Ginga Force のレビュー
アプリID | 885910 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Qute |
出版社 | Rising Star Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, 部分的なコントローラーサポート, スチームリーダーボード |
ジャンル | アクション |
発売日 | 24 9月, 2020 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, French, Japanese, German |

170 総評
141 ポジティブなレビュー
29 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Ginga Force は合計 170 件のレビューを獲得しており、そのうち 141 件が好評、29 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Ginga Force のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
583 分
[h1]イージーを選ぶことと残機を増やしまくることに一切のためらいの無い方にはオススメ![/h1]
全体的に完成度の高いSTGなのですが、とにかく難度が高く、イージーでもそこらのノーマルより苦戦します。
というわけで、下手に難度に拘らず「このゲームは難度が1.5段くらいズレていて、イージーが難しめのノーマルだから…」と受け入れて遊べる方であればオススメです。
イージーでも一発クリア前提ではなく、ミスをしながら敵の行動を覚えたり残機の増加や自機の強化などをきちんと進めることで突破できるバランスです。
ステージの攻略や自機のカスタム要素など、ゲームに挑む楽しさはイージーの範囲でもしっかりと味わえる作りになっていました。
ちなみに私はイージーをひーこら言いながらクリアした後でノーマルもクリアまで遊びましたが、お察しの通りこの上なくハードでした…。
恐らく今ギンガフォースを買おうという方は「セールの価格から興味を抱いて」というケースが多いと思いますが、セール価格であれば「ガチガチに全要素しゃぶりつくせないとイヤ」ということもなく、普通にイージーを一周クリアするまで遊ぶだけも十分に満足感を得られると思います。
ゲームの全体のクオリティは本当にしっかりしているので、セールが異常なレベルの破格であることは間違いないかと。
それと文句なしの満点というくらいに優れているのは音楽で、曲のおかげでゲームの盛り上がりが段違い感じられます。
「曲が熱けりゃ大体オッケーよ!」という方は迷わず買い。名曲揃いです。
追記:
クリア後に続編の「ナツキクロニクル」も遊んだのですが、そちらを遊んだことで今作の尖ったバランスを楽しんでいたことを再認識させられてしまいました(続編はまともなバランスです)。
「そっちが弾の物量で戦いを挑むんなら、こっちは残機の物量で戦ってやろうじゃねえか!」
という暴力に支配された世界に、脳ミソが慣らされてしまった…。
というわけで、このバランスはもはや長所。自身の認知を歪ませて行くべし。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
129 分
SteamDeckで問題なく遊べます、あとストアには表記がないですがクラウドセーブにも対応しているのでPCと進行状況を共有して遊べます
ゲーム部分は色々自機をカスタマイズ出来るのが楽しいです
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
391 分
ノーマルクリアしたのでレビュー。6時間ぐらいでした。
[h3]総評というかなんというか[/h3]
100円で買ってこんなに楽しめたなら大拍手なんですけれども。[b]90年代シューターおじという条件付き[/b]かなぁと。となると、ハードモードを暗記してクリアしたうえでノーミス必須のスコアアタックやるぞ!みたいな元気はない人たちだよねという悲しさ。
ちょっとバランス調整するだけでめちゃめちゃ親しみやすいものになる可能性を秘めているんだけども、そこは多分敢えての90年代風味に仕上げたんじゃないかなと。雷電1の前半から彩京の1.5周目って感じだ。
ショット+ボンバーで歴史が上書きされて東方かNot東方かでキッズがレスバする前の時代、いろんなアイデアが飛び交って[b]ワクワクしていたあの頃のむずかしいゲーム[/b]。そんな印象でした。
今度の週末、ギンガフォースしてみてはいかがかな。
[h3]プレイていない人向けのことから。[/h3]
[b]90年代[/b]縦スクロールシューティング(ボンバーなし)の、いいとこわるいとこ全部入りゲーム。
あーこれ元ネタあれだー、と楽しむことが出来る。
[b]キャラの掛け合い[/b]がある。
面クリア時に行われるエリア88や戦国ブレードタイプではなく、戦闘中の小休止に行われるウルフファングやツインビーヤッホーでもなく、戦闘中に行われるタイプ。東方?
[b]ショットとサブウェポンとシールド[/b](など)の3種類を使う。
ボンバーで緊急回避するゲームではありません。
[b]全体的に敵が硬く[/b]、張り付いて瞬殺ができない。そのせいで[b]敵の出現位置を覚える[/b]ことが攻防ともに重要になっている。
[b]ストーリーモードとスコアアタック[/b]の2つのモードがある。
ストーリーモードはステージクリアで装備アンロック。[b]装備カスタマイズ[/b]をして全ステージクリアを目指す。スコアアタックは[b]装備固定[/b]で1ステージのスコアを競う。ランキング機能あり。
どちらのモードも1ステージ制になっている。
[h3]良い点と悪い点[/h3]
[b]難易度[/b]。「むずかしすぎ!低評価!」というレビューがしばしば見られる。まぁそうかも。だがちょっと待ってほしい。本当に「むずかしいことは評価を下げる」のか?
