Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- のレビュー

クラム、クロノス、レトラ、そしてエスティと共に冒険の旅へ 地下に眠る大遺跡に隠された秘密を解き明かせ! ハイテンションコンボバトルが魅力のインディーRPG!
アプリID383960
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Sekai Project
カテゴリー シングルプレイヤー, 部分的なコントローラーサポート, Steam トレーディングカード
ジャンル インディー, RPG
発売日28 7月, 2015
プラットフォーム Windows
対応言語 English, Japanese

Machina of the Planet Tree -Planet Ruler-
193 総評
150 ポジティブなレビュー
43 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- は合計 193 件のレビューを獲得しており、そのうち 150 件が好評、43 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 14 分
私は非常に良いお勧めします
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 31 分
始めたばかりですが面白いです ゲームのプロパティは立ち上げてからF1ですね、迷いました
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 705 分
RPGツクール製の同人ゲーム 戦闘システムが特徴的で、メインキャラに声が付いている。 また、MAPで時折表示されるDを押すとミニ会話が始まり、 キャラクターの魅力を引き立てていると思う。 エンカウント率は少し高いが、戦闘のテンポはよく 意図的なレベル上げの必要性は低い プレイ時間は10時間程度。 敵についての掘り下げはほぼ無く、 ストーリーも寄り道無くバッサリと終わる。 声付きJRPGを時間をかけずにサックリやりたい方ならおすすめ。 キャラはとても良い。 次回作の予定があるようなので、そちらに期待したい。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1162 分
悪かった点 ・プレイ解像度の変更ができない(全画面か最小化のいずれか) ・音量調整機能がオプションでない(クリア後サウンドテストは出来たので開発中?) 上の2点はツクールベースだと仕方ないのかも ・個人的にわかりにくいストーリーだった ・武器強化システム(素材は価格は高くてもいいので最終的にはすべて店買いできた方がよかった) ・ボスの弱点を探るのが面倒(FFのライブラみたいのがあるとよかった) ・味方が受けている状態異常がわかりにくい。 ・ボス戦 ボス戦について こちらが与えたダメージ以上に回復することが多々あり嫌になった。 正直こういう無理ゲー感を感じると、その時点でやめたくなる。 その後コンボをつなげて大ダメージを与えて速攻で倒すのが攻略法だとわかった。 やるかやられるかのRPGの戦闘は新鮮だったけど、 最後のボスまでが同じで少し大味すぎと思いました。 良かった点 ・キャライラスト(全然登場しないキャラクターまでクオリティが高く丁寧に描かれていた) ・加速機能 ・操作性 ・エンディングの歌 ・味方の戦闘時エフェクトとボイス(戦闘終了後のやりとりはなくてもよかった) 悪い点をたくさん挙げましたが、セール時ならお勧めします、という評価です。 なんだかんだ言ってもクリア後は満足感がありました。 自分はクリアまでだいぶ時間がかかりましたが、早い人は数時間でクリアできるらしい。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 361 分
戦闘システムは面白いがあまりにもボリュームがなかった。 6時間未満でクリアしたが消化不良気味でがっつりRPGをプレイしたいという人には向かない。 逆に短時間で遊びたいという人には中だるみもなくスイスイレベルも上がるので遊びやすいと思う。
👍 : 5 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 869 分
