SWORDS of GARGANTUA のレビュー

アプリID895200
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Thirdverse, Co., Ltd.
カテゴリー シングルプレイヤー, マルチプレイヤー, コープ, オンライン協力プレイ, クロスプラットフォームマルチプレイヤー, トラッキングコントローラーサポート, VR専用
ジャンル アクション, RPG, アドベンチャー
発売日6 6月, 2019
プラットフォーム Windows
対応言語 Simplified Chinese, English, Korean, Japanese, French

SWORDS of GARGANTUA
4 総評
1 ポジティブなレビュー
3 否定的レビュー
賛否両論 スコア

SWORDS of GARGANTUA は合計 4 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 件が好評、3 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、SWORDS of GARGANTUA のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 1703 分
アップデートを重ねてだいぶ遊びやすくなりました マルチで拠点防衛やアドベンチャーのステージ攻略もなかなか楽しいです INDEXコン使用ですが武器がいつの間にか手から落ちてたり、地面への継続ダメージを行う敵の遠隔攻撃が見づらいなどまだ 気になるところはあります ひとつ大きな不満点がイベント仕様がひたすら特定のステージを繰り返しクリアしてポイントを稼ぐという ソシャゲの苦行を自分の体を使ってやらされるという形式で一気にやる気を削がれました 楽しめる形式が増えることを祈ります
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1232 分
<2019/12/23 一部修正> 通常のミッションモードとは別のアドベンチャーモードが追加。 プレイしてみたが既存のミッションモードにレベリング、Buffシステム、ガチャ要素、武器のアップグレード等が追加されたモードでマップや武器、敵についてはミッションモードと変わらない。 中断するとレベルについてはクリアされるが武器やお金は持ち出せる。 (死亡すると全ロストかな?) ダンジョン系を期待していた人にはやや期待外れかも…。 ----以下初期プレイより変更されている点---- ・武器収納について両脇両背面の計4本持ちが可能 豊富に武器があるのに持ち歩けるのは1本だけとか意味が解らなかった。 やっとまともになった気がします。 ・武器耐久値廃止? 耐久ゲージが見えなくなっただけ…武器で攻撃を受け続けると武器が破壊される。 壊れた装備はしまうと時間で回復。 まぁ、以前の1武器しか持てない時と比べれば4本持ち歩けるだけ良くなったのかな。 入手についてもミッション式のまま。 ・盾を装備した状態でエンチャント付加が可能 アプデで廃止されたと思ったらまた実装されてた。 エンチャントの空気っぷりがすごかったがアドベンチャーモードでかなり頼れる存在に。 ・武器投げが手首で軽く振るだけで飛んでいくようになった イメージとしてはダーツ投げの要領で敵に飛んでいく。 前はまっすぐ飛ばなくて使いづらかった…。 ■まとめ 発売時、期待していた割にはかなりイマイチなゲームというのが第一印象。 積極的なアプデを繰り返し大分ゲームとして面白くなった気がします。 当初購入を迷っていた人は今購入することをお勧めします。 …貴重な国産VRゲーなので頑張ってほしい。 --------------------------------------------------- <2019/8/4 ちょっと追記> アプデによりVIVEのロックオンシステムが少し改善。 相変わらず敵の下半身を見るようにしてトリガーを引かないと有効にならないがRift S並に離れていてもロックするしステップ後も外れ難くなった。 ※プレイヤーの視線についてマークが表示されるように。 視線が何処にあるかが視覚的にわかりやすくなり、ロックオンがやりやすくなった。 Rift Sで移動中に何もない場所で引っ掛かる現象が改善されてる?。 