Neko Navy のレビュー
アプリID | 592270 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | DeathMofuMofu |
出版社 | Fruitbat Factory |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, Steam トレーディングカード, 統計 |
ジャンル | インディー, アクション |
発売日 | 14 6月, 2017 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Simplified Chinese, Japanese, Korean |

29 総評
28 ポジティブなレビュー
1 否定的レビュー
スコア
Neko Navy は合計 29 件のレビューを獲得しており、そのうち 28 件が好評、1 件が不評です。総合スコアは「」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Neko Navy のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
212 分
とにかくカジュアルなSTG
ゆるキャラな自機と敵機の割に弾幕は結構激しめ。
ボムの再使用条件がゆるい為、STGが苦手な人でも結構楽しめる(と思う)。
サイズ感が丁度良いゲーム。
ライブラリが寂しい時に是非
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
734 分
残機もボムもワカメみたいに増えて、ボムは使ってもペナルティが無いどころか使えば使うほど得という、防戦一方になることがないハイテンポなシューティング。
自機も敵もすべてゆるキャラで、どんなに派手に爆散してもゆるさを損なわない。
高難度ほど敵の数もスコアもリビドーもマシマシであるが、むしろ高難度のほうが猛烈に強くなる機体もいるので苦手な人もそこを味わうまで粘ってみるべき。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1043 分
[h1]STGのカワイイ(誤字気味)[/h1]
中身は本格的なSTGだが、やっぱり「カワイイ」が優先する。
こういう所で名前を出していいのかわからないし、
もしかしたらわからない人も結構いるかもだが、
ゲーム制作の大御所、ABA Games さんに似たセンスを感じた。
全体的なデザインは「ボムで稼ぐのだ!」で、
接近して打ち込むとボーナスがついてボムの回転が早まる。
敵弾を溜めるか、弾幕を待ってボムって稼ぐのは、
STGの不遇の名作「ボーダーダウン」を彷彿させる。
まあSTGとしてのシステムなんか正直どうでもよくて(え?)、
「ネコカワイイ」の一念で脳味噌カラッポにして楽しむが良。
世界観や音楽と噛み合ってて、気持ちよくトリップできる。
…ああ、エンディングは[spoiler]元ネタ知ってるだけに爆笑しました。[/spoiler]
黄金期の90年代STGやってた人には特におすすめ。
STG初心者さんはイージーの後半から高難易度になるが、
コンティニュー使って気合いでクリアしましょう。
クリアさえすれば解放される新猫が強いんで後は楽々です。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
239 分
[h1]弾幕っぷりはなかなか激しいけど難易度控え目お気楽STG[/h1]
ボムはチャージ制で何度でも撃てる
得点アイテムが目立ちすぎず目に優しい
エクステンドも割と楽
なので気楽にできる
[h1]そしてなによりネコカワイイ[/h1]
👍 : 26 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
289 分
システム面をSTG理解者向けにざっくり説明すると
森からピンクの鳥が出たのでボム打ったら得点もりもり上がっちゃった!
テイストはあんな感じですボンバーボンバー!
正確にはボンバーというよりハイパーであり
ゲージ溜めてステージの随所でうまいことぶっぱしてループさせて得点を稼いで行くスタイル
あんな感じ+こんな感じが好きな人におすすめします。
Steam内ランキング搭載で難易度別にTOP10位スコアランキングがあります。
ランキングを見る限りこのキャラじゃないとダメ!みたいなのはまだ固まってないようです。
腕に覚えのある方は挑戦してみてみるのも一興ではないでしょうか?
しかしこんな当たり障りのないレビューをするためにキーボードの前に座ったんじゃない!
まさかそこで笑いを取りにくるとは…という謎の一文でオススメ投稿させて貰います。
全体的に緩い雰囲気なのも相まってお気に入りゲーに。ねこだいすき。にゃー
👍 : 16 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
452 分
下手の横好きシューターが史上初めて最高難易度をノーコンクリア!
思い出のゲームになりました
猫(or 猫耳娘)が好き か STG好きなら万人におすすめできる素敵STG。
始めたばかりの人に一言
ボンバーはもっともっと撃っていいんだよ
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
835 分
評価の高いfree gameを数々生み出してきた制作者が贈る、初の有料コンテンツとなる力作。上級者~自分のような初心者にもSTGの楽しさが味わえる作品。難易度が上がるほど「Who Dares Wins(危険を冒す者が勝利する)」的なプレイになってくるのが個人的にとても楽しい、何度も遊びたくなる。オススメ。
👍 : 29 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
604 分
Ver.1.7.1にて初回クリア、STG下手なもので初回クリアまで約2時間要しました。同Ver.で全実績解除まで約8時間。ファイルサイズは約300MB。かなりのSTG下手が本稿を書いていますので、シューティングジャンルがお好きな方は気を悪くされたらごめんなさい。予め謝っておきます!
