CRIMSON DESERT
チャート
136 439 😀     26 005 😒
83,07%

評価

$69.99

CRIMSON DESERT Steam統計とチャート

「紅の砂漠」は、美しさと残酷さが共存する大陸ファイウェルを舞台にしたオープンワールドアクションアドベンチャーゲームです。冒険者の皆さんは灰色たてがみ団の団長クリフとなって、ファイウェル大陸で使命を果たすための旅を始めることができます。大陸各地に隠された未知なる領域を切り拓き、苛烈かつ緊迫感あふれる戦いに挑みましょう。
アプリID3321460
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Pearl Abyss
カテゴリー シングルプレイヤー
ジャンル アクション, アドベンチャー
発売日2025
プラットフォーム Windows
対応言語 French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, English, Spanish - Latin America, Korean, Polish, Portuguese - Portugal

CRIMSON DESERT
0 ゲーム内
276 215 歴代ピーク
83,07 評価

Steamチャート

CRIMSON DESERT
0 ゲーム内
276 215 歴代ピーク
83,07 評価

現在、CRIMSON DESERT には 0 人のプレイヤーがアクティブにプレイしています。これは、過去最高の 0 人から 0% 減少しています。


CRIMSON DESERT
162 444 総評
136 439 ポジティブなレビュー
26 005 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア

