EMPTY SHELL のレビュー
EMPTY SHELLは、あなたを日本の島にある秘密施設という暗い産業環境に放り込む。各ボランティアは詳細を知らされることなく、回収作業の契約を結んでいる。トップダウン視点の緊迫したローグライト・サバイバルホラー。
アプリID | 2243110 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | CC ARTS |
出版社 | Hyperstrange |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, スチームリーダーボード |
ジャンル | インディー, アクション, アドベンチャー |
発売日 | 16 10月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian |

605 総評
537 ポジティブなレビュー
68 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
EMPTY SHELL は合計 605 件のレビューを獲得しており、そのうち 537 件が好評、68 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、EMPTY SHELL のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
331 分
good
・設定やヴィジュアルの雰囲気
・ビビりながら探検する感覚
・滑らかに動いてくれる操作感
bad
・死ぬと最初からではなく、進行中のステージの初めに初期装備状態で戻されるため、
配置されるリソースとエンカウントの運ゲーが始まる。個人的には実質的な詰みに感じた。
・壁に斜めに接触するとべっとりと粘着したかのように足が遅くなるため、
暗さと色と画面効果も相まって地形からそれなりのストレスを受ける。
・永久アンロック要素が薄い
・アイテムをドロップするキーがback spaceキー固定
・すべて白黒のためカーソル(照準)をたまに見失う。
・マップや配置は開始毎に変わるが、体験はあまり変わらない。
badばっかり書いちゃいましたが、初めてのエリアを進んでる間は間違いなく楽しかったです。
リプレイ性が微妙ですが値段分は楽しんだと思います。
難易度はノーマル以上じゃないと許せない人も多いと思いますが、
まずはイージーで1周楽しむことをお勧めします。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1950 分
ゲーム中にNPCが出てこず、終始モノクロ画面など孤独感があり、サバイバルホラーに相応しいゲーム。
癖のあるアイテム群とゲーム性から死んで覚えるゲームといえる。
クリアまでの時間は短めだが、価格を考えると十分楽しめるだろう。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
748 分
使い捨てのボランティアを使用しブラック企業の回収命令をこなそう!!
ホットラインマイアミを思い出す高難易度アクションです(一撃死ではない)
SCPのDクラスの如く使い捨てにされるボランティアたちですが、名前と年齢性別が毎回違っているため死ぬたびに妄想が捗ります。
ゲーム内のトピックスも多く、研究所で働いていた研究員や職員たちの記録を
私はゲームの雰囲気に引かれて購入しましたが、高難易度アクションを求める人にもおすすめ。
攻略の肝としては強敵用にタレットやドローンは温存しておきましょう。
雑魚は殴り→即回避で安定
最初のショップでは斧を最優先、その後はアーマーを優先すると自分は安定しました。
追記
難易度中でとりあえずクリアしました。
皆さん!、喜ばしいことにマルチエンディングなので2週は楽しめます!
👍 : 10 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1618 分
白黒の監視カメラ風のプレイ画面は雰囲気があって良いがプレイする分には見えずら過ぎる。走ってきた敵が見えずらいと迎え撃ちにくい。なのでモード切替(白黒、カラー)などがあればよかったのだが…それに敵の攻撃が柱を貫通したりなど自分が通れない道を敵が普通にすり抜けたりなど作りが荒く感じた部分もあるので人に勧めるのは自分は出来ないと感じた。
👍 : 3 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
173 分
SCPに似た世界観の2スティックシューターで
アプデによってだいぶ簡単に遊びやすなりました
一度切りの命で武器を集め、弾丸を拾い、アイテムをやりくりしてクリーチャーを倒しながらタスクを達成していくゲームです
これに少しでも惹かれる要素があればプレイして損はないと思います
・不満点
いわゆるゲーム的な要素とは違うのですが
