Lost Flame のレビュー
ロストフレイムは、ユニークで挑戦的なターン制戦闘を特徴とする現代的なローグライクゲームです。廃墟と化したヒラエス王国で、過去の伝説の戦士や底知れぬアビズムの産物と戦いながら、自分の進むべき道を見つけよう。
アプリID | 856570 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Bartosz Bojarowski |
出版社 | Bartosz Bojarowski |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績 |
ジャンル | インディー, RPG, 早期アクセス |
発売日 | 2 8月, 2019 |
プラットフォーム | Windows, Linux |
対応言語 | English |

84 総評
82 ポジティブなレビュー
2 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Lost Flame は合計 84 件のレビューを獲得しており、そのうち 82 件が好評、2 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Lost Flame のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
515 分
直系元祖ローグラーメンの最新作!
フロムソフトウェアからの大胆なインスパイアががっつり効いてる。
ダンジョンクロウルがネットハックSSから更に一歩ローグのハクスラとしてのゲーム性を推し進めたと思うけど、
本作は更にその先まで来たって感じ。
ダンジョンクロウルでは逃れることができなかった神様システムがないのも好印象。
拾ったアイテムだけでビルドするけど、3Fも行けばちょっと面白いアイテム拾う可能性あるから話が早くていい。
ただ、元祖直系のある程度決まった順序の階層構造なので、
繰り返し遊べはするものの気づけばイツメンのパターンになるのはもったいないかな。
でもこの落とし込みは本当にすごくて、
ターン制ローグライクで、武器によってスキルが変わるくらいの明快なシステムで、こんなにわかりやすく面白いのすごいな。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1361 分
以下気づいた事箇条書き
・面白いけど全体のボリューム感が分からない。今現在のゲームの進捗が分からないのが気持ち悪い。ゲームの世界観(ストーリ)設定がないのが原因か?
・難易度が4種類あるので初心者から上級者まで安心してプレイ可能。Easyでも実績の解除ができる。
・敵の攻撃を利用して同士討ちさせるのがなにげに楽しい。
・BGMナシ。
・何処でも何時でもセーブ可能。ゲームを最新にアップデートした時、古いバージョンのデータがロード出来なかったのが玉に瑕(レビュー投稿時早期アクセスゲーム)。
・コインや巻物は触るだけで拾えるが、武器等は拾うアクションが必要(めんどくさい)。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
284 分
レビュー29件!?もっと評価されるべき
攻撃パターンを理解すればノーダメージで戦えそうなローグライク。命中率は存在するが、こちらの攻撃が当たろうが当たるまいが被弾しないように立ち回れるので、他の伝統的ローグライクと違って公平に感じられる。しかし複数の敵や攻撃範囲の広いやつ、素早いやつ、変な攻撃してくるやつなんかと対峙すると一筋縄ではいかず、一手一手考えさせられる。もちろん初見殺しもあります。
マウスコントロールにも会話など一部のキャンセル(Esc)などを除いて対応しているので、ローグライクを始めてみたいという人にもおすすめしたい。(そんな人いるんだろうか…
いくつかのゲームメカニクスの説明が足りないのが難点ですが、開発者は余裕があれば追加するつもりっぽい感じです。なんでも初期の開発者が売れなくてうんざりしただかで更新停止して、現開発者が権利を譲渡してもらったとか?で、今後のアップデートにも期待できそうです。