サクサクすすめるRPG 戦闘形式としては7の行動上限があればその上限の中で、コストが3の技と1の技、3の技とスキルを組み合わせて攻撃するといった感じ。 1ターンで数回のスキルが打てるので、雑魚敵は殆ど瞬殺できてしまいます。 レベルもサクサクと上がるので、ライトゲーマーにはオススメできるかと思います。 ただ、武器や防具の幅が狭いのと、ストーリーに1本道で分岐がなく、難易度変更もなく、隠し要素も(私が知る限り)ないからか、steamの実績も何故かないためやりこみ要素は殆どないといってよいかと思います、 そのため、じっくりやりこみたい!という人には若干物足らないかんじになっているかとおもいます、 戦闘中や戦闘後にボイスがあり、そのボイスは棒読みではなくその点は評価できるかと思います。 展開がちょっと単調だったので、セール時であればオススメできるかなといったところかです。
👍 : 9 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 1018 分
RPGツクール(RPG Maker)製JRPG。 ハルベルン機甲学園生徒クラムが遺跡を探索中に世界を揺るがす事件に巻き込まれていく話。 戦闘システムがユニークで、キャラ絵やドット絵アニメーションなども丁寧に作られており、戦闘のみボイスも付いている。 [戦闘] 通常攻撃は存在せず、アーツという技をコスト(行動力のようなもの)を消費して連続発動していくのが基本となっている。もちろんアーツには属性のついたものもあり敵の属性に合わせてコンボを積み上げていくことが重要になってくる。また、TPというものを消費して強化アーツ、全TPを消費してコスト2倍のコンボを行うことができる。TP消費は強力な反面、10以下になるとデバフが付くので注意が必要だ。 パーティーキャラは脆い。場合によっては雑魚にあっさり全滅させられることもある。"やられる前に殺れ"または"火力で押し切れ"といった戦闘バランスになっている。とはいえ、さすがにボス戦では防御することも余儀なくされ、万全の状態でもうっかりすると全滅することがあるために緊張感のある戦闘が楽しめる。 [アイテム] 装備アイテムの種類は少ない。武器が数種類、アクセサリーが1種類、防具にいたっては初期装備のみ、このために買い物や装備の組合せの楽しみはほぼ無い。 その代わり、武器を強化することができる。武器強化でありがちな素材集めが大変ということはない。発掘ポイントと戦闘ドロップで、素材アイテムと回復アイテムはザクザク手に入る。なお、発掘ポイントは宿屋に泊まると再度採掘することが可能だ。 全体的にクオリティが高く、特に戦闘は上手く調整されている素晴らしいものだ。ツクールゲーはフリーはいいけど買ってまでやるのはちょっとという人でも満足できる内容になっていると思う。JRPGが好きならプレイして損はないゲームだ。
👍 : 5 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 632 分
Ver.1.12でエンディングまで到達したためレビュー。 アイテム収集などは行わず進行優先でクリア。到達時間は約10時間。 [h1]Pros:[/h1][list] [*]映えるイラストによる魅力的なキャラクター [*]ダメージ計算による戦闘の爽快感 [*]アセットではないサウンド [*]イラストの特徴を捉えたドットアニメーション[/list] [h1]Cons:[/h1][list] [*]敵やエフェクトなど初期アセットによる既視感 [*]キャラクターボイスはイメージを外しているように感じられるところがあった [*]アトリビュートの採掘がまとめて行えず面倒[/list] [h1]初期アセットの使用が気にかかるも魅力は感じられる佳作[/h1] RPGツクールVX Ace製。起動後にフルスクリーンに変更するにはF1を押して設定変更後に再起動が必要です。フルスクリーンに変更後も元々の解像度が固定されているので引き伸ばしによる対応となります。Steamではデフォルト設定でF12に割り当てられたScreenShot撮影のショートカットも、RPGツクールの仕様でソフトウェアリセットとなっており無効化されている点には注意が必要です。またSSをアップロードするには別途面倒な手順を要します。 元々は舞台演劇の用語であるMachinaの名を冠する通り「機械仕掛けの神」がストーリーに絡みます。何やら小難しい用語を並べ立ててはいるものの、その実中身は典型的なJRPGの様相で「世界が危ない」「救おうぜ」「おう」てなノリです。特別決断を必要としない世界では、これまでも幾度となくそうしたノリによって救われているのですから、メッセージは連打送りしていても何ら問題ありません。 世界を彩るキャラクターは実に魅力的に描かれています。