Tempo de Jogo:
1590 minutos
Criando os seus heróis
Para começar a aventura, o jogador deve criar de um a quatro "desert rangers" (a melhor tradução aqui seria "patrulheiros do deserto"). Os rangers são a força policial que tenta manter a ordem e a segurança em um mundo devastado pela guerra nuclear. Esses patrulheiros formarão o núcleo da sua equipe. Não é necessário criar todos os quatro, mas o jogo certamente ficará mais balanceado deste modo. Existem também alguns personagens pré-configurados que podem ser selecionados, caso o usuário seja preguiçoso.
A tela de criação destes personagens pode ser bem intimidante para os jogadores mais novos, devido à abundância de habilidades e atributos que precisam ser definidos. O importante aqui não é a cor do cabelo ou o formato do nariz, mas se o personagem é hábil com explosivos ou sabe atar um curativo. É essencial que as muitas características que definem os patrulheiros sejam cuidadosamente avaliadas, para criar uma equipe equilibrada e flexível. Sem isso, a aventura será bem difícil, ou mesmo impossível.
Na maioria dos CRPGs old school, nem todo atributo ou habilidade é igualmente útil. De fato, muitos deles são até bem descartáveis. Mais precisamente, possuem uma relação custo x benefício que não compensa o investimento dos escassos pontos disponíveis. É um destes fatos da vida. Wasteland 2, sinto dizer, não é exceção. Infelizmente, este tipo de coisa é comum porque 1) os desenvolvedores são humanos (sim, eles são!) e, como tal, cometem falhas. E 2) nem sempre aqueles que definem o sistema de atributos/habilidades são os mesmos que determinam a frequência com que eles serão necessários ao longo da história.
Vejamos, por exemplo, os atributos Luck ("Sorte") e Charisma ("Carisma"). Eles possuem sim uma função no jogo e podem auxiliar o jogador em vários momentos. Mas estão longe de serem indispensáveis. Dá para atravessar a aventura muito bem sem eles, com prejuízos mínimos. Speed ("Velocidade") e Inteligence ("Inteligência") por outro lado, são importantíssimos, diria até mesmo essenciais. O primeiro têm forte influência sobre o combate, enquanto o segundo tem um impacto dramático na evolução dos personagens. Por isso, é uma estratégia comum os jogadores reduzirem Luck e Charisma ao mínimo, para daí usarem os preciosos pontos liberados para maximizar Speed e Inteligence (dentro do possível, é claro). Esse tipo de tática evidencia uma falta de robustez no sistema de jogo, já que direciona o jogador para um número reduzido de configurações consagradas, quando deveria estimular a diversidade e a especialização.
De todos os atributos, Inteligence é o mais problemático. Todo atributo varia de 1 a 10. Quanto maior o valor, melhor. Ocorre que a Inteligence define o montante de pontos de habilidade que um personagem recebe quando sobe de nível. Se ele receber poucos pontos de habilidade, não conseguirá evoluí-las na velocidade necessária. Deste modo, acabará ficando defasado em relação aos desafios crescentes que serão enfrentados. Dependendo do caso, o personagem pode se tornar quase inútil. Portanto, é essencial que a inteligência seja tal que o personagem receba um valor razoável de pontos de habilidade por nível. Menos do que três pontos, eu diria, é inaceitável.
Ocorre que a relação "Inteligência x Pontos de Habilidade por Nível" não é linear. Ela dá saltos. Quatro pontos de Inteligência fornecem três pontos de habilidade por nível. Oito pontos de inteligência fornecem quatro pontos de habilidades por nível. Dez fornecem cinco. Deste modo, os valores 1, 2 e 3 (muitos baixos) e 5, 6, 7 e 9 (redundantes) são praticamente inúteis. Para quê gastar escassos pontos de atributo elevando a inteligência para o nível 7 se isso me fornecerá os mesmos pontos de habilidade que o nível 4? Como o custo de 10 pontos de inteligência é muito elevado, dificilmente o jogador optará por isso, já que impactará fortemente os seus outros atributos. Sendo assim, os valores "normais" para Inteligence são 4 ou, em 90% dos casos, 8. Este é o típico caso em que um sistema deveria estimular a variedade, mas acaba falhando miseravelmente neste objetivo.
