Spire of Sorcery のレビュー

ルンドの危険な世界で逃亡した魔術師のパーティーを導こう。錬金術という奇跡を発見しよう。魔法を習得しよう。この世界を探索しよう。窮地を乗り切ろう。
アプリID637050
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Charlie Oscar
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, Steam トレーディングカード
ジャンル インディー, ストラテジー, RPG, 早期アクセス
発売日21 10月, 2021
プラットフォーム Windows
対応言語 English, French, German, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Korean

Spire of Sorcery
4 総評
1 ポジティブなレビュー
3 否定的レビュー
賛否両論 スコア

Spire of Sorcery は合計 4 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 件が好評、3 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Spire of Sorcery のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 17 分
何をしたらいいのか、何が起きているのかさっぱりわからん。
👍 : 9 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 2046 分
人を選ぶと思いますが一応オススメに。 難易度高めでランダム要素少なめ、繰り返しプレイして少しずつ対策を詰めて攻略していく感じのゲームだと思います。古典的なCRPGに近いかも。 不要な能力を選んだり、効率の悪い探索をしたりすると容赦なく詰みます。 最適な移動ルート、敵ごとの有効な能力、相性の悪い敵は避ける、対策アイテムの用意、といったテクニックを学習すると段々と楽に進めるようになり、攻略してるなーという歯応えは感じました。 繰り返しプレイを前提として考えると戦闘や移動のテンポが悪いです。多分時間のない方には向きません。
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1299 分
アーリーアクセス当初は塔を拠点として魔術師たちを各地に派遣し素材などを集めて魔力を強める、リソース管理ストラテジーを目指して開発が始まったようだったが、その後大きく方針転換がされ、ヘックスマップとターンベース戦闘を組み合わせたサバイバルRPGになった。 絶望的な世界観を表現した陰鬱でグロテスクなデザインが良く、ダークファンタジー的な雰囲気はある。魔法シンボルを各キャラクターがピックアップして呪文を発動し敵の弱点を付く戦闘が非常に独特なルールで、トークン制のステータスや呪文構築とターンフェーズの仕組みなどボードゲームに近い独自性の強いシステムは魅力があります。チュートリアルがやや不親切なため手探り感がありますが、そこまで難解ではないです。ゲームの流れやシステムが理解できればサバイバルRPGとして悪くはないです。 ただし、最初の方針転換の後もやはり迷走が続いたのかあるいは商業的判断か、その後開発放棄となりました。そのためストーリーが最終章まで実装されていません。 購入するつもりの方は以下のアナウンスを確認してから決めるようにしましょう。 https://steamcommunity.com/games/637050/announcements/detail/6915906760367921656 [quote] [i]このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを [url=https://store.steampowered.com/curator/26084475-Suizin/]Steamキュレーターにて[/url] 紹介しています。[/i][/quote]
👍 : 16 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 171 分
