SULFUR
382

ゲーム内

3 847 😀     614 😒
83,35%

評価

$19.99
$24.99

SULFUR Steam統計とチャート

SULFURは、敵の裏をかき、財宝を見つけ、武器を強化し、さまざまな能力を活かして戦う、モダンな古き良きアクションアドベンチャーゲームだ。どこまでも深く探索し、答えを見つけて物語を結末に導こう。
アプリID2124120
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Perfect Random
カテゴリー シングルプレイヤー, 部分的なコントローラーサポート
ジャンル インディー, アクション, アドベンチャー
発売日2024
プラットフォーム Windows
対応言語 Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Arabic, Russian, English, Korean, Spanish - Latin America, Turkish, Polish, Portuguese - Portugal, Ukrainian

SULFUR
382 ゲーム内
2 793 歴代ピーク
83,35 評価

Steamチャート

SULFUR
382 ゲーム内
2 793 歴代ピーク
83,35 評価

現在、SULFUR には 382 人のプレイヤーがアクティブにプレイしています。これは、過去最高の 2 171 人から 81.3% 減少しています。


SULFUR のプレイヤー数

SULFUR の月間アクティブプレイヤー数。この表は、ゲームに毎月関与するプレイヤーの平均数を示しており、ゲームの人気やプレイヤーの活動傾向を把握するのに役立ちます。

Month Average Players Change
2025-07 594 +68.24%
2025-06 353 -3%
2025-05 364 -3.75%
2025-04 378 -7.69%
2025-03 410 +2.86%
2025-02 398 +13.95%
2025-01 349 -30.86%
2024-12 506 -48.42%
2024-11 981 -54.81%
2024-10 2171 0%

SULFUR
4 461 総評
3 847 ポジティブなレビュー
614 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア

