Theseus Protocol のレビュー
「テセウスのプロトコル」はDBG(デッキビルデングゲーム)だ。この揺れるサイバーパンク世界で、あなたは「プロメテウス」として各地を駆け巡り、凶悪な敵を次々と倒し、カードと武器で深い闇のようなマーク城の秘密を暴く。
アプリID | 2095290 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | YueTang(Xiamen) |
出版社 | Archive Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, スチームクラウド |
発売日 | 22 8月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese |

370 総評
258 ポジティブなレビュー
112 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Theseus Protocol は合計 370 件のレビューを獲得しており、そのうち 258 件が好評、112 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Theseus Protocol のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
2270 分
2024年10月のレビューです。
ゲームは日本語に対応していますが、機械翻訳なのでストーリーを理解しようとするのは諦めてください。
幸いなことに、ゲームシステムの翻訳は意味を読み取ることができます。
全体的に怪しいが、ゲームを遊ぶには支障がない、という認識で購入しましょう。
結論からいうと面白かったです。
おススメします。
[h2] ●steamでの評価について [/h2]
他人の感想ってあてにならないんだなと久しぶりに感じました。
このゲームを購入しようと……あるいは購入候補に入れようとストアページまで足を運んだかたならまず目に入ると思いますが、レビューの評価は『賛否両論』です。
steamにおいて『賛否両論』という評価は相当低いところにあり、いわゆる
・バグだらけ
・PC向けに最適化されていない
・ゲームが本当に面白くない
など、致命的な欠陥を複数抱えているものが多いです。
その点、このゲームは翻訳が怪しいこと以外は問題なく動きますので、単純にゲームの出来において『否』の評価を下されています。
驚きました。
私は結構ローグライクカードゲームを遊びますが、そのなかでも上位に食いこむくらい面白いと感じたからです。
『圧倒的に好評』はいいすぎですが、『非常に好評』、どれだけ厳しくみても『好評』くらいのポテンシャルはあると思っています。
おそらくですが、このゲームをクリアできた人からは評価がとても高く、クリアできなかった……あるいは紙一重でしかクリアできなかった人からは、評価がとても低いのではないでしょうか。
そして、クリアできなかった人が大半なのだと思います。実績をみるに、ラスボスの撃破率は14%ですからね。
気持ちは非常~によくわかります。なぜならこのゲーム、ものすごく難しいからです。
[h2] ●難しい理由 [/h2]
敵を倒して新たなカードを入手→キャラクターに合ったビルドを構築→徐々にデッキを完成させていき→強敵を撃破!
これがローグライクカードゲームのシステムであり、醍醐味だと思います。
このゲームも同様に、敵を倒してカードを入手し、そのなかでコンボを考えていくといった流れは踏襲されています。
しかし、それだけでは勝てません。
これがゲームをクリアできなかった人がハマっているところであり、評価が下がる原因になっているのかなと。
本作には、独自のシステムとして『武器』というものがあります。
『武器』とはカードと別軸の、敵を攻撃する手段の一つです。
まず前提として、これを使いこなすことができないとクリアはできません。
ローグライクカードゲームを遊び慣れている人ほど「は?」と思うでしょう。
デッキ構築は? コンボは? それで勝つのが醍醐味なんじゃないの? と。
気持ちは非常にわかります。でも待ってください。
この『武器』というシステム、使い慣れてくると、とにかく気持ちいいんです。
[h2] ●武器 [/h2]
『武器』とは、武器専用のコストを支払うことによって弾丸をチャージし、一定数チャージすることで任意のタイミングで敵を攻撃することができる。
詳しく説明するとそんなシステムです。