そうなのだ。これはまさに90年代シューティングゲームの空気そのものだ。グラディウスⅡよりグラディウスⅢは難しい。誰だって知ってる。じゃぁなぜコナミは作ったのか。(ゲームセンターが儲かるので基板が)売れると思ったからだ。達人王をいまだにプレイしている人がいる。いままさに基板で達人をプレイしている人はもっと少ないだろう?でも明らかに「プレイしたのべ人数」はグラディウスⅡや達人の方が多いのは、間違いない。高い難易度は継続プレイする人を減らした。
当時の難易度の変遷は何だったか。スペースインベーダーから始まったと仮定すると、最初の難易度は「明らかにシンプルすぎるゲームルール」の高速化と物量の増加である。だから「斜めに弾を撃ってくる敵」が登場したギャラクシアンは画期的だった。「斜めの弾」は新しいゲームルールを発明する競争を開始した。
敵が何をしてくるか分からないことはワクワク寄りのドキドキだったのである。だから極太レーザーが画面を覆って自機が爆発しても「おおっ!すげぇ!」と興奮できたのである。
しかし「何をしてくる分からない」が限度を超え始めた時、「わからん殺し」「初見殺し」という蔑称が生まれた。とにかく100円をすばやく飲み込む装置なのではないか?という疑惑の目で見られたのである。この「面白かったはずのものが何だかつまらないものに見え始めた」時代が、90年代シューティングゲームの空気である。ドキドキはビクビクとなって不快な体験になったのである。
しかし「体は快感を求めている」ので、なんだかよくわからないことになってしまった。
おっかなびっくり(大きめの敵が出てきたら正面から少しズレた位置で待つとか)の操作をしながら、初めて見るゲーム画面の状態に即応して危機を回避するワクワク感を望みつつ、次回以降は暗記した情報を使って単に安全で確実な操作をするために情報を集める。そのアツさと冷静さの両立こそが90年代の作法なのである。「黙ってプレイ」が基本だ。ゲーム実況?なにそれおいしいの?
だからギンガフォースは繰り返しプレイすると1ステージ制なのに残機9などという過剰な設定になっているのだ。これが残機2とか3だったらゴリ押しクリアすらさせてもらえない人たちの低評価が乱れ飛んだであろう。
ギンガフォースの難しさの中には「敵が何をしてくるか分かっているが、それでも撃破・回避が困難」というものはほぼない。そう、覚えれば勝ちなのだ。覚えてしまえば「ここはこうするあれはそうする」を解くのはとても簡単なのである。なぜ簡単なのか?それは[b]90年代の作法[/b]に則っているからだ。その意味では2020年にこのゲームを難しいと感じる理由は「覚えても難しい」からだと言える。90度に曲がってくるビームを簡単によけるシューターおじとは感覚が違うのである。
2020年代ともなれば、「一度もやられずに[b]最後までクリアできるように設計[/b]されているが、見落としや操作[b]ミスが誘発される[/b]ように作られている」ことで”そうきたか!やられた!"と納得させるのが作法となっている。その作法の違いから低評価につながるのだ。
つまり、シューターおじにとっては高評価となる。
[b]ゲームシステムに問題はないが、バランス調整に問題がある[/b]
ショットのゲージシステムと装備アンロックがちょっとね。
ショットを使うとゲージが減っていき、空になると貧弱な弾しか撃てなくなる。ゲージを回復するには敵を破壊した時に出るキューブを取る必要がある。このシステム自体はよい。弾を撃って当たらなかったらペナルティを与える、というシステム自体はよいのだ。
しかし救済がない。単に損する仕組みだけがあって、逆転要素がないのである。もっとも良くない点は、自機が被弾して破壊されるとゲージが満タンになることだ。なぜ良くないか。
自機を失うことは、プレイ評価が下がるネガティブな状態なのだ。にもかかわらずプレイヤーとしては「ゲージが回復して強くなる」というメリットも得てしまう。だから「自機を失ってもゲージが回復しない」方が正しいバランスなのだ。バトルガレッガの自爆で内部難易度を下げるようなプレイはギンガフォースでは不要だ。
自爆するとカプセルがもらえるグラディウスって楽しいか?楽しい場合もあるか。むずいな。あっ、でもギンガフォースはその場復活だから。そっか、そうだね。
ゲージを回復する手段が何かあればよかった。移動かショットを1秒我慢するとか、ゲージが空だとキューブがいっぱいでるとか、連打するとか、そういうの。
ストーリーモードのステージクリアによる装備アンロックは、それ自体は楽しい。新しい装備とかカラーとか出てくるとワクワク感がすごい。
ところがだ。「イージーモードをクリアしても装備がアンロックされない!低評価!」というレビューがあった。これはひどい。「残機が100になる(ただしイージーモードのみで有効)」とか、なんかそういうの。手心と言うか。こういうところまでもが90年代なんだよなぁ。下手くそは帰れという姿勢。つらい。
あとはまぁなんというか、結局つよい武器だけ使っちゃうよねという。B-WINGのころから何も進歩していない。どぎゅんどぎゅんする出たツイのためショットみたいなやつ、永遠につよい。弾切れするからデカくて強いけどザコラッシュで体当りされちゃうとかもない。最強。レーザーとホーミングミサイル好きとしては残念な仕上がりです。
全ステージクリアしてから1面とか2面を最強装備でプレイとかしても、そのなんというか。アリアハンでスライムぶっとばしても何の感慨もないよねという。
すべての装備を選べる状態でプレイできるコンテンツとしてハードモードがあるんだけども、明らかに難しい。めちゃくちゃ弾が速い。装備がどうとかと関係ない部分の難易度の比重が高すぎて、ますます最強装備でしかプレイする必要がない。
ふぅ。
というわけでね。このぐらいの長文を書くぐらいには面白かったぜ!ありがとう!というゲームなんだ。やれ。
あっ、BGMはスーパースィープだから。まじ最高。
[url=http://sweep.co.jp/index.php/member/]スーパスィープ[/url]
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的