Senko no Ronde 2 のレビュー

対戦アクションシューティングのジャンルを確立したシリーズ、「旋光の輪舞」ついにSteamでリリース決定。プレイヤーはランダーと呼ばれるメカを操縦して、様々な攻撃を駆使して、相手のメカを撃退する。

Senko no Ronde 2
1 総評
1 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア

Senko no Ronde 2 は合計 1 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。

最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 355 分
アーケードとXBOX360の時から好きでやってます。プレイヤーを選ぶゲームです。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1878 分
絶対に買ってはいけない ・リージョンすら存在しないネット環境で、相手が選べない ・ネット対戦周りに相手の画面になる意味の分からないバグがある ・非常に劣悪なゲームバランス (ツィーラン、ユルシュルが一部のキャラ以外に有利すぎる。キャラ相性が極端すぎる) ・ただの7年前のゲームの焼き増しなのに高い価格を要求 ・すでにまともに人がいない
👍 : 21 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 2046 分
長時間やっているとゲームが固まります。 キャラのバランスはバージョンアップで多少良くなったように思うけど… OSTモードはバニッシュ勝利がすごく面倒でストレスがマッハ。 ファンなら買ってもいいけど、それ以外だとどうなんだろうね? とりあえずリリが昔の髪型と表情で出てほしいね。 (昔のデータからサルベージしたはずなんだし)
👍 : 10 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 278 分
Steam進出ということである程度予想はしていましたが、恐らく海外間?とのマッチングでは一秒近いラグが発生したり 箱版DUOの見てから避けられないセオやペルナレーザーの悪夢再来の予感 せめて地域外マッチングの選択があればまだ良かったんですけどね... ゲーム的には、ボスが全体的に固くなり(レーフボスがミカαのデフュ5発で落ちない位)、Nボスでの回復がなくなりました バリアのダメ無効化や、全体的な弾速の増加もあり最終的には亀ゲーになるんじゃないでしょうか? セオの形態チェンジ後にルークモードで長距離走り回れるなど、怪しい挙動も満載です
👍 : 26 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 21203 分
ぶっちゃけ、工場出荷前の初期バージョンの方が面白い セオのバレットキャンセラー(モードチェンジ中)のダッシュキャンセル可能とか テムジンのダッシュするとあまりの速さで見失うスピードとか いろいろ狂気に満ち溢れた調整なので 古いバージョンをSTEAM設定で切り替えて遊べれば 過疎で対戦相手いなくてもかなり遊べると思います 対戦相手がいないので対戦バランスなんて気になりません とても良いゲームです 次回作を作るのであれば ・試合開始前の移動/ダッシュ行動を不可能にして  初手、0距離弾幕を禁止にするのが良い バレットキャンセラーは ・弾消し持続時間を1フレーム、弾消し範囲をMリング内 (持続が長すぎて通常弾がほぼ当たらないアンリ、やばいですね) ・バレットキャンセラー時の近接攻撃の削除 (相手がオーバーヒート時近接ハメできちゃう、アウトですね) ・弾消しできる弾幕は耐久値の設定を持たない通常弾幕のみ消せる (ホーミングミサイル系が弱くなりすぎる) ・セオの変形に至ってはダッシュキャンセルできさえすれば ルークホーミングレーザーを追っかけながらナイトモードで暴れられるので 