30分程プレイしましたが問題無くプレイできました。 ※PC新調したので以前と環境が変わってしまったが、移動時何もない所で引っ掛かることはなくなった。 武器ホールドについてグリップとトリガーの設定入れ替えが可能に…某G〇RNのようにオプションボタンでホールドができるようになれば良いのですが。 [strike]武器や盾を装備していても「エンチャント」が使用可能へ。 付与する為の時間も短くなってる?。[/strike] アプデで装備中に使用不可に…バグだったんか。 --------------------------------------------------- <06/13 追記編集あり> 他の方はこのゲームの楽しさを紹介してくれていますので自分は不満に感じた所を。 パリィが難しい。 タイミングだけでなく方向も合わせないと成功しない。 攻撃を待ちすぎると回り込んだ別の敵から攻撃を受けてストレスが溜まる。 慣れないうちはパリィは狙わずガードのみで相手の攻撃を見たら盾と武器を構え「両手」で受け止めると楽。 この時剣を盾より前に構えて盾と一緒に振ればパリィにもなる。 ロコモーション中、何もない所で良く引っ掛かるんですが何故?自分だけなのか。 ※Rift Sで発生。VIVEだと移動はスムーズに行えた。 「ロックオンシステム」はVIVEだと使いづらい。 ※VIVEは相手の「下半身」を見つめて右トリガーを引くとロックオンできた。Rift Sだと相手の「胸辺り」を見つめてトリガー⇒ロックオン。またVIVEに比べてロックオンできる距離は3mぐらい離れていても可能でステップ動作後もロックが外れることは無い。VIVEのロックオンシステムは1m程度しか有効距離が無くロックしながらステップ動作すると勝手に外れる。 移動スピードが遅いのでステップ移動を多用するのだが、左トリガーを放し忘れて剣を振るとヘッドバンキングをしていないのにステップ突進してしまう…そして飛んでくる高速前蹴り。 イライラが止まらない。 慣れもあるのだろうが武器を落としやすい。 トグル、ホールドというより「武器を離す」動作を変えた方が良いんじゃないかと。 戦闘時に力むと武器や盾が明後日の方向に飛んで行く。 気が付いたら素手でガードやパリィをしていることも。 収納は左脇(右利きの場合)のみで拾った武器や盾は背中や脇へ収納できない。 「武器耐久値」なんてのがあるので複数持ち歩きたいのだが…うーん。 目の前に敵がいるのに収納して回復待つとかちょっと変じゃない?。 攻撃を当てるとゲージが溜まり、武器の攻撃力を底上げできる「エンチャント」の効果が微妙過ぎる。 武器に付加した場合、次の一撃で必ず敵がスタンするとかプレイヤーの身体能力アップとかダウンした仲間を一瞬で起こせるとか色々面白いことができそうな気がしますが…オープンβから何も変わってない。 取り合えずチュートリアル~両手斧持った敵キャラまでプレイしたけどなんか途中からもう良いかなーという感じになった。 ※パリィやガードを意識し過ぎると「作業感」を感じやすい。適当に武器を振り回して相手の攻撃が来たらガード、余裕があればパリィぐらいでOK。 Quest購入でVRゲー始めたばかりの人とかには良いかも。 「VRだしデカい敵と戦ってみたい」という方にお勧め。 でも頸椎~腰に持病を抱えている人にはお勧めしない。 ステップ動作でゲーム内キャラより先に中の人が死ぬ。
👍 : 18 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 28322 分
子供の頃なりたかったアニメやゲームの登場人物 今でもおぼえてますか? 「世界を救う勇者」「恋人を守るヒーロー」 戦う理由はそれぞれだけど、剣を振る事に憧れた日々 時の流れに逆らえず忘れてしまった童心、思い出してみてください。 傘でチャンバラごっこをした学校の帰り道、良い感じの木の枝が伝説の剣になったあの頃 今ではあなたの手にあるモーションコントローラーが伝説の剣です。 [h1] 一緒に異世界転生しませんか。 [/h1] 【国産のVR剣戟アクションゲーム】 ただ剣で斬るだけではなく、自分で相手の攻撃を防ぎ、弾き、斬る! リアルな剣戟を体験できる唯一無二のVRアクションゲーム ・マルチプレイ対応。 ・戦場で偶然出会った戦士との共闘できるのもなかなか熱いシステム。 ・小手先だけではなくしっかりと腕を振り剣で斬らないとちゃんとダメージが出ないリアリティ ・剣だけでなく、斧・盾・手裏剣 等の色々な武器があり自分の好きな装備でプレイできる。 ・定期的にイベントや武器の追加があり、長く遊べる。 ・公式MODモードも実装。オリジナルのステージや武器を持ち込める。 ・安心の日本語対応 熱中しすぎてコントローラーのバッテリーが切れて「右腕が持ってかれたーっ!!」ってのも一興。 某ソードスキルを再現する人、フォースの力を操る人、マグロを投げる人 このゲームを通じて色々なフレンドもできました。 今でも初心者とか熟練者とか関係なく、みんなでワイワイ楽しんでます。
