
6
W grze
4 😀
1 😒
62,51%
Ocena
$4.99
Recenzje Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant
Po raz pierwszyKampanie na świeżym powietrzuPełna ścieżka dźwiękowa i efektyPrawdziwy interfejs Point & Click MouseAuto-mapowanieNiespotykana głębia fabułyZacznij swoją przygodę w Crusaders of the Dark Savant. Zaimportuj swoje postacie z Bane of the Cosmic Forge lub stwórz nową drużynę zdolną przetrwać trudy obcego świata.
Identyfikator aplikacji | 245430 |
Typ aplikacji | GAME |
Deweloperzy | Sir-Tech |
Wydawcy | Drecom Co., Ltd., Nightdive Studios |
Kategorie | Single-player |
Gatunki | RPG, Przygodowe |
Data premiery | 10 Wrz, 2013 |
Platformy | Windows, Mac, Linux |
Obsługiwane języki | English, German |

5 Łączna liczba recenzji
4 Pozytywne recenzje
1 Negatywne recenzje
Mieszana Ocena
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant otrzymał łącznie 5 recenzji, z czego 4 to recenzje pozytywne, a 1 to recenzje negatywne, co daje ogólną ocenę „Mieszana”.
Wykres recenzji
Powyższy wykres ilustruje trend opinii o Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant na przestrzeni czasu, ukazując dynamiczne zmiany w odbiorze gry przez graczy wraz z wprowadzaniem nowych aktualizacji i funkcji. Ta wizualizacja pomaga zrozumieć odbiór gry i sposób, w jaki ewoluowała.
Najnowsze recenzje Steam
Ta sekcja przedstawia 10 najnowszych recenzji {name} na Steam, prezentując mieszankę doświadczeń i opinii graczy. Każde podsumowanie recenzji zawiera całkowity czas gry oraz liczbę pozytywnych i negatywnych reakcji, wyraźnie ukazując opinie społeczności.
Czas gry:
982 minut
Great Classic game.
👍 : 0 |
😃 : 0
Pozytywna
Czas gry:
193 minut
Ta gra była dobra w 1992 ale dziś nie jest
👍 : 0 |
😃 : 0
Negatywna
Czas gry:
5381 minut
[h1]RECENZJA RETROSPEKCYJNA[/h1]
[b]Kontynuacja[/b]
"Siódemka" to druga część trylogii krążącej wokół "Mrocznego Mędrca". Tak jak jej poprzedniczki jest to klasyczny "erpeg" z turową walką w którym historię poznajemy prowadząc szóstkę własnych postaci. Jak w każdym "rolpleju" zaczynamy od stworzenia postaci (całej drużyny). Wybierając (Rasę, Płeć, Klasę/Profesję) musimy pamiętać że te elementy faktycznie mają znaczenie i są ze sobą powiązane a dobra drużyna musi być różnorodna. Do tego personalizacja (Portret, Imię) wedle uznania. Jednym z niewielu elementów tworzenia postaci który można by było zmienić jest losowanie dodatkowych punktów umiejętności. Jako że profesje nie są równorzędne to ilość punktów wymaganych między Wojownikiem a Ninja jest znacząco za duża przez co "kiepskie" losowania mogą nie pozwolić na stworzenie wymarzonej postaci (oczywiście postacie można tworzyć do skutku ale...). Umiejętności zostały tu podzielone na 3 osobno ulepszane grupy (związane z orężem, fizycznością i nauką). Poza typowym dodawaniem punktów "zdobywanych co poziom" część umiejętności rozwijana jest przez praktyczne ich wykorzystywanie (szkoda że od razu nie wiadomo które). Do tego wszystkiego dochodzi 6 "kręgów magicznych" których czary "porozrzucane" są po klasach w nie do końca przemyślany sposób (zarówno ich przydział do kręgu, możliwość wyszkolenia przez klasę czy kosztu many potrzebnej do inkantacji). Jako że jest to część trylogii to ekipę można zaimportować z poprzedniej przygody (Wizardry 6) i choć poziomy, umiejętności i część ekwipunku zostaną ograniczone to jest to wspaniała mechanika budowania spójności i to nawet pomimo zmian (w grafice czy mechanikach rozgrywki).