SULFUR は合計 4 461 件のレビューを獲得しており、そのうち 3 847 件が好評、614 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、SULFUR のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 261 分
面白いけど死ぬほどガクガクでまともにプレイできない 動作環境は余裕でクリアしてるけど、相性問題があるのかもしれない…
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1984 分
銃に名前を付ける機能が欲しいね 最強の銃作ったら最強の名前つけたいじゃん? つけたくない?そっか…
👍 : 4 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 2994 分
このゲーム、かなり面白い!ライトなPvEタルコフって感じでオンライン要素はまだないけど今後マルチが追加されるらしい(?) 序盤洞窟を抜けるまではかなり苦戦するかもしれないが一度波に乗ればがっつり進めるはず....あと犬がくそ強いっすナーフされたみたいだけどまだ強い
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 4291 分
めっちゃおもろい。 ダンジョン探索×fps×能力ビルドで、どちらかが好きな人はのめりこめると思う。 ただし多少のゴア表現や、アイテムロスト系なので人は選ぶかも。 攻略において高いfpsスキルは必要ではなく、このゲーム特有の慣れが必要だと感じる。 多くの人が言及している武器ビルドや料理レシピ開拓要素は当然魅力的であり時間が溶ける。 どこか不気味な世界観に溶け込む個性的なキャラクターたちとの洋画的な渋いやり取りや、銃のアクション、アイテムに書かれている説明文など細かいディテールにもこだわりが見え、やりこめばやりこむほどこのゲームが好きになる。 現在は日本語版のディスコード鯖があり、攻略に躓くこともないと思うのでおすすめ。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 6936 分
このゲームのことしか考えられない 死んだときに脳みそがパチパチするので、そういうのが好きな人におススメです!
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 2191 分
_SULFUR、それは…主観視点のアクションRPG。侵入する毎に構造を変化させるダンジョン。主人公や敵にレベルの概念はない。死亡すれば持ち物をすべて失う。そして奇妙な登場人物たち…つまり、こいつは98年にスティングがセガサターンで発売したBAROQUEの再来であろう。  トレンドの流れとしてはDayZやPUBGといった、Arma用MODから派生したサバイバル系ゲームの流れを汲む脱出シューター・タルコフ(巷ではStalkerが元ネタだと言われているらしいが、個人的にその説はあまりピンとこない。東欧が舞台という部分しか共通点ないだろう)のシングルプレイ用クローンに、Diablo系のハック&スラッシュ要素を足したものだと思うのだが、その結果が四半世紀前のカルトゲーに回帰したというのは興味深い話である。いや、まあ…模倣というよりは、たまたま似てしまっただけだろうと思うのだが。  消耗品を現地調達しつつ、全ロスの恐怖と背中合わせに攻略していく緊張感はまさに神経塔を髣髴とさせ、装備の持ち帰りと強化要素は翌年のPS移植版に近いプレイフィールである。  セーブスロットは一つだけ、しかもオートセーブのみだが、不具合等で強制終了した場合は装備を持ったまま拠点で再開するという有情仕様である。勿論これは悪用が可能なので、基本的にタルコフクローンはいかなる理由があっても中断=死亡扱いで全ロスとするタイトルが多いのだが、この部分だけは全般的にマゾ仕様な本作にあって奇妙に優しさの沁みるあったけぇ配慮だ。  ゲームエンジンはUnity2022製で、2Dのビルボードで描かれたキャラクターが3Dの背景とまったく違和感なく溶け込んでいる点に驚かされる。統一感のあるアートワークは、アセットフリップやAI生成の台頭で没個性的なキメラが主流となってしまったインディーゲーム市場において確かな強味と言えるだろう。  ただし敵の方向パターンが正面のみ…ということで、ステルス・アプローチは完全に不可能であり、敵が常にプレイヤーの居場所を把握してカミカゼ突撃してくるという、SFC版DOOMばりの高難易度ゲーと化している。  ポップな絵柄に反してゴア表現はかなりキツめで、欠損表現はもちろん、Cruelty Squadばりに矢鱈とバリエーションが豊富な臓器類を調理して回復アイテムを作ったり、金策に利用したりというダークな内容なので、その点ではけっこう人を選ぶだろうと思う。  死んだ敵を撃つと倒れずに攻撃を受け続ける、Soldier of Fortuneでいうところのデスダンスを再現していることに驚いたが、つまりは死体が衝突判定を持ったまま弾丸を吸い込み続けるということで、とにかく大量の敵が一直線に突っ込んでくることがままあるうえにカツカツの弾薬や武器耐久値といった足枷まである本作ではただのデメリットになってしまっているのは残念。