2021/10/28追記 戦闘時の、研究自体出来ない初期で敵に対する魔法の効果がすべて「?」は緩和されて炎の魔法で倒すと倒せるがドロップアイテムも燃やしてしまうとか、氷の魔法で倒す(?)と敵を追い返す事が出来る(マップ上からは消えない)とか一部ははじめから解析された状態から始められるようになりました。 追記ここまで。 まだ触りしかしていませんがコレジャナイ感があります。 魔力を搾取されていた魔術師達が逃亡の末、魔法の塔の基礎にたどり着いて資源を集めたり仲間を見つけて塔を強化していく。 確かにその通りなのですが個人的に思っていたのは塔の周りの資源を集めて戻って強化や研究しつつ、捕らわれた魔術師やプレイヤーと同じように逃亡してきた魔術師と合流しつつ塔を強化していずれは魔力を搾取していた帝国に対抗していく資源管理ストラテジー・・・そう、Darkest Dungeonの拠点が塔になってダンジョンがフィールドに置き換わったようなゲームと想像していましたし、実際アルファデモではそうだったので一年以上以前にLimited Early Access版を購入して心待ちにしていました。 (他のゲームで例えれば FrostPunk や Pathfinder系 のような) しかし、実際早期アクセスとして発売されてみれば確かにマップ移動や戦闘画面はかなり進歩していますがストーリーをすすめつつマップを探索して各章をクリアしていき、自由に魔法の塔に戻ったりできるわけではなく、章の合間に魔法の塔の強化をすると言うシミュレーションRPGになっていました。 (他のゲームで例えれば 戦場のヴァルキュリア や XCOM のような、それでいて資源集め等の自由に行き来できるステージもない、好きな時に帰還しようとかも選択できないので Darkest Dungeon とはちょっと違う) 要は、塔の強化材料がこれだけいるから探索隊を編成して素材とってきて塔と魔術師を強化して新しい土地を探索!という訳ではなく、そこそこ長いストーリーラインのターン制RPGを結構ギリギリのレベルで攻略して章の間に塔を強化という感じです。 しかも一旦塔から出てしまうと途中で塔の強化に必要な資源が分からないので出発前に最低必要な資源の種類を覚えておかなければいけない上に資源の種類も食料素材、錬金用素材、建築素材と資源の種類が多く、かつなんとかかんとかの石とか得体のしれないエキスの名前とかでなじみがない言語でかつ、どの素材がどの辺にあるのかも手探り。 戦闘に関して言えば、直接攻撃がないので魔法で攻撃するのですが、戦闘時に右上に出る地形効果や天候によって魔法が打ち消されたりしているうちにパーティーが全滅してしまう、敵に対して有効な魔法なのかどうかも研究しなければわからず、塔で研究や魔法を強化してから挑みたいのに一度塔からでたら章を終わらせないと帰れないので行き当りばったりで、良く言えば高度な柔軟性を保ちつつ臨機応変に対応すればいいのですが戦闘システムが分かりにくい。 例えば敵にはHPなどの数値はなく、炎のアイコンが3つあるとすれば、始めたての時点ではアイコンの右には?マークがあり、「研究しなければわからない」と書いていて炎の魔法を当てると抵抗して無効になったり、炎の魔法を3回分当てたら勝てたり、はたまた一旦別の魔法を敵にかけた上で炎に変換する魔法を上書きするなど、序盤からシステムが分かりにくい上にチュートリアルも素っ気ない、と言うよりチュートリアルは無くて新しい要素が出るたび簡単なヘルプのページが開くだけ、せめてもっと詳しくぼくみたいな情弱な人にもわかるようなヘルプにしてほしい。 味方が攻撃される時も同様で、敵のターンでもないときにも環境や天候によってダメージ的なものを受けたり、そもそもダメージの表記も数種類のアイコンで管理しにくく、日本語訳がおかしい訳ではないけれど説明不足でなぜこれだけダメージ的なのが入るのか、どのように回復すればいいのかを理解するのに時間がかかる。 アイコンの意味やシステムが理解できればのんびりクリアのし甲斐のあるシミュレーションRPGだと思いますが個人的には資源管理ストラテジーを期待していた為返品しようか考え中です。 ゲームとしての雰囲気は悪くなく、戦闘のシステムも理解できればなるほどこうやって攻略するのか、となって面白味はありますし、3人で探索行くの?塔でなにもしてない魔術師もいるんだしなんでみんなでいかないの?とか逃亡している魔術師が塔の強化や防衛をほったらかしでシチュエーション的に誰かに依頼されたりされた訳でもないのにやたら冒険に出かけるのに疑問を持たなければ面白い部類だとは思います。 とは言え、ターン制RPGにしてもシミュレーションRPGとしても正直もっと優れたゲームがすでに沢山販売されていて、それらに勝るかと言うとそうでもありません。 あらかじめターン制シミュレーションRPGだよ!と納得して購入していればオススメにしたかもしれませんが、キミ、アルファデモの時に資源管理型ストラテジーだったよね?と思ってる私としてはちょっとオススメできないです。
👍 : 89 | 😃 : 4
否定的
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