オプションからターン数&Tick表示を有効にすると、右下の()内に直前のアクションが消費したTick数が表示されます。犬の前で宝箱を開けたり木箱だかを壊すのはやめよう!(移動の倍の時間がかかり、犬の行動速度は多分こっちの倍)
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2169 分
[h1]アプデでちょっとやさしくなりました。でもやっぱり難しいローグライク[/h1]
いまSteamで最も難しいゲームのひとつ。現在のバージョンは死んでも焚火からやり直しできる「セミパーマデスモード」があって、死にながらでも先に進めるようになりました。しかし、一度死亡するとプレイヤーの装備が呪われ、無条件に何度でも復活できるわけではありません。呪われたアイテムを持ちすぎると特殊なイベントも起きるみたいで、こういうアイディアを思いつくのがこの開発者のすごいところだと思う。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
181 分
まだあまりプレイ出来てないですが
機械翻訳ではありますが日本語化を行いました
↓↓ 実行するには.Net5.0のフレームワークが必要です。(中のテキストを読んでね)
https://x.com/CastleOrange1/status/1808566975368737113
翻訳内容は誰でも編集できるようにしてますので
誰かちゃんと翻訳してくれるといいなぁ…
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1471 分
あなたは不思議な薬瓶と粗末な小剣を手に荒廃したヒラエット王国に足を踏み入れた…
あなたはなぜここにいるのか?剣の道を究めようと死地に訪れた酔狂な剣士かもしれない、もしくはこの王国から逃げ延びた貴族の子孫が再建のために訪れたのかもしれない、もしくはただ王城を一目見ようと訪れた際に道が塞がれてしまった哀れな観光客かもしれない
とにかくあなたはここにいる、獲物を求める悪鬼どもがうごめくこの場所に…
ターンベース高難易度ローグライク、nethackに様々なダークソウル要素を加えたと言ったら解りやすいだろうか
<ゲームの特性>
・主人公はすべての武具を扱える、がジョブ選択などは今のところない
どのような武器でも装備し、その武器に関係するスキルを手にした瞬間に扱える これにより危険にどのように対処するのかがものすごい重要になってくる
近接にカウンターを持つ相手にはレンジが長い武器で、分裂する敵には飛び越えて通路に誘い込むなど考えて行動しなければならないため緊張感がある
・エスト瓶がある
2回まで使えるエスト瓶を最初から持っているためリカバリーがしやすい、補充はレベルアップの際に満タンになる
・レベルアップの恩恵が多い
エスト瓶の補充、未鑑定品の鑑定、体力スタミナ全快とレベルが上がれば巻き返しが図れるため強敵との戦闘に挑める時がある
・スタミナを使い有利に戦え
スキルすべてはスタミナを消費するのだが通常攻撃の際にも消費されるため団体の敵と戦うときかなり重要になる、スタミナが切れると攻撃速度減少、被ダメージ上昇とかなりきつい
何も考えず叩いていると敵に囲まれじり貧になるため一足先を見据えて戦え!
・知識が武器だ
何度も何度も倒れるだろう、だがその際に相手の行動や攻撃範囲を覚えてみれば次は意外とあっさりいったりする
ものすごい硬派なローグライク、好きな人にはたまらない!アイテムを漁り、エンチャントを見つけ喜び、敵にやられ、また挑む…
この一連の動作を苦としない@ならこのゲームは間違いなく楽しめるだろう
開発者は活発な開発を続けると言っているし今後も楽しみなゲーム
<豆知識>
・防具には品質があり良いものなら伸びしろも良い
良い品質の物を鍛えれば通常の物より2倍以上の効果を発揮する、武具を鍛えるスクロールは貴重なのでどれを伸ばすかはよく考えよう、ちなみに指輪も強化できる
・指輪を知れ!
指輪はキャラを作ると言ってもいいほど特徴的でかなり重要、周りに敵がいない時にダメージ量アップに攻撃速度上昇と初撃ダメージ上昇の弓を組み合わせれば敵が隣接する前に処理できたりもするため組み合わせが楽しい
指輪は呪われてしまうと効果が薄れる物もあるためきちんと確認しよう
・召喚士には気をつけろ!