CRIMSON DESERT は合計 162 444 件のレビューを獲得しており、そのうち 136 439 件が好評、26 005 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、CRIMSON DESERT のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 4583 分
・操作性悪すぎ ・ストーリー中身なさすぎ 自分は今何をさせられているんだ?いつになったら面白くなるかな?とずっと思いながら、70時間無駄にしました。
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 78 分
発売当初評判が芳しくなかったようで積んでいましたが、アプデが精力的すぎて逆に始めるタイミングを逸していました。期待してプレイ。 しかし待った甲斐はありませんでした。全てが普通すぎます。 戦闘、世界観、キャラクターなど、全てがあまりにも普通。 いや普通という言い方は良く言い過ぎですね。つまり魅力が全く感じられないということです。 オープンワールドってやれることが多いので、これらのうちどれかひとつでも魅力がちゃんとあれば続けられるものだと思うんですけどね。 戦闘がつまらなくても、シナリオがつまらなくても面白いオープンワールドはたくさんありますし。 残念です。
👍 : 1 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 23636 分
アプデの回数が多く最初の頃はなかった新機能も多く不具合の対応も良く行っている 最初はインベントリが少なすぎて不満だったが、だいぶ改善されてそこそこ使いやすくなったし やりこみ要素が多く数百時間遊んでもまだ終わりが見えてこない やりこみ好きにはオススメ
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 18475 分
ざっくり説明すると オープンワールドに無双かバットマンみたいなアクションバトルと アビスというもう1層のマップでトゥー〇レイダーのアスレとパズルが付いた感じ 原神みたいに壁もよじのぼれるし空も飛べる 馬とかペットとかキャンプとか指名手配犯などRDRライクな要素も多々ある 申し訳程度にGTA5みたいなキャラチェンジもある ボスはアーマーを指定の技で削ってダウンさせて殴るみたいな ソウルライクではない、どちらかというと手続き型の戦闘で回復ごり押しも可能 駆け足気味にメインクエストを進めて約308時間プレイ 寄り道しまくればもっともっと遊べる フルプラDLC込みで買っても35円/1時間 コスパ的には非常に良いゲームだと思う [h3]良い点[/h3] ・ボリュームがすごい ・グラきれい(DLSSをONにしよう) ・馬やペットかわいいネコチヤンも抱ける ・変な料理がいっぱい作れる ・自由度が高く自分の好きなように遊べる ・いろんな乗り物がある ・多様なスキルやビルドがあって遊べる ・無限に寄り道できる ・運営がこまめにアプデしてくれる [h3]悪い点[/h3] ・クエスト誘導が雑でどこよ?どれよ?なんで?みたいなのが多い ・上記とほぼ同じだが攻略を見ないとそんなんわかんねぇよ…みたいなクエストが多いw ・操作はややこしめ、ワイはキーマウなのでそんな苦にならないがパッドは苦戦するかもしれん ・クエスト演出の完全スキップがないので急いでるゲーマーには厳しい ・アビスのミスった時のやり直しが即できなくて苦痛 ・多少改善したもののアイテム整理がめんどくさい ・釣りや採掘のテンポがいまいち ・ボス戦が中盤からワンパターン化しがち ・いまいちレベリングがやりにくい [h3]総評[/h3] 多少の不親切な部分ややりにくいとこもあるものの 全体的にはいろんな要素がマシマシになっていて楽しめる 無限に寄り道できるのは良オープンワールドの証拠 運営がこまめに改善しようとアプデしてくれるのは好感が持てる オープンワールド大好きマンは買い
👍 : 4 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 95025 分
2026.06.06現在アプデが続いていてまだ今後の更新予定も開発ノートとして出ている段階で評価というのも難しいのですが、 [h1]これ買い切り型のオフゲでしたよね!?[/h1] という感想を持ち続けながら、他人がいないMMOといいますか、仮想空間の旅行先の一つとして今も遊びつづけてまして、ストーリーの粗さや各種システムの雑さ・不具合はあれど、リリース当初は想像もしなかったコスパの良さに満足しています。一年後いったいどうなっているのかを楽しみに。
👍 : 4 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 6838 分