敵が死亡した瞬間がわかりづらいのも問題だ。  今の時代に容量1.12GBという、3Dゲームにしては驚異的なサイズの小ささは魅力的で、これはもちろん、ただサイズの小さいチープなアセットを使うだけでは到底成し得ない功績だ(特にステージによって背景がガラリと変わるタイプのゲームでは尚更)。データサイズの軽量化は、ただファイルサイズを圧縮すれば良いというものではなく、静的なライティングでの描画を徹底したアートディレクションも功を奏していると思われる。おかげで画面の明るさは常に一定に保たれており、とにかく最近のゲームにありがちな、どこへ行っても明るすぎるか暗すぎるというような頭の痛い仕様に悩まされることはない。  グラフィック設定はゲーム中の変更が即座に反映されるが、フレームレートと垂直同期はいったんゲームを終了してタイトル画面に戻らないと反映されないので注意(クライアントごと落とす必要はない)。デフォルトではフレームレート制限なしに垂直同期オフという、マシンを痛める設定なので、ここは変えたほうがいいだろう。特に本作は垂直同期をONにしないとティアリングが非常に目立つ。  MAPは高低差があり、至る所に足場や登れる場所が配置されたりはするのだが、思わせぶりな場所に実際に行っても何もなかったり、地形を活かして戦おうにも敵はスーパージャンプであらゆる段差や断崖を踏破する身体能力を持っていたりで、やや無駄が多く感じる。特に序盤の洞窟や街はその傾向が顕著で、後半の森やシャブワニ要塞はみっしりアイテムが配置されているぶん構造が複雑化し迷いやすい。  本作は高い場所に宝箱が配置されていることが多く、オールドスクールFPSの定番であるしゃがみジャンプがかなり有用なテクニックになっている。ジャンプ力強化の装備と組み合わせつつ、これを習得しておけば通常のジャンプでは届かない高所もスイスイと登っていけるだろう。  銃器の描写はかなり拘って作られており、ただ名前が違うだけの実在のモデルを模倣するだけではなく、デザインや機構に独自性を持たせたものが多数登場するので(グリップフレームを使い捨てにする隠密工作用のピストルだとか、ほとんど箱型弾倉からそのまま弾を撃ち出しているライター型ピストルなど)、とりあえず拾った銃の挙動を一通り確認しておきたい、あわよくば性能を度外視してでも見た目や機構の好みで相棒を選びたいという気にさせてくれる。アタッチメントの装着がきちんと外観に反映されるのもグッド。  HUDの残弾インジケータも銃の機種別に用意されており、ただ弾倉や弾薬のサイズが異なるだけではなく、弾倉内の弾薬の配置や減り方まで考えられた、途轍もない拘りぶりである。  薬莢の落ちる音がする、薬莢が残り続ける点も素晴らしい。たぶんFPSで最初にこれをやったのは97年のBloodだったと思うのだが、最近のシューターは高解像度テクスチャだ、そのへんのなんでもないオブジェクトに何十万ポリゴンだ、レイトレだAI補間だとパッと見のリッチさだけ気にしながら、薬莢や弾痕はすぐに消えてしまうような、20年前にマルチプラットフォーム開発が主流になってからのコンソール機向けの設計を未だに引きずったものばかりなので、こういう失われた技巧が完全に忘れ去られたわけではないと知るのは良いものである。しかも地面に落ちた薬莢はきちんと物理パラメータを保持しており、薬莢同士がぶつかると互いに干渉する。  おそらく武器の強化要素は本作でもっとも賛否の別れる部分であろう。  武器を強化するための魔法やオイルといったエンチャントは相応のデメリットが含まれるものが多く、また強化毎に耐久力が消耗しやすくなるので、よほどうまくやらない限り、多大な労力とコストをかけて「すぐに壊れるピーキーな銃」というゴミを生み出す破目になる。しかも使い勝手やシナジーは実際に使ってみないとわからないうえ(数値の上では強いはずだが実際に使うと大して効果を感じないものが大半だったりする)、一度付与したエンチャントは取り外すことができないため、本当に強い武器を生み出すためには貴重な武器と強化アイテムを犠牲にしながら試行していく破目になる。武器はレベルを上げることで最大五つまで強化を取りつけることが可能なのだが、四つ目までは良い感じに強化できていたのに、五つ目の強化が思ったようなシナジーを発揮せず台無しになった時などは重いため息が出る。  すべての弾種で耐久力の消費が一律で変わらないので、どうしても単発の威力が高く精度の高い武器が優遇されがちで、大量の弾丸をバラ撒く類の強化がいまひとつ使えないという、このテのゲームにありがちな欠点をそのまま抱えているのも難点だ。五段階フルに強化すると、それだけで耐久性の消耗率が五倍になるのは、さすがにやり過ぎだろうと思う。  ときおりステージ中で拾った未改造の武器をそのまま使い、下手をするとフル改造した武器よりも戦えるかもしれないと気づかされるのは、どこか設計を間違えている可能性がある。  ひとまず購入時点での最終エリアであるシャブワニ要塞攻略まで進めてみたが、現状ではバランスの調整不足や不具合が少々目立ち、難易度は「ときどき難しいというより理不尽なクソゲーになる」という感じである。感想としてはTrailer映像やユーザーレビューから想像できるものが見たままの姿で出てきた、という感じなので、この種のローグライク系FPSを求めているなら買いであろう。