何もない所から敵が出たのなら間違いなく召喚士がいる、召喚された敵を倒しても次々に湧き出てスタミナ切れで間違いなく死んでしまうため出し惜しみせず優先的に叩こう
・属性は不利になるときもある
ガス状の敵やオイルでできているゴーレムに炎属性の武器で切りかかると爆発してダメージを受ける
・盾を構えろ
盾を装備しその場で待機すると盾を構える、スタミナを消費するがダメージを抑えられるため生存率が結構上がる
・必ずセーブしてやめよう
アプリを強制的に終了するとセーブデータが消えてしまう 先に進めば進むほどダメージがでかいので気を付けよう
・武器を知ろう
<小剣>
最初から持っている武器種、速い攻撃速度のため相手が身構えても先手を取れるのでエンチャントによってはかなり使える スキルは相手の背後に回る、1マス瞬時に詰める、前後同時攻撃など、集団戦は苦手
<長剣>
とても使いやすい武器種、1マス瞬時に詰める、2マスまで届く突き、前方3マスを薙ぎ払うスキルでどんな状況にも対応できる 小剣よりちょっと遅い
<大剣>
動きは遅いが高い攻撃力、命中ペナルティが少なく集団に対して効果的な武器種 2マスまで届く突き、周囲を一掃できる回転切りなど殲滅力が高い しかし遅いため先手を取られやすい
<槍>
早く、強く、2マスまで届く突きなど使いやすい武器種、貫通力が高いため以外に高いダメージを出すが両手持ちのため盾が持てない、戦う前に自分の位置を調整しないといけないなど集団には弱い
<斧、大斧>
長剣、大剣を遅くし攻撃力をさらに高めた武器種、命中率もちょっと低いが当たるとでかい 指輪による%強化が乗ると更に威力が高まるため強化しがいがある
だがいかんせん遅いため殴ろうとした時敵の方が行動し外すことが多いので命中か速度を底上げして持とう
<槌、大槌>
ちょっと特殊な武器種、確率で相手をスタンさせるため単体戦は強い、エンチャント付きを装備してさらに確実なものにすれば動かずに戦えたりする
<ハルバード>
遅い攻撃、低い命中だが攻撃力が高い しかも2マスまで届く突き、広範囲の薙ぎ払いがあるため威力の底上げが体感しやすい武器種、だが斧よりも遅いうえに懐に潜り込まれるとスタミナ切れを起こしやすい、盾が持てないため撃たれ弱いところもある
<弓>
最低の攻撃速度と最高の攻撃範囲を持つ武器種 サブ武器として持つと最高に輝く上にエンチャントによってはメインになりうるため矢はきちんと貯めこんでおこう
👍 : 12 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
4700 分
ダークソウルを伝統的ローグライクにしてみました!
難易度、雰囲気、ちょくちょく寄り道や分かれ道が存在する全体マップの構造、友好的だったり敵対的だったりする各NPC、NPCと絡んでエンディングが複数個あるのも一緒!
でも死んだらパーで最初から!ローグライクだから!
そんなゲーム。まさに隠れた名作。
日本語はないが、恐ろしく凝った難解な効果を持つアイテムは少ない為、diabloやPoEのようなゲームの基本的なprefix、suffix性能を英語で読める人であれば問題なくプレイ可能。
23年8月現在早期アクセス中ではあるが、既に複数ED、EDに絡む多数の隠しボス、難易度を上昇させた2周目まで実装されており
バグも非常に少なく、プレイ体験を損なうような未完成部分は見当たらない。
ジャンルと難易度的に人を選ぶゲームなのは間違いないのだが、それでも現在レビュー数40なのが全く信じられない出来の名作。
「ダークソウルをモチーフにした伝統的ローグライク」という時点で察しは付くだろうが、
敵がなかなか強い上に、敵数が有限で稼ぎ行為もできないのでバランスはシビア。
初見殺しの敵やボスも多く、初見殺しからのパーマデスで心が折れかけるときもあるだろう。
ただしこちらも「1ターンの間近接攻撃を全て跳ね返すパリィ」等々、使用武器によって異なる強力な戦技を複数所持しており、知識が正しくそのまま力になっていく。
更に食料、光源、オイル補給、ドアへの楔打ち等々、伝統的ローグライクによくあるが慣れるまで取っつきづらい各種システム、煩雑な要素はバッサリカットする潔さ。
抜く要素と足す要素のバランス感覚が絶妙で「分かり易く、しかし奥深い」という素晴らしいゲームになっている。
稼ぎ行為ができない関係で装備強化の回数が限られており、しかしゲーム後半に挑むには装備強化は必須であるため
プレイ毎に異なる装備や物資の引きに応じて、いつから、どの物資を、どの順番で強化し、最終的にどういったビルドを目指すのかは