面白いけど他人にはあまりおすすめできない。 特に気になったのは2点。 他の人たちが言っているようにパズル系がまじで製作者の自己満という感じ。 パズルとかの謎解きは条件を提示⇒その条件を元に謎を解く・・が普通だけどこのゲームはその"条件"が初めから提示されておらず、その条件を探すことから始まる。 その探すという作業も操作キャラの動きがトロいからすごく時間がかかってテンポが悪い。いわゆるプレイ時間のかさ増しになっている。報酬も費やした時間に対してしょぼい。 それとストーリーの薄っぺらさ。 せっかく敵派閥に主人公たちのヘイトを買わせたりアビスとか戦争とか複数の要素を使って盛り上げ丁寧に風呂敷を広げていったのにその風呂敷を二つにパタンと畳んで(折り曲げて?笑)ハイ、おしまい。 プロローグで出てきたチュートリアルボス兼ライバル的なやつにそれっぽいっこと言わせて終了~みたいな・・ クライマックスはプレイしてて常に頭に「???」が浮かんでました。結局アビスとはなんだったのか・・・ 膨大なサブクエをこなせば見えてくるものがあるのかもしれないがそんなモチベーションはもうありません。 クソミソ言いましたが、全体は面白いと言える。噛んだらいつまでもそこそこ味のするガムみたいな。 時間が大量に余ってて、ダラダラ惰性でやりたいゲームを探しているひとにはギリオススメできる、かな?
👍 : 3 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 10172 分
やれることが多いので、操作に慣れてくると楽しく感じる場面はあったが、ストーリーが浅く作業感が強い、また一見個性的に見えるが、どこへ行っても同じ動きのNPCなどをみると、世界に全然引き込まれなかった。 やっとドラゴンに乗れて最終章に向かうも、ドラゴン必須にもかかわらず再呼び出しに1時間待ちとか意味が分からない仕様でクリアまで至らず。
👍 : 15 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 8262 分
グラフィックの美しさはおそらく同種の作品の中でもトップクラス。 できることがたくさん。 高低差があっても自由に移動が可能。 [h2] でも遊んでいて今ひとつハマりきれない。 世界観・物語・人物の魅力等が欠けており、全てが薄っぺらく感じられる。 [/h2] 物語の先が知りたいと思えない。 何をさせたいのか分からないパズルにもうんざりしている。
👍 : 13 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 6559 分
うーん。悩んでるならスルーでいいかも。 世界の広がりや景色の美しさ、要素の多さに最初こそワクワクしたのですが、プレイ時間が増えるにつれて、他の皆さんの不評レビューの正しさを身に沁みて感じるようになりました。 よくいっても相当クセのある、わるくいうと粗だらけのゲームです。 寛大な心構えや耐性がないと、楽しさをストレスや虚しさが上回ると思います。 一言でいうと、「オープンワールドの物量と見た目は一級品。それ以外のゲームとしての品質は三流」。 さまざまな作品から「それっぽい要素」をパクっていますが、「なぜそれが面白いのか」の要件を考えずに詰め込んでいるので、全体的に質の悪さが目についてしまいます。 アプデで細部は改善されてきましたが、根本的な設計の粗さはどうしようもありませんね。 個人的に致命的だった欠点は以下の3つです。 [h3]①ストーリーがつまらない…というよりまともなストーリーテリングが成立していない。[/h3] →「ストーリーに期待するな」と言われ、覚悟してはいたものの、想像以上に虚無でした。RPGってどうしてもプレイ自体には飽きが来るので、物語の駆動力がないと進めるの結構しんどいんですよね。本作はあらゆる展開が唐突で意味不明すぎるし、そもそもプロット自体も面白くないので、クエストを進めるモチベーションがどんどん枯渇していく……。同じように粗はあるが名作な『スカイリム』や『ウィッチャー3』とのいちばん大きな差はここですね。 [h3]②アクションがもっさり&ごちゃごちゃしていて、キャラを動かすこと自体に潜在的なストレスがある。[/h3] →これも前評判を聞いていたので、当初は「慣れたら動かせなくはないし、まあいいかな?」くらいに思ってたんですよ。ただやはり、リアル系シミュレーターのような操作感で『ゼルダ』のパズルやソウルライク戦闘(の劣化版)をやらされ続けると、無意識のストレスが蓄積されて、「面倒くさいな…」と感じるようになってきました。 そもそも、パクリ元の名作たちの面白さは、厳密な操作性とプレイヤー心理を考えた繊細な調整があってこそ。最低限のヒントの提示やロックオンカメラの追従すらまともにできない本作は、同じ土俵にも立てていません。オープンワールドに注力するなら、もっとシンプルな操作感にするか、アクション度を抑えたゲーム性にとどめるべきだったのでは(『ツシマ』や『KCD』やはその点クレバーだった)。 [h3]③RPGゲームとして、全体のプレイ体験のデザインが欠如している。