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1884 分
一言でいうならタルコフにダークファンタジーな世界観とポップな絵柄を足した感じ このゲームの一番の特徴は銃のカスタマイズ幅が広く、ダメージ上げる代わりに反動がでかくなるとか弾速あげる代わりにリロードが遅くなるとかなどなど...俗にいう自分好みのカスタマイズができる。また銃の種類も豊富でそれも加味した武器選びも楽しめる。個人的に一番好きなポイント。 また、ダンジョン攻略のなかで食べ物を消費することで体力が回復するのだがレシピは自分で見つけなければならない。素材をそのまま食べてもいいのだが料理した方が回復効果が高く、一部フレーバーテキストからある程度の予測はできるがほぼノーヒント。開拓していく楽しみもあるがゲーム内通貨で解放できるようにしてほしくもある。 ローグライク系にありがちな死亡時のインベントリ内のアイテム全ロスは結構メンタルにくる。でも時間を空けてもう一度とプレイしたくなる。ソロプレイでのんびりできる点ではタルコフ風ゲームの入口としてオススメできる。
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 3210 分
DEMO版しか無かった頃からずっと遊んでいて確かに面白いのだがアプデの度にどんどん要素が複雑になって遊びにくくなっているのが少し気がかり。 特に最初期の頃からずっとそうではあるが持ち歩ける容量に限度がある以上戦利品は高い物・有益な物を優先して持ち帰るのは当然として必要に応じた回復アイテムと回復アイテムを作るための素材を拾ってインベントリに詰め込み続けて常に枠がパンパンになってしまう。 それでいてダンジョンの途中にNPC(商人)が居たら完全にメリットしか無く、次のエリアに行く前に売れる物は全部売って枠を空けるのは勿論のことだが全域からアイテムをかき集めて何往復もしながら全て売りつけることになるため1プレイがもの凄く時間がかかっていく。勿論細かい物は無視してしまってもいいのかもしれないが基本的に一攫千金で突然儲けるのが運任せ(無いこともない)なのでコツコツ稼ごうと思ったらそうするしかなく、1プレイで2時間以上かかってしまうこともしばしば。 そしてもうひとつ、装備品の耐久と弾の供給、銃のカスタマイズまわりのバランス調整について……開発側がどういった想定なのか分からないが最大強化した銃は耐久が減りやすくなってしまうためどうがんばってもボス到達前に耐久力が尽きる。なので修理キットの携行が必須になりこれがまた手荷物を圧迫、しかも長丁場だと1個で足りない程になってしまうため強化すれば強化するほど立ち回りがシビアになり遊びにくくなる。 弾の供給についてもドロップ分だけでは基本的に足りず、足りるようにしようと思えば複数の弾種の銃を使い分けることが必須になる。が、利益を最大限にしようとおもったら銃の第二スロットは売却用の戦利品枠にしたいので基本1本のメイン武器で攻略し、弾の不足は商人から常に買い占める。買い占めるために小まめな資金繰りが必須、フルオート武器なんて命中精度は悪いし過剰火力で無駄玉と耐久が減るだけで現状活かせる場面なんて無いし弾薬消費軽減のオイルを1つは入れて±0を目指しておくくらいしないと快適に遊べない。 銃のカスタマイズも有用な物は割と限られてしまい、種類が沢山あるようで大半は有用性を見いだせないデータデブリ状態。銃の強弱なんて突き詰めると「マガジンが大きくてレートが高い」ものなら最終的に口径すら改造出来るため供給が容易な9mmか5.56mmか、圧倒的に強い12gを選ぶくらい。50BMGは供給が大変だし安定して1ショット1キル出来るカスタマイズは恐ろしく取り回しが悪い、エネルギーは銃自体が使いにくいしただの賑やかし。7.62mmはまあ……金が余ってたら使えばいいんじゃない? とまあ、基本システムは面白いはずなんだが絶妙に「めんどくさい」遊びにくさが積み重なっているのが些か気がかり。 まあぶっちゃけそこまで突き詰めていなくても全然クリア出来るんですけどね、実際私はお金も消耗品も倉庫がパンパンになるくらい余りまくって全然死んでないのでZEROtoHEROみたいなモードでもはじまったらまたバランスの感じ方は違うかもしれません。(その場合先述した細かいやりくりで資金を稼ぐのが更に苛烈になるが……)
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 2941 分