移動中や戦闘終了後にキャラクター同士の会話が行われ、それぞれの性格が感じられるようになっていました。戦闘においてはテキストのみならず、ボイスも追加されており臨場感を与えるのに一役買っているように思います。私個人としては声がどうこうというのは気にならないタイプなのですが、テキストで語られている性格とボイスが与える雰囲気が異なっているように感じられる場面が見られました。 このゲームにおいて最も私の目を引いたのは戦闘システムでした。キャラクターの速度順に行動を開始でき、個々にコストと属性が設定されたアーツと呼ばれるスキルを行動コスト内で選択していきます。アーツは1回の攻撃で単発しか攻撃しないものもあれば、複数回連続で攻撃を行うものがあります。また攻撃した後、一定時間内に次の攻撃を当てないとコンボ数が1Hitに戻ってしまいます。 ダメージは「アーツの基本攻撃力」×「コンボ数」×「弱点属性攻撃の計上回数」によって乗算算出されます。つまり結論を言えば、なるべく行動コストが低く弱点攻撃となる多段ヒットのアーツで手数を増やし、コンボ数と弱点属性攻撃を散々計上した挙句に基本攻撃力の高いアーツで締めくくると、ダメージが途中で切れて表示される桁数になったりします。どでかい[b]ダメージを与える組み合わせを考えるのが魅力的[/b]でした。(ちなみにコンボ数は個人ごとに完結しリセットされ、他の人の攻撃には引き継がれません) 戦闘において個々が戦闘不能に陥ることは何度も(こんにちは→状態異常→こんにちは→…)ありましたが、全滅に至ることは少なかったように思います。要因としては戦闘不能になることが多いボス戦の手前に必ずセーブポイントが置かれており、定点でしかセーブできないことによる巻き戻りを回避する配慮が見受けられた点にあります。またレベルアップも速く、行動コスト上限が気付くと増加しており、行動回数そのものの増加に伴う潜在的な与ダメージアップも背景にあるように思います。 装備の強化はダンジョンの中で光る床を掘ってアトリビュートと呼ばれるものを見つけ、街に持ち帰り強化する流れになります。装備の強化は多くても3段階程度となっており、1回の強化で消費リソース相応の能力強化を果たせます。但し、強化に必要なアトリビュートはそれなりに余剰が生まれるものの、後半になると不足します。ザコ敵からもアトリビュートは無駄にたくさん供給されるのですが、本当に必要なレア素材のドロップ率は低く、需要と供給のバランスが噛み合っていません。このように記述すると意図された調整なのかどうか疑問を覚えますが、とにもかくにもレベルが上がりやすいのでそこまで強化を気にする必要はないのかもしれません。 残念だったところを述べますと、何よりも[b]初期アセットの使用が目についた[/b]点です。RPGツクール製では初期アセットを使用すると利用頻度の観点から、どうしてもどこかで見たという似たり寄ったりの印象が拭えません。戦闘システムとキャラクターが目を引く体裁を成していたので、同様の情熱をその他のリソースにも割り振ることができていれば、より魅力的になっていたのではないでしょうか。地形のマップチップも配置の都合上、必ず正方形単位で扱っていますが斜辺形状を入れて当たりのみ正方形で取り、マップデザインに曲線を取り入れる工夫などがあっても良かったかもしれません。 上記の理由により設定された定価額では少々高いと感じますが、セールで安く買えたならばRPGツクールも進化したんだなー、98Dante2の時と違うなー、なんて思いながらプレイできるのではないでしょうか。魅力的なイラストやドットアニメーションなどオリジナリティの素地を活かして次回作では勝負をして頂きたいところです。幸い次回作は2Dプラットフォーマーとあることから、(近年の流行を察するに)次は[b]Unity辺りで勝負をかけてくるのではないかと期待[/b]しています。
👍 : 12 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 406 分
基本的な会話シーンには音声がないものの、 戦闘開始、戦闘中、戦闘後の掛け合い等の音声は非常に充実している。 互いの茶化し合いは大体その部分に集約され、 普通のいわゆる「会話」シーンはストーリーを追うことが多い。 お陰で目で読む文量は少ないが、ストーリーの流れ自体はとても掴み易い。 戦闘は属性を非常に気にして戦うことになる。 しかし、それぞれのキャラが様々な技を習得するため、弱点属性に困ることは基本的にない。 また、どれだけ強い敵であったとしても、属性やバフ、アイテムの使い方を見直すだけで 戦況が大きく改善することがあり、詰むということはないだろう。 その他の大きな要素として、Attribute(アイテム)収集がある。 各種回復アイテムを入手できるほか、武器の強化素材を収集することができる。 武器は1段階強化するだけでも大きな戦力となることに加え、 アイテムのお店での価格は割とボッタクリなため、よく利用することになるはずだ。 ただ、非常にレベルが上がりやすいこともあり、あまりにもアイテム収集に走りすぎると、 強烈な勢いで主人公たちがマッチョ化、ミンチ肉製造機化していく。 戦闘や掛け合い等はとても好みであったので、 今後色々な追加要素がアップデートされていけば良いな、と思う。