これのなにが気持ちいいかというと、馬鹿げた攻撃力にあります。
カードの攻撃が高くて25とかなのに対し、武器は一発で150とか200とかをぶち込むことができます。
もちろん序盤はそこまで強くありません。
道中において『酒場』というマスに止まることで武器を強化できるため、ステージが進むごとに武器が育っていく、という流れです。
順調にいけば6~7回ほど酒場に止まれると思います。とにかくそこで1つの武器を強化し続けましょう。
武器が育ち切ると、ラスボスさえも2発くらいで倒せるようになります。
[h2] ●そんなので面白いの? [/h2]
なんでかわからないけど、すごく面白いのです。
こんな馬鹿げた威力の攻撃ができるローグライクカードゲーム、ほかにないからだと思います。
[h2] ●キャラクターのざっくり使用感 [/h2]
[b]・シャーロット[/b]
一番好きです。なぜなら武器がとても強いから。
武器をチャージするとき「オーバーロード」、発射するとき「撃つ」とセリフがあるのですが(日本語! そこじゃなくて翻訳に金かけてくれ!)、私は武器が育ちきったときの「オーバーロード」を聞くだけで脳汁がでるようになりました。
まずはこのキャラで「武器って……強すぎ?」という感覚を覚えてください。
カードは特定のボスだけに必要なメタカード以外、好きなものをピックで大丈夫です。
武器です。武器が強いのです。
[b]・ニーナ[/b]
ここまで散々「武器最強!」といってきましたが、すみません、ニーナはカードが強いです。
もちろん武器も強いのですが、最後の一撃はいつもカードでした。
正統派ローグライクカードゲームを遊びたいなら、まずはニーナからをおススメします。
一言で説明すると、生粋の脳筋キャラクターです。
筋肉をぶちあげて、多段攻撃できるカードを放り投げると敵が粉微塵になっていきます。
[b]・アンティオペ[/b]
扱いがものすごく難しいです。誇張抜きで50回くらいキャラ固有能力のヘルプ画面をみました。
だからといってものすごく強いわけではありません。
「固有能力を把握し、扱いを覚えたら絶対に負けない」くらいの強さです。
……? もしかしたらそれってすごく強いのかもしれません。
評価が難しいので、是非ともご自身で強さを確かめてみてください。
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
62 分
「事件」を選択したときに発生する「絵画」のイベントで選択肢が選べないバグに遭遇。
進めなくなったので最初からやり直したところ「絵画」のイベントに遭遇。また選択肢が選べないバグに遭遇。
敵には勝てても進行不能バグには勝てなかったよ・・・
👍 : 41 |
😃 : 6
否定的
プレイ時間:
410 分
StSフォロワー
武器システムと位置システムが特徴
いらないカードを武器にチャージして発射できるので圧縮しやすい
武器に永続強化要素あり
かわいいキャラがぬるぬる動く
[strike]現状は特定のレリックによるクラッシュやイベント進行不能バグがあり非常に不安定
修正まで様子見をオススメします[/strike]
1/18追記 修正されました
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3026 分
[h1] 凄まじく大味なローグライクゲーム[/h1]
プレイを始めた時こそ中盤以降の敵の硬さに辟易してくるものの、
徐々にゲームに慣れてくるにつれある事実にたどり着きます。
[b]武器がやたら強いんです[/b]
武器のエネルギーチャージを閾値を超えるようにすることで
武器ごとの倍率で強化された一撃を放つことができるのですが、
ものによっては離れるほどダメージアップ、全体ガード無視、3回攻撃など
とにかく武器の強さにビビり散らかします
しかも武器自体は道中の酒場で強化できる(なおランダム性はある)といった具合なので
これを理解したらもう酒場で強化以外の選択肢はほぼ取らなくなります。
で、実際やたらと火力が出て強力なボスに対する最強の「武器」となるわけです。
アツい。
[h1] ディープダイバーモードについて[/h1]
ハードの上の難易度として存在するディープダイバーモード。
キャラクターのレベルに応じて開始前にコストが支給され、
それを使ってバフやデバフを適用でき、
デバフの場合はスコアにボーナスがのるのですが、
まあ、ぶっちゃけカオスです
お互いの攻撃力アップやランダムな要素が発生するもの、
コスト上限アップや武器威力アップ、
果てにはカードコストを下げるものまでなんでもあります