👍 : 8 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 5959 分
日本産の剣戟アクションゲームの金字塔と言っても過言ではないタイトルだと私は思っています。 私はこの作品を遊ぶためにVRを購入しました。 ゲームを起動してムービーを済ませた後に映る瞳には、 繊細な背景の中に偽神が放つ恐ろしい剣士達の猛攻。 初めて目にした光景はまさに『圧巻』の二文字でした。 ゲームのシステムとしても、VRとの事もあって単純明快、自身の動きで斬る・受ける・弾く・躱す・投げるだけ。 しかしだからこそ戦い方は、多種多様自由自在であり、とても奥深いものになっています。 深みに一歩でも入り込めば首元までどっぷりと浸かれる懐の深さに私は惚れました。 また、このタイトルを販売、運営されているThirdverse様は、ユーザーの声に常に耳を傾けており、 日々より良いものへと前へ進んでいるのもユーザー側としてとても好印象です!定期的にイベントなども開催されており、 ある時は共闘しポイントを集め武器を取得し、またある時は、各自己の技を持ってステージクリアの合計点を競うHSCなどは 胸を熱くさせる催しです! そして、オンライン共闘モード『テサラクト・アビス』『マナ防衛』 これは是非一度プレイして頂きたい。これだけよく出来たゲームが気が向いた時にオンラインで、しかも4人同時に 何よりも『日本語・英語・中国語』に対応していると、あって世界の剣士達と共に戦う事が出来ます! このソード・オブ・ガルガンチュアを除いては他には無いのではないでしょうか。 本来の顔も名前も国籍すら違う見ず知らずの剣士達と剣を重ね、最後を乗り越えた先の達成感はやってみなければわからない! 最後に このレビューを読んでくれたあなたが購入しプレイしたものとして、 その最中に理不尽だと思う事に遭遇する事があると思います。 しかしそこには必ず理由があって対処する術が存在します。 逃げずに戦い続ければ、自ずと答えが見えてきます。 現実でないからこそ命を張れる。仮想現実だからこそ磨ける技があります。 『ソード・オブ・ガルガンチュア』はただ戦って遊ぶだけではない。 剣の道を歩く事の出来る新しい門口です!
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 39269 分
TA2リリースによりアドベンチャーモードに大幅改修が加わり、アプデ前環境と比較しては敵の質、量、配置など全体的に難易度が向上しましたが、これは個人的にはかなり「ちょうどよくなった」と感じます。 旧環境のアドベンチャーでは武器やアビリティの強化を進めていくと、最終的にはソロかつ終盤ステージでも難易度が緩く感じられるほどに、プレイヤー側の攻撃能力が高くなっていました。 そのためマルチでガチ装備の高ランカーが複数人集まったときにはその何人かがたやすく敵を全滅させ、他のメンバーは暇で終わるというようなアンバランスな状態になってしまうことも珍しくありませんでした。 TA2のマルチでは敵の同時スポーン体数が目に見えて増え、「強化水準の高いプレイヤーが湧いたそばから敵を潰して他プレイヤーのやることがなくなる」ような状況が少なくなりました。 また新規追加となる金タンクやクノイチはモーション面でも厄介さのある敵であり、盾以外ではガー不となるチャージ攻撃やそもそも反応しにくいフェイントやディレイを多用してくるので、そのあたりもきっちり「無策で高威力の武器を振り回せばゴリ押せる」ような相手ではなくなっています。 また通常の攻撃が届かない高所にスナイパーが出現するようにもなり、これにより武器投擲攻撃が高い実用性を持ったアクションとして改めて位置付けられる形となりました。 総じてよりテクニカルな戦いを楽しめるゲームバランスとなり、旧環境からのプレイヤーとしては大いに満足のいくアップデートでした。 ただガルガンチュア戦の難易度についてはTA2リリース以前と変化なく、ここも金ソルジャーの人数増やすとかいっそ金タンクを追加投入するとかで難易度上げてくれればさらに緊張感が味わえるかなと思ったところです。 追記 それはそれとして何かしら金払わせて下さい。 SoGは割引きセールと無料アプデしかやってるとこ見たことないんですが スタッフさんは霞でも食って開発やってらっしゃるんですか? 逆に不安になるんでもうちょっと集金して下さい。お願いします。