変形時の近接攻撃判定は蛇足だと思っている 近接は 近接M、近接Sを削除しかわりに (相手が自機のMリング内で)S+C をスト3の投げシステムを適応し 相手が小ダウン、中ダウンしている場合は強制的に投げが成功 で、ない場合QTCが発生 12フレーム以内に相手側がS+Cを押した場合 相殺判定で両者が吹き飛び(AF発生)仕切り直し 相手側が12フレーム以内にS+Cを押せなかった場合、投げが成功する 投げ成功時【画面内のの弾幕が消えて投げアニメモーションが再生される】 この方式が望ましい ちなみに【支援攻撃】は個人的に要らないと思っている もし、弾幕のバリエーションが足りないのであれば ・① 【一回転+M】を解禁 ・② M+S→M、M+S→S、M+S→Cの派生技の挿入 ・③ 溜めM、溜めSの増設 を追加する必要がある ①の場合 ヴァルケンのM撃っている時、 弾幕のアクセント程度で軽めの全包囲弾グレネードほしいな って時や カストラートのコンソナンス設置だけならゲージ払いたくないな って時や 忍使っている時、支援ナパーム(少量)が撃てたら 使えないゴミ斬撃弾がもしかしたら使える場面が増えそう って時や 仮にルカのゲージが4分割ゲージ制で 一回転+Mで1ゲージチャージできるキャラバランスにしたい時とかの ボタンがほしい場合、【一回転+M】解禁すればいいと思う ミカのウイングパージ(後ろに設置)だけなら 一回転+Mで良いと思う ミカのリモートウイングでの強化バージョンは 溜めM系に移動したほうが良い Mリロードは DUO準拠でダッシュキャンセルでリロードしたほうがいいと思います オーバーヒート時は ボスが発動できないのは当然の処置。 だけど、バリアできなくて近接ハメで終わるのはNGですね BOSSについて A+M+S+C(4つボタンホールド)で発動が望ましい (実際はA+M+SをホールドしつつCを押す) ネット対戦のラグでBOSSが出なかったり ルカで溜めM、溜めS、バリアを同時に入力したらBOSSが暴発したり A+M+S同時押しは何かと支障をきたすからだ ユルシュル、武器変更【Aダブルタップ】について ニュートラルでAを2回押すだけなんだけど 小中大ダウンの時ダッシュを連打していると暴発する A→A離す(1フレーム以上)→Aを 早すぎても、遅すぎても出ない 結論から言うと【立ちS=武器変更(Sゲージ消費なし)】がいい 仮にBS、DSがリフレクターでSチャージに入って 武器変更できなくなっても【Aダブルタップ】よりましです リリ  運命の輪舞第一章 66+C 運命の輪舞第二章 46+C コマンド短くしてほしいです ・アンリのクリスタルのようなオブジェクトについて このタイプのオブジェクトは 自機のバレットキャンセラーで接触したクリスタルを直線に移動させる方式 の方が良いと思う (吹き飛んだクリスタルは外周リングで反射される) というのも 何かの拍子でゲーム性が変わって【サッカーゲーム】になった場合 この仕様が必要になると思う ・チャンポはホーミングのクールタイムを極力、短くして スイートロールの初速を0にして等加速にするのが良い アサルトテールは近接攻撃要らないです バーサーカーテールは移動硬直要らないです ホーミングレーザーDSをダッシュで裏回りしながら撃ち BMで偏差撃ちできる環境を増やしたほうがいい BSは自機の真横からホーミングレーザー2発ずつ発射させた方が 相手の弾消しに対処できやすい ・ジャスパー α BSの手りゅう弾を7つ同時に円弧型で投げると使いやすくなる βは逆さ円弧型に投げればいいと思う ・ルカ 溜めBMはカレルMの弾幕の方が より偏差狙い撃ちしている感があると思う 旋風 泡とかのオブジェクト接触時 ナパーム要らないから 『炸裂弾を確実に炸裂する』 ようにしてほしい たぶん、これでキャラ差が埋まると思う
👍 : 0 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 624 分