ついでにゲームを進行するとさらにとんでもない強化を獲得できたりします
このモードがとにかく大味。世紀末レベルの火力が飛び交う。
ぶっ飛びすぎてて最高です。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1168 分
位置関係によって敵と敵同士をぶつけあったり、このターンで使わないカードを弾薬としてチャージしてコストとは別に使える銃のおかげで考えることは多い。序盤しかプレイできていないが有利を作れる状況が多く楽しめた。
日本語はまだないので細かいルールは分からなかったが、いじわるなゲームではないので数回やればカードの効果もシンプルだと分かるはず。初期キャラが派生カード多かったので少し混乱したが用途が広いとも言える。
ゲームプレイでもらえるポイントを使って銃のカスタマイズができる。スナイパーライフルの見た目で定期的に連射する性能にしたりできる。もちろん強力な一撃を叩き込むようにもできる。
高難度ではないのでこの手のゲームに興味がある方はぜひ
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
320 分
[h1]予断は許さないが面白いかもしれない[/h1]
キャラ寄りの中華StS系。
[h1]本作独自のルール[/h1]
<シールド仕様>
自分のシールドは次ターンに持ち越しは基本的にできない。敵のシールドはすべて削る必要があるのでシールド破壊効果のあるレアカード以外はHP+シールド値の合計値分の攻撃を与えなければならない。
<銃仕様>
ターン終了時にダメージを受けるようなペナルティカード以外のカードは右クリック長押しをすることで銃のチャージが可能。
(それぞれのカードには使用コストとチャージ値が表示されているので普通に使うかチャージで使うか用途が2つある)
銃は2つまで所持でき、戦闘中は任意に切り替え可能。
チャージ3、チャージ5の銃などがあり、チャージ1のカードを右クリックで処分すると装備中の銃に数値分チャージされ、必要値が溜まればノーコストで即座に攻撃が可能なので「現在のターンでコスト不足により使えない手札」は基本的にチャージとして使っていく。ただし一発撃った銃はクールタイムがあり、再使用には一定ターンが必要。弱い銃ほどクールタイムは短い。
<アイコン仕様>
そのターンで受ける被ダメージは自キャラの上の赤いターゲットアイコンの数値。
ドクロアイコンは何もしないと死ぬサイン。
<位置概念の仕様>
前、中央、後ろの位置概念があり、敵の攻撃の一部は位置指定の攻撃があるので移動することで攻撃回避が可能。ただし1回の移動でコスト1使う。
<永続アップグレードの仕様>
ゲーム終了後にポイント清算と経験値の取得が行われ、得たポイントで永続強化が可能。永続強化は銃ごとに独立しており、全キャラでそれぞれ別扱いとなっている。
(ステージ2ボス敗北で1500ポイント、ステージ2道中で900ポイント得られ、1回の強化で50,150,300ほど消費)
<戦闘終了後の新規カード取得仕様>
戦闘終了後はカード取得が三択で選べるようになっていて中身は開示されている。なおいずれも3枚1セットなのでいらないカードが3枚の中にあっても取らないといけない。
(戦闘勝利後に得られるカードのちら見せが戦闘前にある)
[h1]1戦の長さと立ち回り[/h1]
敵の数が少ない代わりにHPが高く、やや長め。ターン数でいうと1戦5ターン前後かかる。
気分的には一対一で殴り合っているターン制RPG。
シールドは次ターン持ち越しができないので相手が攻撃をするときはシールドを張り、バフ、デバフなど相手が攻撃をしないときは全力で殴るスタイル。そして使わないカードは銃のチャージ用でいつでも銃を撃てるようにする。
なお銃のクールタイムは戦闘終了後にリセットされる仕様なのでばんばん撃てる。
戦闘自体に「気持ち良さ」「爽快感」は乏しく、「じっくりと頭を使いながら被ダメージを抑えて勝利を目指す」という腰を据えて1プレイに挑む所感。
[h1]ゲーム進行[/h1]
移動は一本道だが移動先で二択~四択が表示される。
戦闘以外ではイベントが発生してどういった行動をとるかといった選択やMAXHPの30%回復、ショップでの買い物といったこともできる。
(買い物に必要な金は戦闘勝利後に得られる仕様)
[h1]バランス[/h1]
「StS系には色々手を出すが別にやりこむほど上手いわけでも熱中するわけでもない」というカジュアル層の視点で見ると初見プレイでもステージ1ボスで敗北せずにステージ2ボスまで行けたあたり、仕様が分かれば割と進みやすい部類かも?