 (v0.11.1)未プレイ。  早期アクセスであることを加味し、一応「おすすめ」とさせていただく。  このゲームの開発ルートは二択だろう。「ローグライクFPS」として完成させていくか、さもなければ「最強の装備を作って無双するハクスラシューティング」に切り替えるかである。  ・「ローグライクFPS」で行く場合には、なんせ強化アイテムのデメリットが重すぎる。あくまでも「ロスト前提」の作りであるはずなのに、「弾速-80%」「移動速度-50%」「ダメージ-25%」等々――モノによっては「メリット」よりも「デメリット」の方が勝るため、強化アイテムを手に入れても安易に使えない=武器を育てても、なかなか強くならないのが現状。しかし敵は強くなっていくので「強化前提の難易度」になっていく。  武器を育てると「スロット」が解放されるだけで、性能自体は変わらない。レベルに応じて武器の基礎ステータスにボーナスが付くシステム等々は、これからも実装されないと思われるので、強化アイテムのデメリットを失くす・軽減するのが望ましい。  「ロスト前提」=「やり直しが発生する」なので、「やり直しの手間は、なるべく少ない方が良い」。その分「ヒリヒリした感覚が味わえなくなる」って? それは別モードとして実装すればいいんじゃないかな? ――「ロスト前提」の作りは、序盤のダンジョンでこそ問題にはなりづらいが、後半になるにつれ敵が強くなる=やり直しに手間がかかる。初期装備で挑むと大抵返り討ちになるだろう。さもなければ「弾切れ」になるのがオチだ。  そうならないためには、ロストする都度に「最初のダンジョンに籠って、〝装備を整え直す手間〟」が発生する。このせいで「最初のダンジョン」が嫌いになるかもしれない。少なくとも私は〝飽きた〟。「新しいダンジョンを開放しても、新しいダンジョンを攻略できない」のは、ゲームのテンポを阻害しプレイヤーにとって非常に大きなストレスになる。  また「ロスト前提」の割には「装備の入手率」もそんなに高くはない。初期装備を固定ではなく「三つ~五つ」の中から一つ選べる、とか。「ジャンプ回数を増やす装備」を初期装備に加える(その代わり防御性能はない)などの救済措置も欲しいところ。……もしくは「主人公」に成長要素=スキルツリーみたいなものを実装し、「ダメージ」「装弾数」「弾薬入手量」「ジャンプ回数」等々を、任意で増やせるようにする。強化一辺倒にならないために、あえて「強化した要素をオフにする」ことで「ドロップ率が上がる」等々のメリットが発生すると「とりあえず強化だけはしておく」が、プレイ方針に応じて住み分けができるはず。  何かしらの方法でジャンプ回数が改善されないと、落とし穴だらけのダンジョンはただただストレスになってしまうだけだろう。  やり直しの手間を減らすために、「武器の成長速度」も改善されると嬉しい。(やり直しには向いてないが)敵が強くなる代わりに経験値も美味しくなるハードモード、もしくは武器成長に特化した「育成用のダンジョン」とか、どのダンジョンにおいても最初のフロアでは弱い敵が出てくるように調整するとか。  ・一方、「最強の武器を作って無双すること」を前提にする場合には、デメリットは据え置きでも構わない。デメリットを加味しつつ最強の武器を作り上げるのは「楽しみ」に成り得るからだ。ただし、こちらの場合は「ロスト」してしまうことが問題になる。手間暇をかけた武器がロストしてしまうのは、非常にモチベーションを削ぐのである。――「保険」というアイテムがいつぞや実装されたのだが、(v0.11.1前)における「エンドコンテンツ」をクリアしなければ手に入らない。いくら何でも入手タイミングが遅すぎる。  「強化上限の引き上げ」「強化アイテムの自由な取り外し」「オイル合成(=好きなファクターを選んで組み合わせられる。デメリットを相殺できるのもメリット。合成回数に「揺らぎ」を設け「ハクスラ要素」を高める)」「同じ武器を重ねる、もしくはお金を注ぎ込むことで、お気に入りの武器の基礎値上げ」なんかも実装されると、もっと楽しいゲームになるはずだ。  ・つまり現状は、両者の「悪いところ取り」と言った具合であり、どちらかに振り切らない限り「中途半端」になってしまうだろう。  個人的には「最強の武器を作る」方が楽しいので、後者を推したい。強化アイテムによって銃の挙動ががらりと変わったりして、他のゲームでは、なかなかできない体験なのである。…………だが「ウリ」にはならないのだろう。新しいダンジョンを作るたび「あっけなく攻略されてしまう」というのも開発陣からしてみれば面白くはないだろうし、この開発陣には「アイテムロストさせることを目的」としている節が見受けられるので、「相変わらず〝中途半端〟な、ローグライクFPS」になるのだろうと思う。あるいは「両立」を目指すのであれば、……「不思議なダンジョン系」みたいなバランスが望ましいのかもしれない。だからと言って「満腹度(定期的に食事を取らないとデメリットが生じる)」を実装されても困るが。    余談ではあるものの、万人に愛されるゲームを作るのは難しいが、万人に非難されるゲームを作るのは簡単だ。……つまり『非難される〝噛み合っていない〟要素』というのは大体どれも同じなのである。噛み合っていない要素を修正し得ないのであれば、どれだけ名残惜しいアイディアであっても削り取る他にはない。ゲームに限らず「〝完成度〟」を高めるうえで必要な作業である。  『問題点』  ・BGMに落ち着いた曲・暗い曲が多く、繰り返していると眠くなりがち。世界観にはそぐわないかもしれないが、アップテンポなBGMも欲しい。(またBGMを変えられるようになるとなお嬉しい)。  ・ガード=無敵になる敵が面倒。ほぼ常時無敵でダメージチャンスが一秒ぐらいしかない敵も出てくる。