アーケード初代センコロをプレイしたのが10年前くらいでしょうか、久しぶりにペルナちゃんに会いたくて買いました。 が、ブランクがあるにしてもこんなに弱かったっけ? キャラクター格差がかなりあるように思えます、特に弾けしと相手の拘束ができるサブウェポンのスプレッドボムが強いキャラならば一方的に相手を蹂躙することができます。僕のペルナちゃんは持っていませんし避ける機動力もないので蹂躙される側です。 慣れないとなんで死んだかわからない系のゲームですね、ぜひとも調整パッチを細かく当ててほしいです 一応、プレイ人口拡大と今後の調整に期待を込めておすすめしておきます
👍 : 8 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 3961 分
このシリーズのファンですが、今作は全くおススメできないです。 まず第1の理由として対戦バランスが大味で競ったゲームになる事が少なくて単純に面白くないです。 攻撃を当てると自分のゲージが増えて相手のゲージが削れるなど、一方的な展開になるような理解不能な仕様が多いです。対戦ゲームは普通逆にすると思うんですけどねw 第2の理由は、弾幕や弾速がインフレしすぎて人間の反射神経で回避できるレベルでは無い事です。一応対応策としてバレッドキャンセルという弾消しが用意されてますが、対処しきれないし面白くもない・・。 もうシューティング(弾よけ)の要素を捨ててしまってます。 例えるなら、質の悪いカードゲームみたいに強い手札を押し付けて対策できないキャラはそのまま死ぬ、そんな感じです。細かい弾よけや駆け引きにこのゲームの面白さがあったと思うのですが、すごい大雑把なゲームになってしまいました・・。 第3の理由は、メインとなる熱帯機能の貧弱さです。 当初はロビー機能などは一切無く、ただランダムにマッチして対戦が始まるだけでしたw なんせ相手を選べないので、初心者は経験者と強制的にマッチングされあらかた駆逐されてほとんど人もいません。 最近のパッチでようやくロビーが実装されましたが、参加は二人のみ、部屋に入らないと相手の名前が確認できない、連戦はできずその都度部屋を立てる必要があるなど理解不能な仕様です。 他にも細かなところで突っ込みどころ満載です。 ・ランクマッチはあるけど全体ランクを見る機能が無いので自分の順位がわからないw ・結構な頻度で対戦中にエラーで落ちます、萎えます・・etc ・キャラのコマンドリストが無い、twitterで告知する始末・・。 昨今のゲームに比べると相当不便な環境です、私には堪えられそうに無い・・。 総評としてやはり2はやめた方がいいでしょう。 前作DUOをいじっては見たものの全く制御できない失敗作になってしまってます。 ゲーム性とかシステム周りの不便さを見るに、製作側はこのゲームをプレイしていないんだなってのがよく伝わってきますよw 自分で作ったゲームなんだからある程度プレイして、もっと吟味してから出して欲しいものです。
👍 : 20 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 1119 分
待望の旋光の輪舞の新作です! かなりDUOと同じ気はしますがPCで遊べるのは非情にありがたい・・・ DUOストーリーモードは大体そのまま移植なようですが既プレイの人も遊べるかと(だいぶ前だからストーリー忘れてる) 対戦が苦手な人でもストーリーモードだけで3000円分の価値はあるんじゃないかな・・・タブン 絵師さんや声優さんが変わってるから評価は落ち気味ですが、これが売れなければ次回作やRevX配信の予定もなさそうで・・・買いましょう(切実 言うまでもなくBGMは素晴らしいです、トレーニングモードでステージ選択の後に曲を選べます 初心者の人はチュートリアルをしっかり読めば大丈夫かな・・・ダッシュ中や攻撃中の被弾はダメージが増加するって説明が抜けてるような気はします。 とにかく、勝っても負けても気楽に遊ぶ心構えが大事じゃないでしょうか~人生楽しまなきゃ損よ!