少なくとも雑魚戦で死ぬことはない易しいバランスのように感じた。
[h1]キャラ要素[/h1]
初期のキャラ選択ぐらいでしかキャラ要素がなく、イベントで選んだキャラの一枚絵が表示されるというものもないため、現状キャラがただの記号と化している。一応回復ポイントで一枚絵が表示されるがその程度。ショップはお姉さんの立ち絵があるがそれだけだ。
[h1]戦闘中の動き[/h1]
攻撃時や被弾時に動きはあるが大したものではなくバリエーションは少ないのでやっぱりキャラ要素は薄い。値段が安いから仕方なしか。
でも個人的な要望を言うとせっかく美少女が多いのだから一枚絵をもっと増やしたり、キャラクタの動きをリッチにしたり、音声を追加したりといったもっとキャラクタの魅力をアピールしてほしいところ。
[h1]まとめ[/h1]
思っていたより面白かったのでしばらく続けてみたいと思う。
ただ戦闘のテンポは悪いので、何回かプレイしたらだれそうな気配もあるんだよなぁ…。
[h1]プレイレポート[/h1]
<1回目>
よくわからないながらも手探りでプレイ。
「Periodic Shock」を相手に付与させると付与させた値分だけ相手ターン開始時にダメージが入るようで、この感電効果のあるカードがたまたま多かったこともあってPeriodic Shock主体で立ち回る。途中からPeriodic Shockを除去して同時にバフがかかるカードも手に入り、
①Periodic Shockを敵と自分に付与
②自分のPeriodic Shockを除去&バフ
の感電コンボでデッキを回していくがステージ2ボスであえなく敗北。2段階目あるのかよ…。
<2回目>
感電コンボはうまく回れば強いことが分かったのでThunder Strike狙いで行くが出てこない。仕方ないので感電除去系のカードを先に集めていくが、ノイズが増えてしまいデッキの回転効率が悪くなる。こりゃ失敗したかと思ってステージ2の強敵に挑んで敗北。
<3回目>
感電コンボ狙いで進めていくがカードが大量に増えるだけでいらなくなったカードを消したくなるが、シールドが欲しいときにシールドが来ないというデッキの回転の悪さが響いてけっこうダメージをもらい、HP回復を優先したため店に立ち寄れず。店とHP回復を同じ場所に用意するのはちょっと勘弁してほしいな。ドローソース系カードも有効に使いたいが、もともとのAPが3しかないのでドローソースのカードでAP1を使ったところで欲しいカードが思い通りに来るわけでもなく、残り2APで状況が改善することが少なく、いまいちドローソースが役に立たない所感。今回もステージ2ボスに辿り着いたがシールドが欲しいのにシールドが全然来ないというデッキ事故が起きて1段階目で死亡。というか店に立ち寄ることができずにいるため所有しているカード枚数は多くなって結果的に欲しいカードを引きにくい微妙なゲームバランスになっている。こっちのHPは最大で100かせいぜい120ぐらいまでしか上げられないのに、ボスでシールド系カードが思うように来ないと20~30ダメージを何度も受けてあっという間に死ぬのはちょっと遊んでいて楽しい気持ちにはならないな。
<4回目>
今度はValianceの値を上げて立ち回ってみるかとやってみるが、Valianceの効果を持つカードが都合よく手に入るかと言えば別問題なので結局は感電寄りのデッキに…。結局いつものようにステージ2ボスで敗北。このゲーム、一戦一戦が長いこともあってどうしてもこちら側がダメージを受ける局面が総合的にみると多くなってじり貧になりやすいな。敵の体力は高いのにこちらの与ダメージが低いので戦闘が長引くのはちょっとつらい。1回のプレイでステージ2ボスまで辿り着くのに30分以上かかるのもだれる。うん、現在のバージョンはバランスが悪すぎるので放置だ。
<5回目>
なんとなくもう一度やってみようと思って遊んでみたらValiance効果持ちのカードを引きまくり、デッキの回転も良くステージ1は合計被ダメージが11程度で済み、ステージ2も完全試合な感じだったがボス前のただの雑魚戦でシールドがまるで引き当てられないのが連続で2ターンあり、そこだけで84ダメージ受けて死ぬというただの理不尽によって負けた。ひどいなこりゃ。あとやっぱり敵が硬すぎ。本体のHPとシールドで1体150~200以上ダメージを与えなければ倒せないのはだるすぎる。こちらの1ターンの与ダメージは30行けば上等で色々噛み合ったり積み重ねて50~80が稀に出せる程度なのに。よし、封印しよう。
👍 : 25 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
387 分
いい意味でslay the spireの精神を受け継いでるゲーム。高難易度といっていいと思う。
特徴としては、デッキのカードを消耗(デッキから除外)することで、武器(CDあり)のチャージをためて攻撃することが可能なところ。各戦闘ごとに能動的にデッキを圧縮しやすく、コンボデッキを組みやすい。
デッキの枚数を少なくすると武器で攻撃するのが難しくなり、デッキの枚数が多いと、コンボが完成するまで時間がかかり、その間に押し負けてしまう可能性が出てくる。そういったメリットとデメリットがつりあった難しい二者択一を考えて行くのは非常に面白くて好印象。