ホラー調の割にクリーチャーデザインの方向性がSFなのか怪異なのか、大きくすればいいみたいな雑さを感じるのと
弾幕縄跳び回避ゲーなとことか、リアル調からいきなりコミカルなターンになるので
雰囲気を大切にしたいようで、ちょっと全体的な力の足りなさは感じました
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
819 分
値段相応に楽しめはする。だが……。
全体的に難易度が高く、ある程度の技術介入は可能だがそれでも運任せな部分やこちらと敵の戦力差が大きすぎる場面は多い。
特にステージ2で確定出現する大型の敵は大抵2体同時に襲ってくる上、雑魚と違って怯まないのでノーダメージで切り抜けるには特定のアイテムを事前に獲得している必要がある。
ローグライクゲームなのでそれは運任せで、ショップからも購入出来るが他にも優先的に購入したい物が多々あるため難しい。あと敵が落とすクレジット(お金)もランダムなので運が悪いと十分な資金が得られない。せめて不用品を売却出来ればいくらか助かるのだが。
キャラクターの強化は装備変更以外だとショップで買えるドーピングのみ。これも敵が首尾良くクレジットを落とすか、ショップにドーピングが並ぶかの運任せ。
どうせなら実績解除で初期強化を解禁していくような要素があれば、ローグライクガチ勢もライト勢も等しく楽しめるのだけど。
死亡してキャラが交代されると到達ステージに関係なく初期装備になるので先に進めば進むほど持ち直すのが困難になる。1つ前のキャラの死体がステージ内に設置されるため、そこからアイテムを回収出来るが全てではなくクレジットを含めた3つまでなのでここも運。色々な場面に備えてアイテムを多数持ち歩くとその分回収したいアイテムが出る確率が下がる。
個人的な要望としては
・敵が確定でクレジットをドロップ。敵を積極的に倒す意味が欲しい。
・不要なアイテムをショップで売却出来るように。インベントリが8〜10枠とかなり少ないので、後半はアイテム探索の意味が薄い。
・任意でON/OFF出来る初期強化機能。難しさを楽しむことも、強い状態での無双を楽しむことも出来るように。
・周回時は強化状態を引き継ぐかどうか選ばせて欲しい。
あと要望という程ではないが、日本が舞台という設定がほとんど無意味な状態なのでその辺もどうにかして欲しい。
キャラ名が日本人で、ステージの所々に日本語が書いてあるという程度では舞台がどこであろうと余り変わらない。
👍 : 2 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
4264 分
[h1] 難しい けれど最高 [/h1]
期待した通り、自分が大好きな類のゲームでした。同じ趣味の人ならサムネイルを見ただけで分かるのではないでしょうか
視認性は悪いですが、ゲームによく合っている要素だと思います。プレイに支障をきたす程ではありません。また操作性はとてもよく、始めてすぐに慣れることができました。
謙虚に最初からもっとも易しいモードを選びましたが、2番目のステージから死にまくりました。
初見殺しの要素が盛りだくさんなくせに、一度死ぬと装備や資金がリセットされ、ステージも再構築されます。ソウルシリーズより死にゲーなので、苦手な人は投げ出してしまうかもしれません。
近接武器と回避をうまく使えるようになれば、かなり遊びやすくなります。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
490 分
[h2] この価格帯なら大いにアリな作品 [/h2]
雰囲気一点突破型ローグライク。
視界や操作性の悪さ、敵の強さも理不尽、不親切、初見殺しなどなど、
ぬるいゲームに慣れている人は回れ右の方が良いかも。
ただしこれらも含めて「作品の味」になっているので、
100%好き嫌いが分かれるけど刺さった人はこの価格なら十分遊んで元が取れる面白さはある。
「進むほど面白くなる!」とかではなく、最後まで調子は同じなので合わないな、と思った人は決断は早めに。
アイテムを持って帰って村を育てる~みたいなゆるいローグ形式ではなく、
死ぬとほぼ完全リセットな状態で死んでコツを覚え、
限られたリソースの使い道やアイテムの取捨選択をしながら最後まで突き進む系のデザイン。
[h2] やってられるか! [/h2]
ってなった数時間後にはまた起動してしまっているそんなゲーム。
👍 : 11 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
894 分
賛否が分かれている演出による視認性の悪さは設定から一部調整可能。走査線とピクセレーションを弱めると(ある程度)改善される。こちらは個人的に問題と感じなかった。
[b]孤島の施設群を舞台に、拾ったアイテムを取捨選択し襲い来る怪物と戦いその謎に迫る基本システム、ドットとモノクロのビジュアルは悪くないが、ランダム性の弱さにより今一つ魅力に欠ける。[/b]