👍 : 5 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 82357 分
追記:ステージ100クリアしましたのでここまでのレビューを書きます 今まで数多の剣を主題としたゲームが世に生まれてきたのですが、ついぞ      「自らの腕で剣を握り、相手の剣を弾く」 という事が出来るゲームは現れませんでした。しかし今日、SORDS OF GARGANTUAはそれを十分に成しえたと私は思っています。 私はこのゲームがこれから先のVRゲームの未来の礎となるのではないかとも思いました、本当によくこれ程の完成度を実現させたもんです。 改めて思う、このゲームは一足早く未来からやってきた「剣の世界」だ ソロステージ92まで来たのでそこまでの感想とレビューを書きます。 一言でいうとまさに「剣の世界」です、このフレーズに見覚えがある方はもちろん剣というものが好きな方は是非一度やってみてほしい。 間合い、 剣の振り方(当然全身を使わないと速度と威力が出ない)、 剣と剣をぶつけるタイミング(本当にジャストで当てないと弾けない)、回避(トリガーを引きながら体をスライドさせる) など剣戟そのもです。 もちろんビートセイバーよろしく太鼓の達人をすると敵の股などに剣が引っかかって威力がまるで出ません 注意すべき点はやり過ぎて熱中症にならないようしっかり水分を取りながらプレイしましょう。
👍 : 32 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 162 分
(´・ω・`)回避動作で腰と背中がピキッってなったよ
👍 : 18 | 😃 : 17
肯定的
プレイ時間: 89 分
まだ珍しい国産の剣戟VRアクション 一番最初にストーリーらしきものを語られるがそれ以降はひたすら敵を切るだけのシンプルなゲーム。 オンラインでの協力プレイではウェーブ制で襲い来る敵の群れから彫像を守る防衛線が遊べる。 動作はかなり軽く、移動操作も酔いにくいように工夫してあるなどVR初心者にも遊びやすい作品。 ただし剣で戦ってる感はかなり薄い。 まず第一に能動的に敵の態勢を崩す手段が無い、どんなに勢いをつけて切り付けても敵はスーパーアーマー状態で切りかかって来るだけ。 敵の構えてる剣を打ち払えばいいのか?と思ったが反応なし。 敵の攻撃をガードするか打ち払ういわゆるパリィ動作をすると体制が崩れるがあくまで決められたモーションを取るだけで受け打ち払う角度によって態勢が変わるなどはない。 またこの防御動作も敵の剣を受け止める、というより決まった場所に剣を構えるといった感じなので敵の剣に合わせて防御しようとするとこちらの剣をすり抜けて攻撃を食らうことになる。 先発の類似作品GORNが物理演算による武器同士の衝突のシミュレートを行っていることを考えるとかなり味気なく感じる。 また敵だけが使えるキックが異常に出が早くかつ防御不能で一方的に食らうのも人によってはストレスかも さらに個人的に気になるのは剣で切る、という行為に対するリアクションの薄さだ。 刀を使おうが鈍器を使おうが敵は大したリアクションを取らずに無味乾燥なダメージ値が表示されるだけ。 敵を撃破した時ですら固定モーションで倒れるだけというのは寂しすぎないか。 せめて刀ならトドメに切りつけた部位が切断される、あるいは切り付けた個所に傷状のエフェクトが表示されるなどの演出があればそれらしくなると思うのだが。 一通り厳しい意見を言ったがオンラインでの協力プレイや直感的に繰り出せる回避動作など評価できる点も多いのでアップデート次第では化けるかもしれない、でもとりあえずストレスにしかならない剣の耐久ゲージは早急にオミットしてほしいところ
👍 : 68 | 😃 : 2
否定的
プレイ時間: 16459 分