他にも遠距離からマシンガンをぶっ放してくる敵や、カラス等々、やたらと高いエイム力を要求されるのも、ローグライクとは相性が悪いかもしれない。ホーミングもあるにはあるが……「弾速-80%(90%だっけ?)」じゃ、ホーミングしても当たらねえですよ?  ・更に厄介なことに、ガード中に攻撃を与えると「無敵時間が延長される(!?!?!?)」。では『ガードを崩すために「気絶」や「感電」にすればいいんでしょう?』と思うかもしれないが、ガード中の敵を「気絶」「感電」にすると「無敵状態が維持されたまま(!?!?!?!?)であり、相手の状態異常が解けるまで待つしかない。要は「〝無敵時間大好き〟〝遅延行為大好き〟な開発陣」なのである。(真っ先にアプデで修正されそうな〝不具合〟だが、修正はされていない。問題を認識していないだけなのか……?)。無敵状態の仕様に気付かないと弾薬だけ消費する羽目に……。弾薬も決してタダじゃあないんだが…………。後半のステージでは当たり前のように出てくるので、いずれほぼ常時無敵状態みたいなボスが出てくるかもしれない。遅延行為でしかないので、ぜひとも止めていただきたいが。  ・ガードに対し、唯一有効だったのは「くらやみ」であるが、これには「ダメージ-80%」というとんでもないデメリットが付いてくる。まず実用的ではないと分かっていただけるだろう。  ・ボスに感電・凍結・気絶等々の状態異常を付与すると挙動がおかしくなる(場合がある。一度ダメージが通らなくなり、諦めざるを得ない状況になった)。状態異常は、雑魚的相手にはそこそこ有用ではあるが、普段から使わない方が無難だろう。  ・「クローゼット」や「冷蔵庫」など、「拠点の倉庫」として使えるアイテムが「バカみたいにデカい」。「クローゼット」に至っては、(冗談抜きで)インベントリーの95%を埋め尽くす。他のアイテムはほとんど捨てるしかない。いや、『クローゼットに収納して持って帰ればいいじゃない!』と思うができないのである。これを「ロストすることなく」「拠点に持ち帰らなければならない」。手に入れた時点で「帰還する前提」なのだろうか? ゲームのテンポを悪くしないためにも、「見つけて調べたら、拠点に転送される」ではダメなのだろうか?  ・装備の故障速度に対して修繕のしにくさ。店で売っている修理アイテムはかなり割高。手に入る修理アイテムは回復量がしょぼいと、かなり極端。ロスト前提なのだから耐久値はなくても良いような気がするが……?  ・実は「有毒ロボトミー」=「ヘッドショットダメージ+300%」「ヒット時に必ず臓器が落ちる」の奴は、死体を撃っても効果を発揮する(!!!)。当然、上限こそあるが死体から臓器を量産する様は…………到底神父とは思えない悪魔の所業である。耐久値を度外視すれば、金策になるのだがね…………。  ・これは問題点ではないが、テレビや名画など「現状では売る以外に使い途の無いアイテム」を「収集要素」として、拠点内に飾れるようになると嬉しい。必要ない人は売るだろうし、飾りたい人は飾る為に集めるだろうし、プレイヤーによって遊び方に幅ができるのは大事なことだと思う。(言われずとも、開発陣だって将来的には実装を考えているのかもしれないが)。
👍 : 6 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 2931 分
ちょっとおすすめ アイテム収集が好きならあり難易度的にも悪くない ただネガティブなポイントは結構あるのでお勧めしたくない人の気持ちもわかる ロストがきつい 持ち物全部なくなるのでレアドロップに頼って攻略してると本当にきつい いや頼らざるをえないんだけどさ 例えば二段ジャンプできる靴 延々と泳げるボンベ、能力の高い防具など代わりの利かないものがなくなるとまじでそのままアンストまったなしだろうなと思う  一応ロストしても5分の1くらいの金が返ってくるがだからなんやねん感がつよい この世界金で解決できることなんかたかが知れてるからだ あとはワンステージ長いですね 中間いけば一旦帰れるけどしっかり探索してると中間まで20~30分かかるんで アイテム集めのワンローテが重め しっかり準備して次のステージ行くぞとなるんで相当時間かかる よく言えば長く遊べるって話だけどぶっちゃけめんどくなる瞬間がある 準備だるくてしばらく放置してた期間がある ゲームとして悪くはないがロストがもう少し緩いor装備がもっと色んな物がちゃかぽこ出るならかなりおすすめだったかな どっちの装備がいいかな?みたいな遊びがなく、強いものと数字高いものが正義すぎる アクセサリー欄のアイテムがレアすぎてマジで出ないのも良くない  このプレイ時間で作成合わせて6個ぐらいしか拾ってねーよ(装備スロット4つある) あとは武器を改造できるオイルがあるのだが8割ぐらいはゴミオイル 目当てのオイル見つけんのは本当にしんどい 適当にオイルつけたらはい雑魚武器の完成!はあるある オイル周りは本当に嫌い これで効果内容のわからない?オイルとか追加してんのプレイヤーを煽ってんのか?と思うぐらいにはピキッてる 強い持ち込みが大大大大大前提なのもローグにしてはリプレイ性の低さと躓いた時の萎えがでかすぎるのが気になる
👍 : 6 | 😃 : 1
肯定的