👍 : 25 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 308 分
2005年、私は喜びの渦中にいた。 ゲーセンで初代旋光の輪舞が稼働した年だが稼働前から[h1]「これは新ジャンルだ! ブームが来るぞ!」[/h1]と半ば確信めいた予感を抱いていた。 稼働するとSTG好きや格ゲー好きがプレイしてゲーセンの対戦台は賑わった。そしてさらにそこには見慣れぬ層がいた。そう、[h1]「女性層」[/h1]だ。本作は美少女が多めだが美男子も多い。イラストも時代に合わせたタッチで男の娘もいるというニーズに合わせたチョイスはメーカーの気合も窺える。この時代、ゲーセンにはまだまだ女性客(プリクラ目当てを除く)が少なく、KOFの女性人気はあれど実際にプレイする人は少なかっただけに本作稼働後に[b]女性が席に座ってコインを投入するという光景[/b]はなんだかひどく不思議だった。 「女性と対戦する」という行為は当時の私には未知の体験だったので乱入することにした。(MMORPGならともかく格ゲー含めたアーケードゲームでオンライン対戦など夢のまた夢の時代である) [h1]さぁ見せてもらおうか、お前の実力を![/h1] …負けた。 その後は自キャラを鍛えたり、使用キャラを変えたり他の人のプレイを見たりしながら練習を重ねて一丁前の強さになったが、あるとき私は気づいてしまった。 [b]「ひょっとしてこのゲーム、慣れれば慣れるほど対戦が単調になるんじゃないか?」[/b] このゲームのイメージとして伝わる人は伝わるかもしれないがサイキックフォースである。そこに弾幕要素を入れたゲームデザインになっている。面白いのは一定の条件を満たすと自機がSTGで言うところの巨大ボスに形態変化して大量の弾幕を貼ることができるのだ。特に瀕死状態で発動するとさらに強くなる。これは一定時間経過か相手に破壊されるまで効果が持続する。 ところがSTGに慣れているとこのボスモードが弱くてしょうがない。弾幕は薄っぺらいし、攻撃もお決まりのパターンばかり見るので対策もすぐに立てられるのだ。そして相手のボスモードを破壊すれば破壊したほうにアドバンテージが生まれるので慣れれば慣れるほど「ボスになったほうが負け」みたいな風潮になっていった。シューター以外のプレイヤーを取り込もうという意図があるのだろうけど、これは失敗だと思う。一発逆転系の超必殺技的な立ち位置なんだろうけど、稼働からしばらくしてユーザーが慣れるようになると[h1]「やべぇ、相手がボスモードになった。やられちまう!」[/h1]じゃなくて[h1]「お、ボスモードか。死ににきたのかな?」[/h1]という不利要素になってしまった。 次第に客足は遠のき対戦台はすかすかとなっていった。多分シューターが意図してか意図せずか初心者を狩りまくったのもあると思う。対戦そのものも駆け引きに慣れると後出し有利で単調な試合になるのでどうにも大味なのだ。対戦で勝ち残ったシューターたちがいなくなるのもごく自然な流れだった。 私も次第にやらなくなった。 誰も乱入してこない対戦ゲームを続ける理由はない。 それから続編が出たとは聞いたがやらないうちにさらに時が過ぎ、2017年、Steamに「旋光の輪舞2」つまり本作が発売された。実際に買ったのは確か2019年ぐらいでセールのタイミングだっただろうか。「安かったので久しぶりにやってみるか」と起動してみたはいいが、システム周りが洗練されておらず、2017年にプレイしたとしてもちょっと古臭い感じがした。 まずはCPU戦を触ってみよう。うん、キャラが可愛くなっている。女性はより可愛くなり、男性はより凛々しくなった。バトルについては…なんかグラフィックが変わっただけで根本的な駆け引きは大味な初代と変わっていないぞ…。 オンライン対戦もこの作品自体がマイナー枠で発売から2年も経っていたこともあってだ~れもいない。困ったことに実績の中にはオンライン対戦のものもあるので実績コンプは無理ゲーであるのでプレイヤーにとってはこの実績コンプこそが真のラスボスかもしれない。 それと一応本作にはRemort play togetherが対応しているので本作未所持のフレンドを誘って対戦することもできるが、果たして誘ったところで楽しんでもらえるか不安である。ゲームジャンルとしては目新しいほうでボスモードも何も知らなければインパクト抜群だ。キャラも美男美女なので多分30分~1時間は楽しめると思うのでコミュニティツールとして使うならありかもしれない。 と、そんな感じにあれこれ思い出を掘り起こしながら書いてみたがいかがだろうか。万人におすすめのジャンルとは言えず、それどころかむしろ買うんじゃないと諫めたくなるが7割引き以上なら低価格インディーゲーとして許せる出来かもしれない。おすすめするの「はい」「いいえ」で葛藤したが初代の最初の頃はこのゲームデザインが楽しかったのも事実であるし、本作もキャラデザだけはかなり好みなので悩みに悩んだ結果、ぎりぎりで「はい」にすることにした。 [h1]お、お…おすすめ!……だよ!![/h1]