Outro caso deste tipo são as habilidades com armas. O jogo estimula que o jogador escolha, para os diversos membros da equipe, diferentes tipos de proficiência em armas. Por exemplo, um seria hábil com escopetas, outro com pistolas, um terceiro com snipers, etc. Procedendo deste modo, dois aventureiros não disputarão o mesmo tipo de munição. Algo importante, já que esta costuma ser cara e escassa. Mas, na prática, descobre-se que certas armas são tão mais vantajosas que outras que compensa manter vários membros da equipe focados neles. Mesmo tendo que dividir a munição. É o caso, por exemplo, do rifle de assalto. Sua munição é razoavelmente comum, o que diminui a competição por ela, e seu poder de dano, de alcance e de velocidade são superiores, diminuindo a atração pelas alternativas mais comuns.
Há ainda o caso de proficiências que são pouco solicitadas ou necessárias durante o jogo. Por isso, na prática, não oferecem um retorno à altura do investimento realizado. As habilidades Alarm Disarming ("Desarmar Alarmes") e Toaster Repair ("Reparo de Torradeiras") são bons exemplos disso. Algo que o jogador, infelizmente, acabará descobrindo tarde demais. Se o jogo tivesse um forte componente de stealth, Alarm Disarming poderia vir a ser útil. Como não tem, não há muito sentido desabilitar alarmes. Toaster Repair é outro. As torradeiras funcionam como repositórios para tesouros (não pergunte). Consertando-as, é possível acessar seu conteúdo. Parece bom, não? Mas as recompensas que se obtém por este meio raramente compensam o esforço. Melhor então gastar os limitados pontos de habilidade em coisas bem mais úteis, como, por exemplo, Demolitions ("Demolições"). Há uma frequência elevada de bombas e minas que precisarão ser desarmadas ao longo das missões. Ou Perception ("Percepção"), que apontará armadilhas e prêmios escondidos, que também aparecem em abundância. Ou Field Medic ("Médico de Campo"), essencial para recuperar os hit points dos companheiros feridos. E por aí vai.
Esse é o outro lado de jogos com sistemas de regras complexos. Por mais bem bolados que sejam, sempre aparecem lacunas, desbalanceamentos e relações custo x benefício desfavoráveis. A teoria é uma coisa, a prática é outra bem diferente.
No caso de Wasteland 2, as armas disponíveis no jogo precisariam ser melhor balanceadas. A simples questão da munição não é apelo suficiente para diversificar, a menos que ela fosse ainda mais escassa. Ajudaria também definir níveis de atributos como pré-requisitos para determinados níveis de habilidades. Por exemplo, para obter nível cinco em Smart Ass ("Espertinho", uma habilidade relacionada com diálogos) o personagem precisaria ter pelo menos o nível 4 em Carisma. Para obter nível 7 em Lockpicking ("Arrombar Fechaduras"), seria preciso ter no mínimo um nível 5 em Coordination ("Coordenação Motora"). E assim em diante. Isso obrigaria o jogador a avaliar melhor a distribuição dos seus pontos de atributo. Claro, tais restrições precisariam ser documentadas para que o ele pudesse planejar antecipadamente a evolução dos seus personagens. Outra idéia seria tornar o total de pontos de habilidade por nível dependente de um número maior de fatores, e não apenas da inteligência, o que dá a este atributo uma importância exagerada sobre os demais. Por fim, habilidades/atributos inúteis e/ou pouco usados/relevantes deveriam ser podados sem dó nem piedade.
Para continuar lendo (o Steam não deixa eu colar tudo) siga para http://www.planetoidex.com.br/2015/02/wasteland-2-primeiras-impressoes-parte-1.html
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