи наконец работают на историю, а не отвлекают от неё. The Boss — не просто сильная женщина с пушкой, а трагический персонаж с настоящей идеологией, чья финальная сцена остаётся в памяти надолго. Её отношения со Снейком не очередное клише, а глубокая драма. Ocelot — молодой, дерзкий, со своими комплексами и ростом прямо на глазах. Весь его пафос и слоу-мо остались на месте, но сделано это без перебора и к месту. Даже EVA, которая играет на две стороны и формально выполняет роль «той самой девушки», на деле оказывается куда интереснее. Её мотивации, страхи, попытки удержаться между долгом и чувствами, и всё это прописано и гармонично встроено в развитие характера Снейка. Это тот редкий случай, когда все персонажи не просто запоминаются, ведь они важны. И каждый добавляет в историю что-то своё, осмысленное.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3521800921
В отличие от второго Metal Gear Solid, где персонажи часто выглядели как повод для философского диалога, здесь они живые. В них веришь. С ними интересно. Там, где MGS2 запутывала, Snake Eater раскрывает. Там, где раньше были бесконечные разговоры по кодеку, теперь разговоры умеренны и по смыслу, направленные на развитие истории и героя в ней. Этот сюжет не требует от тебя объяснять его друзьям после прохождения. Он сам всё говорит, не теряя при этом глубины. Это, тот случай, когда финальная сцена в видеоигре не вызвала ни сарказма, ни раздражения, а просто... тишину. И горечь. И уважение.
[h1]Геймплей:[/h1]
Если во второй части геймплей практически отсутствовал и часто превращался в перерыв между кат-сценами, то Snake Eater возвращает тебе контроль, и даже минимизирует количество диалогов по кодеку. И делает это с уважением к твоим решениям. Джунгли тут не просто декорация, а живая местность, в которой нужно выживать. Камуфляжи Снейка тут не косметика, а реальный инструмент, помогающий в разных лесных местностях. Питание, лечение, адаптация — всё это органично встроено в игру, не перегружая, но добавляя глубины, при этом лечение действительно играет важную роль в геймплее, ведь теперь Снейку недостаточно съесть обычный рацион и восстановить хп, теперь ему нужно накладывать повязки и прижигать раны.
Теперь ты не просто ползёшь по вентиляции в очередной базе — ты замираешь в траве, подбираешь еду, снимаешь себя с капкана, подслушиваешь охрану. Всё это не мешает ритму, а создаёт его. Каждая встреча с врагом не обязанность, а очередной выбор, ты решаешь обойти, обезвредить, напугать или убить. В Snake Eater снова стало интересно играть. Дизайн локаций вновь великолепен, и исследовать каждый уголок, пытаться разыграть окружение на себя — действительно помогает игроку. Это самое правильное развитие геймплейных идей первой MGS.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3521553993
В отличие от комичных и раздражающих боссов во второй части, тут каждая битва наполнена смыслом как в первой части. Это не просто экшен-сцена ради зрелища. Бой с The End — это игра в терпение и наблюдение, почти медитативный опыт. Сражение с The Boss — кульминация всей темы, построенной на доверии, боли и неизбежности. Даже самые кринжовые противники здесь работают на атмосферу и характер мира.
Финальный босс файт с Волгиным на шагоходе подарил мне просто нереальные эмоции, я буквально из стула выпрыгивал, особенно сцена с поездкой на 30 минут, которая будто вернула меня во времена COD MW2 с квадроциклами. И самое интересное, никто не кажется вставленным ради рофла, как в прошлой MGS. Нет ощущения, что тебя развлекают любой ценой. И это, пожалуй, главная победа — когда боссы становятся не возможностью показать, какой автор необычный, а являются смысловыми точками в рассказе истории.
Всё окружение в игре работает на атмосферу — звуки леса, погода, перемены времени суток. Это не декорации, это пространство, в котором ты существуешь. Кодек больше не душит бесконечными фразами, как в MGS2, а действительно помогает. Кат-сцены стали в меру длинными, не утомляют и не выбивают из ритма. Слоу-мо теперь редкое и уместное, оно подчёркивает важное, а не заменяет его.
[code][b][i]Итог:[/i][/b]
Metal Gear Solid 3 — это настоящая эволюция серии. Местами суровая, местами бредовая, но по-настоящему целостная. В ней нет вымученного пафоса, она не распадается на куски, не тонет в собственных амбициях. Это игра, где и геймплей, и история, и атмосфера работают на одно целое. И если бы на этом серия закончилась, я бы сказал — достойный финал. Кодзима наконец перестал играть в провокации и сделал историю, в которую не стыдно поверить, где каждый элемент работает. И где финальная сцена — это не просто кат-сцена, а начало становления героя в антагониста, после которой ты ещё долго сидишь в тишине.
Ждём ремейк для сравнения с оригиналом.
👍 : 275 |
😃 : 4