施設の構造や配置はランダムだが、タスク(クリア条件)、出現するアイテムと敵のパターンはステージ毎に固定。運よく強い武器が拾えた、見たことのない敵が出てきたなどのサプライズに欠け、展開に変化がない。
一度遊んだステージでは、以降同じようなアイテムを拾い、決まった敵を倒し、何度もやった作業を終わらせる、代わり映えのしない退屈な体験を繰り返すことになる。
順調にステージを進められているうちは次々と新アイテムや敵、ギミックが登場するため問題なく楽しめるが、ステージで詰まってリトライする場合、または詰まったので最初のステージからやり直す場合、上記の問題に直面する。
何度も同じステージを通過するであろう高難度設計の割に、プレイヤーを繰り返し楽しませるための工夫が欠如しているように感じた。
👍 : 19 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
218 分
[h1]Teleglitchの精神的後継作…と呼ぶには色々と惜しい[/h1]
画面の見た目やマップデザイン、回復値が25/50に別れたメディキットや50単位のアーマーといったアイテムなどから、ツインスティックシューの隠れた傑作だった「[url=https://store.steampowered.com/app/234390/Teleglitch_Die_More_Edition/]Teleglitch[/url]」へのリスペクトとアナザーを作りたいという開発の意図(想像です)がビシビシ伝わってくる。そこから継承された面白さは確かにあるのだが、没頭して遊ぶのを阻害する要素がそれ以上に多い。
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[*]1. そもそもの見た目の話として走査線と画面の歪みエフェクトは切るのが前提、ピクセレーションも低(のほうが少しだけ高解像になります)にしてもなお画面が暗すぎて視認性が最悪。敵の判別はおろか壁と通路の見分けすら困難なほど。モノクロなのもバツ。雰囲気を優先するあまり犠牲になっているもの(体験の楽しさ)がデカすぎる。
[*]2. 効果音がずっと水中で聞いているかのように籠もっていて射撃音に気持ち良さが全然ない。中型以上の敵の叫び声なども「モォオーーン」みたいな音で迫力がなく恐怖や焦燥感を煽ってこない。雰囲気が不気味だろうとホラーよりだろうと、ツインスティックシューでは爽快感は必要。
[*]3. インベントリが狭すぎる。ゲーム中、自機性能を上げられるところで通貨を払ってインベントリを拡張できるがそれでも狭い。おまけにTeleglitchと違い弾薬もインベントリを1枠使うので持ち歩けるアイテムが極小数に限られ、武器を使い分ける楽しみがない。
[*]4. クラフト・爆発物のオミット。近接種には殴り、弾飛ばしてくる奴には射撃・消費アイテムのドローンorタレット攻撃くらいしか選択肢がなく立ち回りの幅が狭い。
[*]5. 自機にスタミナ消費でダッシュやローリング回避などのアクションが追加されているが、Teleglitchが遮蔽やマップ構成を把握しながらカバー、引き撃ちを駆使して戦う立ち回りゲーだったのに比べ、今作は単純な回避アクションゲームに堕してしまった感は否めず単調。
[*]6. 死んだらアイテム消失で別の兵士となってそのステージから…というゲームフローは、面白いかは別として個人的には嫌いではない。そもそもこのボヤけた白黒画面を見るのがストレスなので、Teleglitchのように完全に最初からやり直しだとダルすぎるかもしれない。逆に視認性がもっと良くてストレスフリーで遊べるなら普通のパーマデスでも良かったと思う。
[*]7. 難易度選択で半端に間口を広げてるのは個人的に「迷い」の現れのように思った。見た目からして万人受けを狙ったゲームじゃないんだから、それがどれだけ高難易度で尖っていようとも、開発の「これがこのゲームの解なんだ」というゲームバランスを見せてほしい。
[*]8. アーマー一瞬で剥がれすぎて無意味化してる。でもヘルスの減りはそうでもないから「囲まれたら一瞬で死ぬ」みたいな感じもない。
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本作は開発がTeleglitchの精神的後継作と考えて作られているのは明白で、総評としては、このゲームを単体で見た時にクソゲーというほど悪くはないのだが精神的前作(精神的前作ってなんだよ)に比べて悪いところが目に付きすぎて「悪くはないが良くはない」程度の凡作になってしまった。個人的にも非常に期待していただけに、本当に惜しい。
TeleglitchかSYNTHETIKで良いと思います。
[quote]
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👍 : 27 |
😃 : 4
否定的