[/h3] →とくに進めるほど気になってきたのはココ。RPGの醍醐味って、文字通りの「ごっこ遊び」を可能にする自由度(『スカイリム』や『RDR』にあるもの)か、デザインされた難易度曲線や育成要素で遊ぶ「攻略」の楽しさ(『ドラクエ』や『ペルソナ』にあるもの)に大別できると思うんですが、本作はこの両方とも弱いんですよね。 プレイ動画では自由度があるように見えますでしょ? たしかにワールド探索は自由なんですが、クエスト進行の分岐や選択肢はないので、物語的な意味での「ロールプレイ」はできません。育成部分に関しても、共通スキルをアンロックしたあとは各種ステータスを上げられるだけで、ビルド・カスタムの幅はほとんどありません(しかもそのわずかなビルド要素のUIも超不便……)。装備の数こそ多いですが、見た目以外に大した差がないのはなんで? 攻略上の自由度が低いわりに難易度曲線もテキトーで、動的調整やレベルキャップもないため、プレイ体験は理不尽とヌルゲーのあいだで揺れ動きます。そもそも、ソウルライクなボス戦なのに回復無限持ち込み可だったり、インベントリ管理ゲーなのに数でなく種類ごとにスタックされたり、「まともに設計してたらありえない」ミスマッチが多すぎ。「とにかく雑に要素を詰め込んでおけばええやろ」精神が透けて見えますが、それはデザイナーの怠慢では? こうしたことの結果として、初動のオープンワールド観光の感動が薄れてきた後、本作に残るのは ・意味不明で魅力のないストーリー ・基礎的な部分でストレスを感じるアクション ・プレイフィール上、あまり意味のない育成要素 ・出来が悪いうえに大した報酬もないパズル・サブクエ ・物量は多いが不便でさほど面白みもないライフシム要素 ……といった、かなり質の低いゲーム体験ばかりです。 すばらしい景色のグラフィック、気合の入ったムービー演出、そこそこ爽快感のある大規模雑魚戦、最適化された高品質なエンジン、比較的マイナーなアジアのデベロッパのAAAタイトル挑戦など、称賛したいところもいくつかあるのですが、やはりゲーム全体をやればやるほどネガティブな印象が先行してしまうのは残念。 最後になりますが、このゲームを楽しめた方々に敬意を表しながらも、あえてダウンボートをしたいのは、[b]今後こういう「新しいアイデアの開発や細かいデザインをサボり、どこかで見たような要素を節操なくコピーし、量で嵩増しして誤魔化すゲーム」が支配的になってほしくない[/b]からです。 「AIスロップ」なんていう言葉も出てきていますが、これからのゲーム製作環境においては、既存の要素の無制限のコピーやオートマチックな生成などが技術的に容易になってくると思います(このゲームがAIを使用しているかは不明)。 それ自体は進歩かもしれませんが、結果として本作のような、基礎的な部分の設計や調整がおろそかで、製作者のこだわりや「魂」を感じないゲームが増えていくのは、個人的にいやだなあと感じます。産業的には「職人芸」や「作品」よりも「ビジネスプロジェクト」ないし「工業製品」として量産できるほうがよいのかもしれませんが……。 私たちがビデオゲームに求めるのはそれじゃない、というささやかな抗議と願いを込めて。
👍 : 27 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 9850 分
プロモーションビデオを一瞥しただけでは、(開発費はかけていそうだが)ありきたりなファンタジーRPGという印象を受ける『紅の砂漠』が、どうして凡百のRPGとは決定的に違った体験をプレイヤーにもたらすのかというと、それは端的に言えば「圧倒的なコンテンツ量」に依るものだ。 では、何故「圧倒的なコンテンツ量」が非凡なRPG体験を成し得る要素になったのか? それは「食べきれないほどの物量と要素」をプレイヤーにぶつけることで、効率厨化するゲーマーの心理の楔を破壊し、プレイヤーに真の意味での自由な攻略と冒険の機会を与えているからに違いない。 見よ、新作タイトルが出る度に作られる、陳腐で醜悪な企業wikiの攻略ページの数々を。「おすすめ最強武器」に手早くアクセスし、「取り返しのつかない要素」をまとめて、そこに挙げた断片的なレアアイテムの入手方法でサイトを回遊させる。かつて存在したゲーム攻略本にあった読者のプレイ体験への配慮やゲームが持つ世界観への歩み寄りも見出すことができない、ただ広告を何度表示させるかという点だけを追い求めた無味乾燥な情報群。プレイヤーはそれをチェックリストの如くなぞるのみ。こうしたゲームプレイ文化が、本来自由闊達であるはずのファンタジーRPG世界の冒険が持つ感動をどれほど阻害していることだろうか。 もちろん、これらの攻略wikiビジネスは近年の日本のRPGプレイヤーの需要に応えて作られているに過ぎない。ゲームに限らずあらゆるエンタメの供給が加速する一方の昨今、ひとつの大作RPGをクリアするまでの数十時間をいかに“ムダなく・欠落することなく・損することなく”体験しようとするプレイヤーの心理は、時代を映した妥当な変化だということも想像に難くない。