[h1]◎ VR民にとって唯一無二の共闘ゲーム[/h1] [h1]× とはいえ羊頭狗肉な所は多々ある[/h1] VRで共闘したい。そう感じるプレイヤーなら間違いなく買いです。 レビュー見てる暇があったら買え!と言いたいレベル。全盛期の携帯機モンハンを思い起こすゲームがここにある。 国産なので完全日本語対応。4人まで対応可能。空いた席はクイックマッチで知らない人を呼び込めます。 ただし[h1]このゲームの価値の90%は共闘要素です。[/h1] そこに魅力を感じないソロゲーム至上派なら、素直に他のタイトルを買いましょう。 アクション性に限るなら、より評価の高いVRゲームが見つかるはずです。 ここからは[h1]多すぎる過剰広告[/h1]を指摘しながらゲームシステムに触れていきます。 まずこのゲームは[h1]ダンジョンものではありません。[/h1] 探索要素はありません。四角い闘技場に飛び込んで巨人どもを駆逐するだけ。ただのWave型の殲滅ゲームです。 100階建ての塔型の闘技場[を想像してください。 テニスコートサイズのステージに出てくる敵を全滅させ (1~3フロア先に飛ぶ)ワープポイントに飛び込む。基本的にその繰り返しです。 たまにワープポイントの代わりに、ランダムBuff発生器とか、DeBuff付きのショートカットとか、武器自販機とかも出現しますが、それ以上の探索要素はありません。 [h1]このゲームはハクスラではありません。[/h1] 古のソシャゲのように、同じ武器を重ねて強化していくシステムを取っています。 [h1]ランダム強化要素の無い、全く同じ武器を拾い集める作業[/h1] それを運営側がハクスラと呼称しているだけです。 やっていることはFGOのイベント礼装最大強化のための周回と同じです。[strike]これじゃあFGOがハクスラになっちまう[/strike] 有志の攻略Wikiによりますと、期間限定武器を +10(最大強化)まで鍛えるには45個拾わなきゃいけないそうですよ。 そして肝心のバトル関係も、まだまだ完成度が不足しています。 ・雑魚歩兵 ・騎士 ・二刀流剣士 ・魔術師 ・巨漢 出てくる敵は基本これだけ。本気でこれだけ。 一応は色違いの亜種と希少種もいますよ。ああそれとラスボスもいましたね。…そんだけ? [h1]さらにバトルの難易度も、古のモンハンのような理不尽さがメインです。[/h1] ちょっと思い出してください。 片手剣で挑んだ時の、ガノトトスの亜空間タックルを。 真後ろに静かに沸いて、麻痺させてきた雑魚敵を。 モブに押しのけられるイライラを。 敵攻撃の当たり判定が、どうやら座標依存で存在しているようで、密着しているとガー不になります。こちらの刀身をすり抜けてダメージが飛んでくるハンテイリキガク。 そして乱戦になると武器が引っかかり、刀身の位置がぶれてしまい、ガードに支障をきたします。やめて。近寄らないで。 ガード不能なノックバック&ノーダメージキックで間合いを修正してくれる敵もいますが、根本的な解決にはなっていません。 戦闘中に追加沸きする敵は方角がわかりにくく、死角から静かに硬直付きの攻撃をちょくちょく差し込んできます。うざい。 そして仲間に押されると意図せぬ視界移動が起き、否応なしにVR酔いを加速させてくる。 面白いタイプの理不尽さではないですね。正直萎えるタイプの高難易度です。 さて。他の方のレビューを見る時はプレイ時間に注目してください。 [h1]短時間の人ほど短文の絶賛レビューを書いています。[/h1] 面白くなりそう!という期待込みのレビューですね。ちなみに少し前までは「賛否両論」でした。 このゲームは運営との距離感が近く、しっかりとレスポンスをいただけます。 問題点を改善する姿勢も見てとれ、素直に応援したくなりますし、絶賛レビューも書いてしまいたくなります。 でもゲームの完成度はまだ足りません。 そして開発の規模的に、即時の改善は難しいでしょうし、新要素の投入もすぐにはできないでしょう。 さらにUIも使いにくく、Twitterでは 「再入手が望めない限定武器を操作ミスで破棄した」 方が複数います。 私も10時間かけた成長をうっかりリセットしてしまいました。…全消去とかオールリセットと書いてくれ。他で使われている選択解除のリセットと紛らわしいんだ。 UIといえばこの事にも触れねばなりません。 [h1]ボイチェン/ボイロ勢阿鼻叫喚なマイクシステム。