[b]Interakcja z grą[/b]
Jako że gra ma już swoje lata to brak "przyjazności" interfejsu wypadałoby wybaczyć. Przede wszystkim gra oferuje mnóstwo opcji wypisanych skrótowo dla każdej sytuacji i choć przedstawiają one faktyczną funkcjonalność to większości z tych opcji w czasie gry się nie używa (a już na pewno nie regularnie). "Dialogi" to głównie rozmowa - dobry choć za mało elastyczny system wpisywania ręcznego - i handel choć można też zaczarować, użyć czegoś, targować się, okraść czy walczyć (2/7) a od tej części dochodzi "rozejm". "Walka" to atak i w zależności od postaci czary i/lub używanie przedmiotów choć można się bronić, wyposażyć, wymienić się pozycją, uciec, zionąć ("smoki") lub zmienić planowane działania (3/9), na plus w porównaniu do poprzedniej części zasługuje ich logicznie rozdzielenie. Opcje "ekwipunku" pozwalają przede wszystkim wyposażyć, używać, chować przedmioty i rzucać czary choć dodatkowo można wymieniać przedmioty, sprawdzać umiejętności postaci, obejrzeć, połączyć, wyrzucić przedmiot czy edytować postać (4/11), tu także zmiany które trudno ocenić bo choć część opcji schowano to niezbyt intuicyjnie. Do tego dochodzi sposób zapisu stanu gry, który pozwala na proste pomyłki prowadzące do niechcącego nadpisania treści. Obsługa wielu plików zapisu jest niewygodna a gra w której śmierć członka oznacza niemal konieczność wczytania (wskrzeszanie ogranicza witalność postaci na stałe) powinna zrobić to lepiej. Inną kwestią są problemy podczas otwierania drzwi (czy to siłowo czy wytrychem). Wskaźniki latają jak szalone i choć w czasach premiery tego tytułu mógł być to dobry system tak dla obecnych sprzętów to kolejne etapy wzmożonego wczytywania stanu bo jak nie uda się (a umiejętności w takich warunkach nie mają znaczenia) to w pewnych momentach może to "zepsuć" Nam grę.
[b]Progres graficzny[/b]
Jeżeli chodzi o projekt poziomów to grafika już nie jest czysto symboliczna. "Ściany" i "podłogi" choć nadal powtarzalne to już niemal bezbłędnie przedstawiają faktyczne otoczenie. Graficzne przedstawienie postaci (głównie wrogów) - zapętlonych w sekwencji charakterystycznych ruchów - jest różnorodne, czytelne i ciekawe. Gra dzięki umiejętności "kartografii" posiada mechanikę tworzenia mapy także nie trzeba już samemu rysować odkrywanych lokacji. Choć po paru przechadzkach w tę i we w tę wyrobić można na tyle orientacji że nie będziemy tych map potrzebować.
[b]Rutyna płynąca z doświadczenia[/b]
Podczas chodzenia natkniemy się na postacie które nie muszą z Nami walczyć. Te często oferują również możliwość handlu i co niestety za tym idzie część z nich ma przy sobie pewne użyteczne przedmioty do wykorzystania w dalszych etapach. Dlatego zawsze trzeba zaglądać do "sklepu" i kupować "specjalne" rzeczy bo choć gra o tym nie mówi to często są one przydatne np. [spoiler] JONGA POWDER (ALMAGORTE) czy FEATHER WEIGHT (BERTIE) [/spoiler]. Kolejna "nieczytelność" do której trzeba się przygotować to fontanny. Choć potrafią wyleczyć to picie z części z nich prowadzi do zatrucia a nie jest to w żaden sposób oznaczone i (chyba?) nie da się tego sprawdzić nie próbując. Ponieważ najczęstszym elementem eksploracji jest walka to gra umożliwia drużynie odpowiednie przygotowanie się do starć jeszcze przed nimi. Zamiast tracić pierwsze tury na zaklęcia defensywne przy każdej możliwej okazji korzystamy z zaklęć ENCHANT BLADE, ARMORPLATE i MAGIC SCREEN które odpowiednio zwiększają nasze zdolności ofensywne i defensywne. To jest podstawa o czym świadczy osobne miejsce na ekranie pokazujące ich działanie. Do tego poza walką przydają się zaklęcia DIRECTION, LEVITATION i DETECT SECRET.