実際のところ、確かに自分の心情にも「クリアまで取り返しがつかない重要なイベントやレアアイテムを見逃したくない」という思いはあり、それは必ずしも良い緊張感ではなく、ただ後ろ髪をひかれるだけのストレスにしかならないこともままあることを、決して否定することはできない。 そうした時代性も反映した「ゲーマーの心理がどんどん効率厨化していく」という環境の中、『紅の砂漠』は圧倒的なコンテンツ量をブチ込み“漏れなくプレイし効率を追い求めること自体の意味を破壊する”ことで、真に自由なファンタジー世界の冒険を可能にている点が、何よりも賞賛に値する、特筆すべき個性なのである。 例えるならば、食べても食べても一向に量が減らない、あらゆる料理が並ぶビュッフェスタイルのレストラン。ゲーム序盤こそ効率的にキャラを成長させ、サブイベントを網羅的に遊ぶことを心掛けたが、10時間も遊べばそれが無意味なことを悟った。無数のサブイベ、広大な探索、無数の採取、クラフト、釣り・ギャンブル・レース・賭け腕相撲等の無数のミニゲーム、交易、賞金首ハント、ギルド・拠点運営、そしてパズル謎解きの洪水は、それによって「目の前のコンテンツを無視する」自由をプレイヤーに与えてくれているのだ。例えば、(ムダに難易度が高くていじわるな)古代遺跡やアビスの謎解きを「まぁいっか」で放置させる選択肢を与えている。なぜなら、それを無視してもゲームプレイの体験が損なわれないだけの、食べきれないだけのコンテンツと体験が、その世界に満ちているという確信があるからだ。 仮に『エルデンリング』だったら、目の前の謎解きやサブイベントを是が非でもクリアしようとするだろう。そうしないと数の決して多くないサブイベントのフラグが折れてしまい、レアアイテム入手の機会も永久に逸してしまう。さんざんゲーム中で悩んだ挙句、前述の企業wikiを参照してしまうかもしれない。 だが『紅の砂漠』では、そうする必要もない。謎解きや難しいサブイベに引っ掛かったらそれは後回しにしてもいいし、諦めてもいい。マップを歩いていて気になる廃墟があったら、もちろん探索してもいいが、探索せず無視してもいい。ここで諦めても、無視しても、まだまだ食べきれないほどのコンテンツが、その旅路の先にきっと用意されているのだから。そうした安心感がプレイヤーの選択の自由をもたらし、常に晴れやかな気分でファンタジー世界を旅することができるのだ。 前述のような「自由なファンタジー世界の冒険を楽しむこと」に特化したゲームの設計は、広大で密度が高い世界によって支えられている。特に宝箱やレアアイテムは「初見じゃ絶対にわからない」と言い切れる数えきれないほどの隠し部屋や、ヒントに乏しく意地が悪い謎解きを伴っている。しかしそれゆえに偶然見つけたときの喜びや驚きもひとしおだ。世界の隅々にちょっとした拠点や採取ポイントはあり、崖を這い上がり渓谷に身を投げ道なき道を行く探索に対する一定のご褒美も準備されている。獲得できた素材やアビスアーティファクトで装備を強化し、大学・研究機関に献金をしたりしてじわじわクリフを強くしていくRPGの醍醐味も味わえる。 また、王道な近世ヨーロッパ風の風景はどこも美しく、エリアによってほどよい文化の差異もあったり、アビスのような超文明遺構の冒険ができたりと、まだ見ぬ新天地への旅路はいつもワクワクできる。無粋なことを言ってしまえば、フェアウェルの大地は、エリアごとに気候や文化が都合よく切り分けられた「巨大なディズニーランド的なマップ」ともいえるが、それでも冒険が心躍ることには変わりない。 高台からそんな美しい世界を眺めたときの“情報の密度”もなかなかのもので、剣をぴかぴかさせて怪しいポイントを光らせ、ピンを打てない仕様からおおまかな距離と方角を見定めて山を越え谷を越えていく…というアドベンチャーもやっていて楽しいものだった。高台からの剣ぴかぴかでは見出せない秘境も無数にある起伏に富んだマップは、歩いていて退屈することがない。 更に、冗長になりがちな長いプレイ時間の中で、ごくたまにテンションをブチあげるような演出や展開も準備されていて、それがいいスパイスになっている。ボス戦では戦闘の合間にカッコいい殺陣のカットシーンが挟まり(QTEを求めるような無粋なことはしない)、特に終盤で突然[spoiler]ドラッグオンドラグーン[/spoiler]ができるようになったときの感激はなかなかのものだった。 アクション面では操作性にややクセはあるものの、戦闘が地味になりがちなオープンワールドRPGジャンルの中にあって、かなり派手で爽快なバトルが楽しめる点も長所だろう。『ドラゴンズドグマ』のような大魔法こそ撃てないが、絶妙なヒットストップや気持ちいいSEや派手な土煙のエフェクトで、群がる敵どもを無双シリーズのごとくばったばったと斬り伏せ、ラリアットをかましジャイアントスイングで敵を放り投げるハチャメチャさは、百数十時間の中で何度も繰り返すバトルの飽きを低減させている。 