👍 : 24 | 😃 : 3
肯定的
プレイ時間: 440 分
ver1.12 ボイス自体は概ね合ってる印象を受けた。棒読みで萎えるようなことは特になし。 勝利ボイスはが若干パターンもの足りず。同じセリフを大量に聞くことになる。 立ち絵のクオリティは高くここらへんはSFCやPS初期のJRPGに負けず劣らずの印象。 しかしゲーム部分についてはとにかくエンカウント率が高い上に雑魚戦難易度が低いため徒労感が募る。 以前のバージョンを知らないがver1.12でエスティが超強化されたせいか 戦闘開始→エスティのターン→敵全滅or瀕死なケースがほとんどだった。 エンカウント率にいたってはフィールドマップに切り替わって3秒程度移動すればエンカウントするほどである。 戦闘勝利ボイスが流れたまま次の戦闘開始ボイスが始まって個人のターン開始ボイスまでかぶさって同じキャラのボイス3重とかになりギャグの領域。 また、実質リソース消費なし・ターン消費なしで回復スキルを使いまくれるので凄まじく大味。こちらの誰かのターンになればだいたい全員全快状態までもっていける。 コスト1さえ残ればスキル選択まで戻れるためTPは100を超えて使うこともでき、TP不足で「これ以上回復スキルが使えない!」なんて心配が一切ない雑なバランス。 3キャラ中2キャラが全体HP割合回復スキル持ちで戦略性も何もない。 ただし同じ攻撃技を使うと同技補正で威力に大幅減衰がかかるため 雑魚相手だから・こちらが圧倒的に強いからと戦闘を連打でさくさくこなせないため苦痛。 逃走時に逃走成功確率が表示されるが全体的に低すぎるように思える。 ボス戦は一部が無茶苦茶。四天王戦は相手に一度ターン回すとそのままHP全快から全滅することすらあった。 それ以外でもこちらのHPの1/3以上を持っていかれる単発攻撃をランダム対象6回攻撃されたりかなり運ゲー化。 また、パッシブ防御系スキルや防御装備がほぼ皆無のため相手の連続全体麻痺攻撃なんかは神に祈るしかない。 死ぬと丁寧にかけたバフが全部切れるためにイラッ。ついでにバフかけなおそうにもアイコンかぶりが多く不明瞭でイライラは最高潮へ。 更にボスにだいたいHP自動回復がついてるため固いボスがひたすら苦痛だった。readme見てTP全消費の強化技使ってなお固すぎ。 また、素材を集めて武器を強化する仕様だが、その素材がどこで取れるかさっぱり検討がつかないため 「あれ?さっきマップのレアだったのかな…取り逃がした…?」と不安になる。 取り逃がしたのかとおもいきや単に次のボスドロップだったりするので過去マップ探索する気も起こらない。 同じ素材を重ねて強化するわけではないため、中間素材を見逃すと最後まで鍛えられない弱い武器を使うはめになる。 街に図書館があるんだからそこらで見れてもよかったのではないだろうか。 あとレトラの攻撃は敏捷が影響するのってreadmeのボス戦のヒントの項目でしか知れないような…ちょっとひどい。 ストーリーは目を引くものがなく「数箇所の封印を解く必要がある」でそれ解き終わったらもう最終章である。 登場人物も少なく盛り上がらない。 その封印解除も、なんの面白みもないマップを高エンカウントに耐えながら進んで最後のマップでボス戦の繰り返し。 最終的に主人公らも「はいはいボス戦ボス戦」と言い出す始末である。 まあ個人製作にありがちな極端に理解不能だったり鬱シナリオだったりするよりはいいかも知れない。 キャラ周りの良さをシステムが殺してるもったいない作品という印象だった。 買うならまず作者のサイトにある体験版をやろう。 ちなみにRPGツクールVX Ace制のためウィンドウモードでの解像度変更や、箱コン十字ボタン操作に別の外部ツールが必要(SizerとJoyToKeyなど)。 ちなみにスキル欄でキャラ切り替えを利用し何も覚えてないスペースを選択決定すると100%エラー落ちする。
👍 : 62 | 😃 : 7
否定的
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