[b]Randka w ciemno[/b]
Same spotkania z grupami przeciwników są częste ale ich różnorodność jest zadowalająca. Do tego mnóstwo rodzajów broni białej, miotającej (w tym broń palna) i miotanej oraz pełne księgi zaklęć, zwoje jednorazowe, alchemiczne bomby i instrumenty muzyczne. To już jest imponująca lista a dodatkowo część z broni oferuje różne sposoby ataku (cięcie, pchnięcie, uderzenie itp.), czary potrafią obejmować od jednego celu poprzez grupę czy nawet wszystkich walczących. Walka jest na tyle urozmaicona że każdy powinien odnaleźć tu coś dla siebie. Jednym z mankamentów jest jednak rozeznanie w przeciwnikach co teoretycznie powinno być zapewnione przez wysoki poziom umiejętności Mitologii. Przeciwnicy są zawsze jedną wielką niewiadomą (poza wyraźnymi Bardzo Osobistymi Starciami Specjalnymi) bo choć Mitologia identyfikuje przeciwnika "po nazwie" to już jego stan żywotności, odporności czy przybliżone możliwości musimy odkrywać ad hoc co czyni walki niezwykle nieprzewidywalnymi i po prostu niesprawiedliwymi. Na dodatek powiedziałbym że jest tu aż za duży miszmasz. Połączenie "fantasy" z robotami (konstrukty, golemy tak ale androidy nie) jest niepotrzebne bo choć urozmaica walkę i w kontekście fabuły całej trylogii to działa to jednocześnie zaburza nieco logikę świata.
[b]Warto zaznaczyć że...[/b]
[list]
[*]choć gra umożliwia zmianę profesji to takie działanie jest albo dobre ale schematyczne albo prowadzi do kuriozalnej sytuacji blokując zdobyte umiejętności np. Bard zmieniający klasę traci możliwość korzystania z instrumentów pomimo wysokich punktów w Muzyce.
[*]choć generalnie popieram nakładanie ograniczeń w logicznych przypadkach dla rynsztunku co do Rasy czy Płci to ograniczenia co do Klasy nie pozwalające całkowicie korzystać z danego przedmiotu zamiast np. "minusa" jest o tyle śmieszne że przecież miecz krótki podniesie każdy (no może "Faerie" nie) i utrzyma go w ręce/łapie bo jedyne co to może nie umieć nim poprawnie władać.
[*]utrzymanie pożądanego nastawienia frakcji (Umpani, T'Rang, Munk, Dane, Gorn, Rattkin, Helazoid) jest nieintuicyjne i sprawia wrażenie losowego co w wielu przypadkach wprowadza dysonans bo zaraz po walce z oddziałem możemy handlować z ich sprzedawcą lub odwrotnie bez wcześniejszego kontaktu od razu mamy zablokowane opcje dialogowe.
[*]rangi profesji (tytuły) odbieram bardzo pozytywnie i za każdym poziomem (zmianą) dawały mi autentyczną radość.
[*]gra "obsługuje" wiek postaci (starzenie się) choć w przeciętnej rozgrywce trudno jest się zestarzeć, ale możliwość jest!
[*]gra wciąga, wymaga i angażuje dodatkowo kusząc rozwinięciem w kolejnej części!
[/list]
👍 : 4 |
😃 : 0
Pozytywna