また、クエストでは軍vs軍の戦場を駆け、『真・三國無双』がごとく敵を斬り飛ばしながら作戦を遂行するようなミッションや、巨大なドラゴンや飛竜や飛空艇やロボとの闘いがあったりとなかなかバリエーションも豊かだ。 一方、欠点や不満を挙げだすといくつも挙げられるという点も、本作の特徴だ。しかしそれはおそらく製作者の「割り切り」であり、冒頭のような魅力を発揮するうえで非優先にせざるを得ない要素を非優先にしているだけなのかもしれない。 ストーリー展開は強引で雑で個性もへったくれもなく、何の説明もなくクリフは謎の使命を背負い、何の特徴もない悪者っぽいやつらと戦っていく。サブクエも「スーファミのRPGか?」と疑いたくなるようなお使いクエストばかりで、そこにドラマ性は見出せない。何の脈絡もなく、突然クエストの行き先がピンで表示されてそれを追いかけるだけのクエストが大半だ。特に敵の戦力%を削るだけのクエストはかったるく、終盤ではこのテのクエストが出てくるだけで辟易していた。「特定キャラクターと一緒に移動しよう」というイベントも同様に退屈で、これに出くわすたびに舌打ちをしたくなる。 上記のような適当極まりないクエスト進行だから、キャラクター性もまた適当だ。主人公のクリフは結構な名声を持っているにも関わらず、主体性もなく言われたことをなんでもやってくれるビッチな男で、それがゆえに権力者や市民から大変な人気がある。そりゃそうだろう、こんなに有能で都合のいい男がいたら人気も出るわ。仲間キャラクターも敵キャラクターもいまいち強い信念や個性、歪み、狂気といったものが感じ取れず、総じて印象に残らない。本作のロール・プレイング・ゲームとしての最大の欠点は、操作性やゲームバランス云々よりも、この物語性とキャラクター性の浅薄さにこそあるだろう。 冒険するに足る美しい世界はあるが、近年の本格的RPGによく見られる「リアリティのある生活感」といったものも欠落している。住民たちはいきいきと暮らしているが、商店は24時間無休で働き、住民たちも朝起きて農作業して食事して眠るというサイクルをしているわけでもなく、ベッドは他人のものだろうが問答無用で寝れる。これも前述の「割り切り」なのだろうが、描かれる世界が壮大で本格的であるがゆえに、非常に惜しいと感じざるを得ない。 「今日こそはメインクエストを進めるぞ!」とゲームを立ち上げても、気が付くと未踏の地を探索し、遺跡の謎解きにやきもきし、隠し宝箱を探してウロウロしてしまっている。そして面白いRPGほど感じてしまう、探索を進めれば進めるほど、それがいつか終わってしまうという恐ろしさすら感じさせない、なんて仕合わせな飽食のRPG。 RPGで“冒険する”とは何だったのかを思い出させてくれる、素敵な冒険体験だった。 確かに無数の欠点もあるし、ひとつひとつの要素がオリジナリティに溢れているかというと、そうでもない。にもかかわらず、毎日冒険をする価値がある世界がたしかにそこにある。油断をすればすぐに倦怠期に突入するRPGというジャンルにおいて、『紅の砂漠』が為した挑戦と実績は、きっと未来のRPGにも価値あるものになるに違いない。 そのほか細かい感想 ・武器や防具の性能差を極力排したのは英断で、レアアイテムも初期装備も店売り装備も好きなままに思いのままに使っていいし、乗り換えてもいい。だから、サブクエや遺跡探索にこだわる理由も薄くなる。 ・絶妙に東洋風…もとい朝鮮風のエッセンスが混じるのも楽しい。止静寺には仏像(この世界にも釈尊がいたのか?)もあり、料理の中にはシレっとキンパやチジミが混じる。 ・できれば武器種毎にもっと違うアクションを実装してれば、もっと戦闘に飽きなかった…大半のスキルが共通してるのは勿体ない ・作中世界のカードゲームもなかなか面白い。あまりに独自ルールで最初はたまげたが、よく見てみると非常に単純なポーカーのようなものだった。 ・メインサブ問わず、クエストのボスがまぁまぁ生存する(リードでビルや海賊の頭目、へッサマリーなど)。捨て台詞を残して去る以上また出くわすかと思いきや、そういうわけでもない。これもまた、想像の余白を楽しませる工夫なのだろうか。(それとも、自分がただ単に決着をつけるサブクエストをやっていないだけかもしれない) ・灰色のたてがみはわかりやすく個性的なイケメンや美少女はいないけど、ただの戦闘員集団ではなく、生活支援要員(床屋や家畜管理、服屋までもいる)、諜報員などポジションが豊富にあって、ひとつの旅団感が感じられて良い塩梅だった。ブッチファミリーをもっとマトモにした感じだ。 ・クリフはプロローグで頸動脈がっつり斬られたのにピンピン生きてる理由が何かあると思ってゲームをプレイしていたが、ついにクリアまで何も説明がされなかった…。 ・150時間かけてクリアしたのに、ついに属性魔法は一部アンロックしなかった…。きっと見逃した要素は無数にあるのだろう。 ・俺がクリフに「いま忙しいからコンビニでパンとコーヒー買ってきてくれない?」と依頼すれば、嫌な顔ひとつせずに対応してくれそうだ。(実際に届けてくれるのは数日後とかかもしれないけれど)
👍 : 29 | 😃 : 3
肯定的