プレイの度にかなり悩むポイントであり、そして重要な腕の見せ所の一つとなる。
アップデートも精力的で、定期的に新システム、新ロケーション、新ED等の追加や各種リワーク、UI改善が行われ続けている。
アップデート内容も、高難度インディゲームにありがちな「上位プレイヤーのみを見て行われた、キツいゲームを更に絞るだけの調整」ではなく
死亡時に発生するデメリットと共に何度かの死亡が許容されるセミパーマモードや、上述のパリィの追加など
難易度の低下を忌避する様子もなく、ゲーム性を更に広げる素晴らしい要素を追加し続けている。
極々個人的な不満点を述べると、難易度が上昇した二周目以降の世界「distortion world」ではマップ切り替え時に極低確率でゲームがハングするバグでもあるのか、
distortion worldに到達した数少ない精鋭キャラ達は全員死亡ではなくマップ切り替え時ハングで消滅している。(おま環の可能性もあるが…)
distortion world関係の実績は現在全て取得率0.1%未満なので、腕に自信のある諸氏は是非distortion worldに到達して
この現象が再現性のあるバグなのか、ただのおま環なのかを一緒に確定させていってほしい。
逆に大好物ポイントとしては「ローグライク特有の序盤の退屈さ」がほぼ存在しない事が挙げられる。
プレイヤーを接待してくれるのは最初の2階層(慣れるとせいぜい数分)のみであり、それ以降の階層は常に全力でこちらを殺しに来る。
いくらゲームに慣れても運が悪いとサクっとやられてしまう苛烈さがあるが、
その代わりに最序盤から、ビルドの根幹を構成し得る重要レジェンダリー装備や、超レアな強力永続強化アイテムのルーン石、エリクサーなどが落ちる場合があり
ラン開始直後からハック&スラッシュとビルドのワクワク感、敵を凌ぎ続ける手応えの両方を味わい続ける事が可能。
ドロップ運に恵まれビルドも上手く決まり、高難易度ゲームで熾烈な敵群を蹂躙できるようになり始める瞬間の快感はたまらない。
本当にレビュー数2ケタなのが不思議なほどによく出来ている。
伝統的ローグライク好きには勿論、ダークソウルの難易度と雰囲気が好きな人にも是非手を出してもらいたいゲーム。
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
21676 分
ダクソやモンハンのような「敵挙動を見極めて避ける」ARPGのノリを古典Roguelikeでやってみたい…というのは、両ジャンルが好きな人間ならわりと一度は考えるものな気がします。ですがターン制で移動回避が可能では緊張感がないだろうとか、パズル的な浅いプレイ感覚になりそうとか問題もありそうです。そのあたりを分かりやすく奥の深いシステムと、キレキレなバランスで見事に成立させているのが本作です。
妙にレビュー数が寂しいものの、実際の作り込みはストアから受ける印象とだいぶ異なり、好きな人間に刺さりまくる系作品かと思います。まだコンテンツを増やしつつUIやバランス、基幹システムそのものに手が加えられている段階ですが、複数エンディングまでは完成しておりプレイ感覚も良好です。
※2024年6月:アプデを重ね初期とだいぶ違うゲームになっているため、レビューを修正しました。以前は「近接戦闘を中心に、装備の組み合わせのみでビルドを作り、限られたリソースで外道難易度に対応していくシンプルめの作品」でしたが、現在は「ステ振りや魔法といった要素が追加され、柔軟な攻略が可能になった中規模+のRoguelike」といった趣です。凶悪すぎた敵やイベントを合理化し、また良く出来た(チート感のない)非パーマデスモードも追加されたため、自由度や遊びやすさという点で間違いなく進化していますね。
本作の好きな部分を挙げるとキリがないため、要所だけ軽く触れたいと思います。
・テンポの良いARPGライクな戦闘、それに基づく幅広いビルド:敵の遅い攻撃には予測マーカーが出て、それを移動やローリング、ジャンプなどで避ける、あるいは武器等の固有アクションで捌くというのがプレイの基本です。例えば槍は1マス先を刺突できるし、短剣は相手を飛び越えながら斬れる、メイスは振りにややクセがあるが相手をスタンさせられる、など。
一方で早い敵攻撃はマーカーなしで発生し、そもそも囲まれたりで回避できない状況も多く、防御も十分大事。この二律背反性により防具最低限の軽量ビルドから、鎧フル装備でタワーシールド持ちの重量ビルドまで成立しているわけです。