[h1]Pros:[/h1][list]
[*]キャラクターを含めた世界観がゆるかわいい
[*]使い放題のボンバー
[*]自キャラと敵キャラや弾の区別がしやすい
[*]積極的な攻撃ほどメリットを得られるデザイン
[*]リプレイ性に繋がる自キャラの性能差
[*]絶妙な難易度バランス[/list]
[h1]Cons:[/h1][list]
[*]自キャラ別のリーダーボードが欲しい[/list]
[h1]我慢を強いられないゆるかわいい横スクロールシューティング[/h1]
ストアページの説明に記載されている通り、全7ステージ、一周25分程度の横スクロールシューティング。自キャラが空飛ぶネコで、登場する敵キャラも含めてかなりゆるい世界観となっています。自キャラは初期で3匹、アンロックされる隠しネコも含めると計6匹となっており、ショットやボンバーの性能がかなり異なっています。
私自身シューティングの腕前は大したことがなく、奇数弾・偶数弾だとか、ばら撒き弾・自機狙い弾とか言われても何のことかさっぱり分からないので全部頑張って避けようとします。あとは記憶するのがあんまり得意じゃないため、なかなかシューティングの腕前が上がりません。そんな私でもこのゲームをオススメしたいのは以下のような理由です。
まずキャラクターがKawaiiです。見た目に硬派なシューティングだと、あ、これは私を寄せ付けていない気がすると思ってしまいます。この第一印象を拭えているのがすごく大きいです。失礼を承知で言うと、あんまり凝ったテクニックは必要なさそうと思わせてくれます。
初回クリアするまでにそこそこ時間がかかりました。と言いますのも、ボンバー(ボム)をケチっていて仕組みに気付くのが遅れたことに起因したためだと思います。ほとんどのシューティングゲームはパターンを覚えて、「あ、もうダメ…苦しい、避け切れない!」という「ここぞ!」というタイミングでボンバーを使用する我慢を強いられるジャンルだと感じていたので通例に倣ったためです。
でも本作では、そのような必要はありませんでした。敵を倒したときに出現する青色のネコアイテムを集めたときに、自キャラの周囲にある環状のゲージが溜まり、これが満タンになるたびにボンバーを利用できます。頻度としては、3つか4つぐらいの敵の群れを倒すたびに利用が可能になる案配です。ボンバー利用中は約5秒間程度の無敵時間が生じ、状況によってはボンバー中に再ボンバーできるゲージが溜まったりします。この簡単に無敵時間を何度も利用できる状況が、このジャンルを一見さんお断りではなく、とても身近に感じさせてくれます。
ボンバーを積極的に促す要素として、1億点ごとの残機アップ(エクステンド)の存在があります。ボンバーで倒した敵はネコアイテムではなく、光輝く金塊アイテム(スコア)に変換されます。金塊アイテムはネコアイテムよりも獲得できる得点が多く、この残機アップに強く寄与します。また敵キャラが放出した弾も金塊アイテムに変換してくれるため、大量に敵弾を放出されている状況でボンバーすると、より残機アップにすぐ近付けるようになります。
本作では敵キャラに近い距離で倒すとBraveと表示されて得点がアップします。ボンバーでの無敵時間を利用して敵キャラに接近して倒す、という先の我慢や守りの戦術ではなく、積極的に攻撃し続けることのメリットが大きくなるようにデザインされている点がプレイしていて本当に気持ちいいです。
よくシューティングゲームでは自機の中央1ドットだとか2ドットだとか、初心者からすると困惑する当たり判定が語られます。本作ではそのような迷いと無縁です。でかでかと自キャラの中央に光り輝く光点があり、判定がとても分かりやすいです。また自キャラの当たり判定だけでなく、プレイヤーが視認しておくべきものの色味や輝度が分かりやすく区別されており、開発者の配慮を強く感じることができます。本当に素晴らしいです。
本作には難易度が3段階あり、上の難易度ほど敵の放出する弾が多くなっていきます。先手必勝で弾を吐く前に叩くも良し、大量に吐かれた弾に対してボンバーするも良しで、難易度に応じて難しくはなるのですが、それに応じてチャンスを作りやすくもなっています。1周の適度なプレイ時間と豊富な自キャラを含めると、かなりリプレイできる内容になっているのではないでしょうか。
残念な点といえば、リーダーボードが難易度とローカル/オンラインの切り分けしかないため、特定の隠しキャラでほぼ上位が埋められてしまっていることです。キャラクターごとのリーダーボードがあれば、好みのキャラを使った自分の現在の立ち位置がどの程度なのかをより容易に把握できたと思います。
タイトルコールやボンバーするときの脱力したボイスなども、とてもいい味を出しています。繰り返しプレイしているとコンティニュー用のクレジットもどんどん増えていきますので、シューティングが苦手な人も食わず嫌いせずに遊んでみて欲しいです。あとはネコ好きの人にもオススメ。どなたかの参考になっていれば幸い。