SULFUR のスクリーンショット

SULFUR のスクリーンショットギャラリーを表示。この画像は、ゲームの重要な瞬間やグラフィックを紹介しています。


SULFUR 最低 PC システム要件

Minimum:
  • OS *: Windows 7 64-bit or later
  • Processor: 2.4GHZ Dual Core Processor Or Higher
  • Graphics: GeForce 9800GT Or Equivalent
  • DirectX: Version 9.0
  • Storage: 2 GB available space
  • Sound Card: Must handle loud beats and explosions

SULFUR 推奨 PC システム要件

Recommended:
  • OS: Windows 10 64-bit
  • Processor: 2.4 GHZ Quad Core Processor Or Higher
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: Geforce GTX 460 Or Equivalent
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 3 GB available space
  • Sound Card: MORE BEATS MORE EXPLOSIONS

SULFUR にはスムーズなゲームプレイを保証するための特定のシステム要件があります。最低設定では基本的なパフォーマンスを提供し、推奨設定では最高のゲーム体験を実現します。購入前に詳細な要件を確認し、システムが互換性があるか確認してください。


SULFUR ビデオ

SULFUR に関連する動画を探索。ゲームプレイ、トレーラーなどを含みます。


SULFUR 最新ニュース & パッチ

このゲームはこれまでに 10 回のアップデートを受け取り、プレイヤーの体験を向上させるための継続的な改善と追加機能が提供されています。これらのアップデートでは、バグ修正、ゲームプレイの最適化、新コンテンツの追加などが行われており、開発者がゲームの長期的な存続とプレイヤーの満足度を重視していることを示しています。

Demo Update - Celebrating the Rhubarb!
日付: 2024-05-13 14:17:02
This is a special week in this part of human Earth where we celebrate Pentecost Week!
👍 : 100 | 👎 : 0
SULFUR BIG DEMO Update @ PC Gaming Show 2024
日付: 2024-06-09 12:07:42
SULFUR is featured on the PC Gaming Show 2024, bringing a bunch of exclusive reveals, including new content for the SULFUR Demo!
👍 : 144 | 👎 : 1
Patch notes 0.9.9
日付: 2024-11-01 20:32:38
👍 : 244 | 👎 : 6
Patch notes 0.9.10
日付: 2024-11-08 15:43:26
👍 : 690 | 👎 : 7
Warehouse Update
日付: 2024-11-13 16:45:07
We've finally added the most requested feature so far: Ways to expand your storage space!
👍 : 1840 | 👎 : 22


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