荷重は装備したものによってローリングなど一部アクションが強化もしくは制限される形。インベントリ内のアイテムには重さなし。二刀流や大剣片手持ち、さらに素手や武器の代わりにアクセを持つなんて真似も可能だったり(あまり他のゲームで見ませんが、これは素敵仕様です)。
またARPGお馴染みのパリィもあり、ターン制だから敵の攻撃なんて100%パリィ取れるんじゃないのかというと、速度の関係で必ず次ターン攻撃が来るとは限らず、かといって慣れてくると敵挙動がわりと読めてきたりと、相当それっぽいシステムになっています。リスクもそれなりな分リターンも十分で、普通なら詰んでるような状況からの逆転も可能に。
・高難易度ながら死んでもやり直しが苦にならず、むしろ中毒的:敵の殺意は火力、絡め手ともに相当高く、AIも自身の特性を生かす厄介な動きをするため、初見の強敵には何も分からず叩き殺されることも珍しくありません。それだけに上述のようなアクションを駆使して捌ききったり、シナジーをうまく組めた時の達成感が高いわけですね。
これバランスおかしくない?突破無理じゃない?と最初思ってたエリアも、対策やリソースのやりくりを把握していくうち安定して抜けられるように…とは必ずしもならないのが本作の厳しいところ。前回Runでは終盤まで行けたが次のRunは最序盤でアッサリ死ぬなんてのもザラです。
反面、アイテムも最初から良いものが落ちるようになっており、リプレイが非常に楽しめる設計になっています。要は小手調べ的なマップが少なく、常に全力で濃縮されたゲームプレイという作り。このあたりは自動探索を含め、軽快なUIも寄与していますね。他にも拠点やダンジョン間のワープ、アイテム販売は基本不可(=売却品管理というルーティンからの解放)など、プレイアビリティに気を配ってあります。
キーバインドは今のところテキストファイル編集です。個人的には変える必要を感じない自然な配置でした。
なお食料や光源、敵の自動強化のようなタイマー要素はありません。実際のところLost Flameに餓死があるとキツすぎるでしょうし、現状でも「手元にあるものを駆使して生存の道を探る」感覚は十分と言えそうです。
・柔軟なアイテム強化:Roguelikeでよく見る「エンチャントの巻物」がこれにも登場しますが、その適用範囲がとても広く、武器や防具、指輪といった装備品、メインの回復手段、味方召喚アイテム、魔法の杖…と、消費物以外ほとんど何でも強化できます。たとえばジャンプの指輪は+1ごとに跳躍距離が1タイル増え、+3強化で5タイルジャンプ。これだけでもうゲームが別物です。
開発者もこの巻物の重要性が分かっているようで、わりと高い頻度でドロップし、確定取得手段もあります。とはいえ無駄遣いできるほど手に入るわけではないので、これでどう自キャラを組み立てていくかが、また悩ましく面白い。
・ストア動画では少し分かりづらいですが、同じダンジョンを延々潜っていく流れではなく、ある滅びた国を舞台に様々なエリアを探索していくゲーム展開です(ストーリー自体は進行上気にする必要はありません)。効果音やBGMなども個人製作の範囲ながら作り込まれていて、全体的にくすんだ、落ち着いたトーンの冒険感を盛り立ててくれます。NPC台詞は驚くべきことにフルボイス。
雰囲気づくりやアイディアの切り口でDarksoulsオマージュらしき箇所が多く見られますが、あくまで気づけばフフッと来る程度で、作品の独自性は確立されています。
・留意点をいくつか挙げておきますと、先にシステムやコンテンツを充実させる開発方針の関係で、説明が色々と後回しになっています。そのため細かな部分で気付きづらいことが幾つかあり(たとえば赤い髑髏マークがついてる敵は「一撃で殺される可能性がある武器を装備している」という意味、といった)このあたりは現状、模索耐性が高いかそういうのが好きな人向けでしょうか。バランスも後回し気味なので、全体的にはしっかりしていて攻略方法一択とかでは全くありませんが、使いどころの難しい装備なんかは多少あります。
また専業開発者ではなく、数ヵ月の沈黙期間(このゲーム放棄されたの?という話が出るレベル)とまとまったアップデートを交互に繰り返すスタイルのようです。結果的にだいたい個人製作の進展速度に落ち着いている印象。
とはいえ現時点で十分以上に遊べますし、またこれまでのアプデも良いものばかりでしたから、引き続き楽しみな作品ですね。
👍 : 24 |
😃 : 0
肯定的