CRIMSON DESERT のスクリーンショット

CRIMSON DESERT のスクリーンショットギャラリーを表示。この画像は、ゲームの重要な瞬間やグラフィックを紹介しています。


CRIMSON DESERT 最低 PC システム要件

Minimum:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 64-bit
  • Processor: Ryzen 5 2600X / i5-8500
  • Memory: 16 GB RAM
  • Graphics: GTX 1060 / RX 6500 XT
  • DirectX: Version 12
  • Storage: 100 GB available space
  • Sound Card: Windows Compatible Audio Device

CRIMSON DESERT 推奨 PC システム要件

Recommended:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 64-bit
  • Processor: Ryzen 7 7700X / i7-13700K
  • Memory: 16 GB RAM
  • Graphics: RTX 4070 SUPER / RX 7800 XT
  • DirectX: Version 12
  • Storage: 100 GB available space
  • Sound Card: Windows Compatible Audio Device

CRIMSON DESERT にはスムーズなゲームプレイを保証するための特定のシステム要件があります。最低設定では基本的なパフォーマンスを提供し、推奨設定では最高のゲーム体験を実現します。購入前に詳細な要件を確認し、システムが互換性があるか確認してください。


CRIMSON DESERT ビデオ

CRIMSON DESERT に関連する動画を探索。ゲームプレイ、トレーラーなどを含みます。



CRIMSON DESERT 最新ニュース & パッチ

このゲームはこれまでに 1 回のアップデートを受け取り、プレイヤーの体験を向上させるための継続的な改善と追加機能が提供されています。これらのアップデートでは、バグ修正、ゲームプレイの最適化、新コンテンツの追加などが行われており、開発者がゲームの長期的な存続とプレイヤーの満足度を重視していることを示しています。

Patch Notes Version 1.00.02
日付: 2026-03-19 22:52:01
👍 : 24 | 👎 : 1



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