sts以上に敵のギミックが大味。固い敵、攻撃が強い敵、反射を持っている敵など、倒し方を理解していないとあっさりゲームオーバーになる。
〇いいなと思ったところ
・難易度がちょうどいい ノーマルでも簡単にはクリアさせてくれないが、わかってくると案外安定してくる。
・キャラクターかわいい
・戦略の幅が広く、たくさんのシナジーがある
・戦闘のテンポがよい
〇ちょっとよくないなと思ったところ
・装備がキャラクターのレベル(ゲーム開始前の強化)で強くなりすぎる(回数を重ねてプレイがうまくなっても、それ以上の速度でキャラクターが強くなる。だから成長が感じられづらい)
・日本語の文章に違和感があり、説明もわかりやすいとはいえない 表記ゆれもある
・時々バグで進行不能になる
〇総評
千円の価値は間違いなくある。sts系が好きな人は気に入る可能性が高いので試してみてほしい。
〇おまけの攻略メモ
・sts同様に、序盤は数値のいいカードをとるべき 戦闘後、カードは二枚までとれるので、なるべきちゃんと二枚とること 弱いカード、使いづらいカードでもチャージの種になるので邪魔になることはあまりない
・必ず複数のギミックを採用すること このゲームの特徴は、各戦闘ごとにカードを能動的に除外できること。つまるところ、ひとつのデッキに全く異なる二つ三つのコンボを搭載することができ、ドローするカード次第でどのカードを残して回すか選ぶことができるということ 最終盤以外、コンボの核となるカードが出た場合は、たとえそのパーツをそれまでとってなくても、取った方がいい場合が多い
・ブロックや回復は優先的にとるべき 多すぎてもいいくらい 余っても武器のチャージに回せばいい
・レリックゲーなので、リスクをとってでもレリックをとるべき 店でレリックを大量購入できるとクリアが一気に近づく
・デッキの枚数は、基本は増やした方が強い。武器チャージの種がなくなって火力不足になって押し負けるのがよくある負けパターン。ボスは硬くてタフ。ダメージも高い。長期戦は、スゴイコンボが決まった場合を除き、リソース勝負になることを忘れずに。
👍 : 10 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1720 分
カードを武器のエネルギーとして消費することでデッキが圧縮できるシステムは中々面白い。
一方でフル強化した武器とカードを比較すると武器のパワーが強すぎてデッキがただのエネルギーを供給する束になってしまうバランスの悪さもある。例を挙げるとFireKepperFinger-cotの全体BurnとFireSpiritのBurn倍加が非常に凶悪でゲームクリアまで一度もカードを使わずに、かつ全ての戦闘を2.3ターン以内に終わらせてしまう。
とはいえ、「要らないカードを武器のエネルギーに変えてぶっぱする気持ちよさ」はこのゲームの良い所だと思うので上手い調整の落としどころを期待したい。
個人的には可能性を感じるデッキ構築ゲー
👍 : 14 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1484 分
ほぼ実績コンプ済み(25/26)
基本システムに関しては他の人も書いてるので割愛。
これから始める人、ノーマル、ハードで辞めてしまった人は一度読んで欲しいです。
まずこのゲームはディープダイバーモードが本番です。
難易度選択画面ではなくて、メニューで分けた方が良いです…。
難易度がノーマル、ハード、ディープダイバーとなっていてディープダイバーが一番難しいのかな?って思いますよね?
実際にやってみるとディープダイバーモードが一番簡単で、楽しい別ゲーになっています。
ディープダイバーモードはモジュールと言う要素が追加されています。
ゲームをスタートする前にキャラクターのレベル*8分のコスト分様々なオプションを付けることが出来ます。
プラス要素(マナ+1等)はコストが高め、マイナス要素は難しくなるかわりにスコアに倍率がかかる様になっています。
それを調節して高スコアを目指そうと言うモードです。
またゲーム中にエリートやボスを倒すとモジュールが報酬として選択出来るようになっています。
こちらが非常に強力で、「酒場で武器のアップグレードが2回出来る」、「ターンを終えてもシールドが140まで保持出来るようになる」等のやばい効果がもりだくさんです。
それはもうめちゃくちゃになります。
簡単過ぎると思ったらデメリットを多めに付けてスコアアタック。
難しすぎる!とかめちゃくちゃやりたい!と思ったらメリット効果だけを付けて無双モード。
実績もこのモードで解除するのが楽です。
私の感想ですが、ノーマルモード、ハードモードはやらなくてもいいと思います。
👍 : 36 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
514 分
「絵画」のイベントで選択肢が選べないバグがあります。
強制終了させてから言語を英語に切り替えて再開したら通常通り選択できました。
👍 : 27 |
😃 : 1
肯定的