👍 : 29 | 😃 : 9
肯定的
プレイ時間: 723 分
12/22追記 これまで色々な更新がされてきましたが、私はもうすでにこのゲームはプレイしていない、そしてソフト自体をアンインストールしているので、今後このレビューが更新されることはないです。なので本レビューの長所短所欄はもう参考にはならないことを追記しておきます。 まずロビー機能が追加されたという点は素晴らしいと思います。最初から導入されていればもっとよかったのですが、そこは何らかの理由があったのでしょう。これで大会などもやりやすくなるのではないでしょうか。 ただ発売から3ヶ月、バランス調整によりゲーム内容がDUOに回帰しているようですが、それならば初めから旋光の輪舞DUOを移植するべきであり、"2"を名乗っている以上はゲーム性への変化があるべきだと考えます。本ゲームの基本システムがDUOなのでもう無理だとは思いますが。 この際はっきり言っておきます。このゲームはDUOの劣化品でしかなく、買う意味はありません。やめておきましょう。 今後私はアンダーディフィートやストラニアなどのグレフ過去の名作だけを楽しむことにします。残念です。 9/29追記 センコロ2公式HP内のマニュアルに各キャラクターの弾幕技、BOSS技のコマンド表が掲載されました。DLCキャラのコマンドも載っているので、これで初代及びDUOのHPをわざわざ見に行かなくても大丈夫です。 9/20追記 キャラアニGAMES公式TwitterにDLCキャラを含めた各キャラの弾幕技とB.O.S.S.コマンド表の画像がツイートされました。後ほどセンコロ2公式HPにも掲載するとのことです(・・・・そういう大事なことは初めから載せておくべきでは?) 9/11訂正 PS4用向けのものですが、オンラインマニュアルが存在しました。 旋光の輪舞2公式HP→プロダクツ→オンラインマニュアルにて見ることが出来ます。中には弾幕技の出し方とサポートキャラのアビリティ効果一覧ページがありました。 訂正してお詫び申し上げます。申し訳ありませんでした。 長所 ・対戦型STGというレアな題材である ・弾幕を駆使して戦う様は派手で面白い ・B.O.S.S.モードは文字通りSTGのボスを体感できる ・今後のDLCで初代プレイアブルキャラのリリやカレルが追加 短所 ・ネット対戦はフレンド間対戦とランクマとクイックマッチのみ(プレマやロビーはない) ・海外勢と当たらないような設定には出来ないので当たるとラグ祭り(そして決着後通信切断までが1セット) ・チュートリアルが役目を果たしていない(弾幕技の出し方が詳細に解説されない等) ・ナパーム系の攻撃を出せる機体が相手を長時間固めることが出来て強すぎるのでお世辞にもバランスがいいとは言えない(セオやツィーラン等) ・前作DUOと違ってサポートキャラが自由に選べない(どうやら後日アップデートで選べるようになる"らしい"です) 以下は訂正点です ・公式HPにもコマンド表などはない上に、本ゲーム自体にも説明書のpdf等はついていない →前述の通り、旋光の輪舞2公式HP内にマニュアルがありました ・サポートキャラのアビリティ効果についてもチュートリアルですべてを知ることが出来ない →オンラインマニュアル内に記載があります ・弾幕技の出し方もトレモで視覚的に確認できないので未経験者に全く優しさなし →オンラインマニュアル内にコマンドがあります ・『各機体ごとにB.O.S.S.モードの操作方法は変わってくるから事前に確認してね』とチュートリアルでいいつつ、トレモで各機体ごとのB.O.S.S.操作方法を視覚的に確認できない →トレモでは見れませんが、オンラインマニュアル内に各キャラのB.O.S.S.操作方法が掲載されました。 ------------------------------------------------------ 結論としましては、まだオススメとは言い難いことは変わりありません。ロビーやプレマがないこと、チュートリアル内で詳細に解説して欲しいという点、トレモでのB.O.S.S.操作の視覚的確認(出来れば弾幕技も)、そしてゲームバランス。 ゲーム内容自体は間違いなく面白いので、このあたりが改善されれば間違いなく良ゲーです。どうかアップデートでの改善をよろしくお願いします。
👍 : 58 | 😃 : 3
否定的
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