👍 : 35 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
465 分
見た目は可愛いですが中身は高難易度の横スクロールシューティングです。
とにかくゲームそのものの出来がとても良い良作です。
クリア自体は無理ゲーではありません。
操作性、難易度、敵のセットもよく考えられていて、STGお約束の、敵は後ろから出現して攻撃してはいけない。瞬時にワープ出現して破裂弾を撃ってはならない。
敵弾と自機弾の色は同系色にしない。強い弾の明度は上げる。爆発より敵弾のブライオリティを優先する。
プレイヤーの位置を固定させず、常に画面内を上下に移動させる様に敵セットで誘導する。
という要素がちゃんと作られていたので、相当のSTGマニアか元業界の方が作ったのではないかと思います。
ゲーム自体は高難易度ですが、おそらく救済措置なのでしょう、追加される猫娘機体が安定して強くて助かります。
ボンバーが長時間無敵+攻撃力向上で、メインショットの見た目はパンチが飛んでいくのですが、上下に移動すると横軸を合わせるという沙羅曼蛇レーザーなのでとても使いやすいです。
追尾レーザー機体も強いのですが、モグラボスに対してほぼ無力で、ダメージを与えられずに時間切れになるという非常に辛い山場があり、これも意図された事だと思います。
敵がいない時にくるくる回るのはフォゴットンワールドの追尾ビームと同じ動きでネタかな、と思いました。
最後に追加される機体はショットでは無く敵弾を消す剣が出るのですが、移動方向の逆に引きずるという特徴があって、ボムも撃てない為、慣れない人は難しいでしょう。
確かナムコ(NOTバンナム)の旧作で自機にトゲ鉄球がぶら下がって、それを振り回す事で敵の球を弾くというのがあった様な気がします。
それはレバーをグルグル回転させる事でかなりの強さになるのですが、当作では上下90度までしか回転しないので後方からの攻撃に無力になる様になっています。
状況にもよりますが普段は上下に移動する事で剣を薙ぎ払う形になり、それで対処しつつ、追い詰められたら画面左端の上か下で、前>斜め後ろor後ろでうまく弾をさばく必要があります。
斜め後ろに移動する時の剣の位置を上手く使わないと辛い事になります。
自分はそんなに上手くないのでデスレベルクリアもギリギリでしたが、それでも上記の猫娘機体ならボンバーで得点を稼いでエクステンドで自機を補充できるので、いつボンバーを使うかさえ覚えればあとは多少の気合いで敵弾を避ければなんとかなります。
大抵は避けられるように扇弾にしてくれているので避けられます。
クリアするだけならば、遊んだ時間に応じてコインが増えていくので、いつかはコンティニューゴリ押しでクリアできる様になっています。
そんな風に弱者に対して救済措置が色々と気遣われている作品というのは、本当に素敵な作品だと思います。
ボンバーはかなり簡単に貯まる為(意図的にボンバーが溜まらない様な敵セットの部分もあるので、そこは覚えてボンバーを維持しましょう)サイヴァリア2等の一部の弾幕系STGの様に、無敵から無敵へ繋いでいく感じが近いと思います。(敵弾をかすめる必要はありません)
👍 : 13 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
1477 分
それじゃイージークリアしたのでレビュー書くね…
弾銃フィーバロンの魚太郎モードからへんな霊感を受信しつつ
理詰めで「徹底的に遊びごこちにこだわった」タイプの良作だよ
ゲームデザインした人きっとあたまよくてゲーム好きでイケメンなんだとおもう
「当たっちゃいけない敵弾は明確な色で描く」
「敵・点数アイテム・システム情報ごとに色相別だから見やすい」
「背景はコントラストや明度を抑えて
「僕たちゲーム進行に関係ない存在だよ」ってはっきりさせる」
みたいな、STGを遊びやすくするために過去のゲームが
どんな工夫をしてきたかがちゃんと盛り込まれてる
つまんねSTGにありがちな箇所が本当に丁寧に潰してあるのだ
(強いて言うと画面左端近くに逃げた敵からの
変なタイミングの射撃はストップをかける
究極タイガー式の制御もあると完璧だったと思う
地形ゲーやパズルゲー寄りのチューンじゃないし)
「接射するとボムがたまるのでどんどん有利になる!」
↓
「プレイヤーに気づかせるために接射したくさせよう」
↓
「短射程のワイドショットをメインショットの横につけよう」
↓
「接射のせいで必然的に右にいる時間増えるからフィーバロンでは
あまり有効に機能してなかった『画面端まで
到達した点数アイテムが倍速で帰っていく動作』に
ちゃんと意味が生まれたぞ!」
みたいなところがすごく「ゲームデザインたのしい!」
感あふれていてすっごーい
不快にならない程度のドッキリ覚え攻撃もスパイス効いてるぞ
散りばめられた妙なネタや色んな過去STGへのオマージュもあいまって
安心して遊んだり元ネタ想像して楽しんだりできて
うれしいかわいい大好き!今日はちゃおちゅーるたべていいぞ!
👍 : 129 |
😃 : 37
肯定的