[/h1] Windowsデフォルト設定のマイクがONになるので、一緒に遊び始めたボイロ使い、ボイチェンソフト使い、そして何故かVT-4 ボイチェンハードウェア使いまで、肉声おもらしをしています。 配信前だったので設定をいじっていただいて事なきを得ましたが……。 ちょっとこれは危険すぎますし、迂闊にお勧めしにくいですね。 [h1]野良マッチングのほとんどが英語圏[/h1] という問題もボイロ勢、英語苦手勢を待ち構えています。 バスケとかドッジボールみたいに走り回るので、声を掛け合いながら戦うのが楽しいし、どんどん声をあげていきたい。でも公用語は英語。 友達がINしていない時、武器強化のためにクイックマッチで野良に混ざると、ほぼ確実に英語のやり取りの中に放り込まれます。 英語が苦手な人は、武器強化のための野良パーティ周回から足が遠ざかり、自然と遊ばなくなっていくでしょう。 と、思わず長文でボロクソに書いてしまいましたが… [h1]間違いなく神ゲーです。[/h1] 穴は沢山ある。あらさがしをしたらきりがない。でも楽しい。VR世界でみんなで剣を振り回すのは楽しいです。 三銃士ごっこをしたことはありますか? 自然と武器を突き出して「ワンフォーオール!オールフォーワン!」(一人はみんなのために!みんなは一人のために!)と叫べるんですよ。VR世界で。言葉の通じない者同士で! 出会った瞬間に、お互いに知らない言語で挨拶をかわして、刀身を触れ合わせて、澄んだ音をたてる事ができるんですよ。 多国籍の剣士が集まり、拙い英語で作戦を伝え合って、強敵に挑む事ができるんですよ。そうかここはバベルの塔だったんだ。 [h1]現状唯一無二のVR共闘ゲーとはそういう事なんだ!わかれ!わかってくれ!![/h1]
👍 : 44 | 😃 : 9
肯定的
プレイ時間: 351 分
 私はこのゲームで直剣と盾を好んで使用していた。盾は敵の攻撃を防ぎやすく、直剣はリーチとダメージのバランスが優れているからだ。盾で防ぎ、剣で斬る、巷では直剣を両手に持ちひたすら横なぎに斬りつける戦い方が主流であった。何となく格好が悪い様に見えて、私は好きではなかった。  ある日、ラウンジでぼうっとクリスタルと眺めていると、誰かが入室したのが分かった。見れば日本人で、私が手を挙げると彼も挨拶を返してくれた。流れでそのままアドベンチャーを一緒に遊ぶことになった。  彼は両肩に大剣を担いでいた、ベルセルクのガッツが使うような肉厚で長い鉄塊である。立っていても地面に切っ先が擦りそうになっていた。 「珍しいですね、大剣」と私は装備画面を眺める彼に、そう声を掛けた。  彼は少しだけ照れたように頬の辺りに手を近づけ、「どうにも、これがしっくり来るんです」と答えた。 「クリアするなら、短剣とか、直剣とか、あぁ言うのを両手にもって兎角ぶんぶん振れば良いって分かるんですけれどね、どうにも私には合わないようで、何ていうか、これを振っていると『戦っている』って気がして、好きなんです」  私は深く頷き、同意した。私も彼の扱う大剣は触ったことがあった、リーチは長いが片手では威力が出ず、防御はし易いが長いリーチ故に小回りは利かない。『扱いにくい』という言葉がこれほど似あう剣もないだろう。けれど彼はそれを愛用しているようだった。私も右腰に差した直剣を指さし、「私も、盾と剣が好きなんです」と言った。彼は笑って「仲間ですね」と言ってくれた、とても心地よい気分であった。久しく見なかった同胞に出会えた心地だった。  戦いは難航していた。そもそも現在の主流スタイルから離れた二人である、当然の如く深く潜る毎に傷が深くなり、回復が追い付かなくなった。更に敵のリスポンに処理が追い付かなくなり、二対一、三対一も珍しくなくなる。大剣でそれを捌き切るのは難しく、私も盾に籠り壊れれば直剣で受け流すのが精いっぱいだった。それでも、何とかボスと呼べるフロアまで突き進んだ。私たちはボロボロの体に回復薬を振りかけ、互いに互いの顔を見つめた。ボスのフロアは次であった、目前には最後の装備確認画面。私たちは深く頷きあった、そこには同胞だからこそ通じる何かがあった。  私たちは直剣二刀流でボスに挑み、奇声を挙げながら横ぶんぶんマンになった。  ボスは秒で溶けた。  私たちはとても良い笑顔でハイタッチを交わし、そのまま別れた。  とても清々しい気分だった。  やはり火力は神である。
👍 : 74 | 😃 : 187
肯定的
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