Rogue: Genesia のレビュー
新たな世界に足を踏み入れ、迫り来る敵をなぎ払え。 容赦なく押し寄せる、幾千ものモンスターと戦い、道を切り開くローグライトアクション。最後に待ち受けるボスを倒して、一つでも多くの世界を救え。
アプリID | 2067920 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Huard Ouadi |
出版社 | iolaCorp Studio |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, 部分的なコントローラーサポート, スチームリーダーボード, スチームワークショップ |
ジャンル | カジュアル, ストラテジー, アクション, RPG, 早期アクセス |
発売日 | 19 9月, 2022 |
プラットフォーム | Windows, Linux |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, French, German, Simplified Chinese, Japanese, Korean |

7 568 総評
6 899 ポジティブなレビュー
669 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Rogue: Genesia は合計 7 568 件のレビューを獲得しており、そのうち 6 899 件が好評、669 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Rogue: Genesia のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
607 分
最初はコンテンツが多いように感じるが、C,B級あたりまでプレイするとマンネリ化してくる。
チャレンジの要素があるがマンネリ感を解消するものではなく、制限を掛けて難易度を上昇させるので楽しくない。
現時点で遊ぶのはまだ早いと感じる
👍 : 0 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1681 分
武器の種類が豊富で面白かったが火力の強化方法がやや単調
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3616 分
ノーマルモードで、A級チャレンジを1つクリアするところまでプレイしました。
永続強化がたくさんあり、プレイすればするほど着実に強くなれるローグライク。
永続強化で振り直しもたくさん出来るようになるため、最終的にランダム性はかなり少なく、欲しい強化は大体揃って俺TUEEEできる。
マップや敵の違いは少なく、そもそも大抵の場合は火力と範囲を上げて棒立ちで全てを薙ぎ払うスタイルとなるため、プレイフィールが毎回同じになりやすい。
一方で、それはチャレンジという高難易度の縛りコンテンツをしない場合の話。
チャレンジという縛りをすると新たな永続強化やA級解放が出来るが「あれもだめこれもだめ」とそれまでの強化を封印されるため、あんだけ頑張って強化してきたのは何だったんだろうとなりがち。
多少キャラや武器の違いはあれど、メインはぬるいし、チャレンジはだるいし、いまいち満足のいくゲームプレイがしづらい印象を受けました。
引っかかる部分はあるものの、値段以上に楽しめたと思うので好評とします。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2579 分
ヴァンサバライクの中では最高峰のゲーム。
キャラの数こそ少ないが、スキルの組み合わせによる進化が無限にある。
他にも装備を集めて鍛えたり、ステージのルートを考える楽しみもある。
数多くの縛りプレイがあり、周回プレイも苦にならない。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1866 分
・チャレンジモードがダルい
・ローグライクモードの上級クラスがダルい
・敵のインフレ具合がダルい
ミニステージ形式で手短に、のはずがなんか無駄に時間がかかるなあという印象
特定のカードが必須で、無いと敵が無茶苦茶硬いくせにこちらは一発喰らえば蒸発するという…
どういうバランス?
👍 : 0 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
10658 分
現在ローグライク、サバイバルともにAランクまでクリア達成。
【値段に対するボリューム】
本家ヴァンサバの3倍以上の値段ですが、まだまだ開発途上(だと信じている)なので、現状1.0.4h時点でコスパは非常に悪いです。ただアプデ次第で輝く可能性を大いに秘めていると感じるので、購入はもっとボリュームアップしてからでも遅くはないかと。
以下長々と感想を。
ここからネタバレを含みますのでご注意ください!
【グラフィック】
HD-2Dでリッチ感のあるドット世界です。
世界観は硬派で悪くないですが、後半に進むにつれて薄暗くて地味になっていくのが残念。
シリアスさに一役買っているとは思いますが、長時間眺めるにはちょっと…
結晶の深淵とか、もっとキラキラしてて幻想的でも良いのかも?
弾の透明度や爆発の透明度を調整できるのが素晴らしいと思います。
初めて火炎瓶を使った時何も見えなくなって焦ったのはいい思い出。
あと一つ、炎の指輪の発光が目に痛いので、発光の透明度も調整できると嬉しいです。
【サウンド】
雰囲気に合っているBGMで、最初の草原ステージのBGMがとても好きです。
ボス戦での熱いアレンジがさらに良い!
もし可能ならば本家ヴァンサバのように好みのBGMを選択できるとなお良いです。
【ローグライク要素】
とても良い。真っ向から戦う以外の選択もできるので面白い。
一回の戦闘は短めで、舞台が移り変わっていき、飽きがきづらい。
と言っても現状ではまだまだステージの種類が少なく選択肢が限られているため、今後の追加に期待。
(特にゾーン2に至ってはどちらを選んでも見た目、BGM共に同じ)
また一つの戦闘が短いと言ってもクリアまでのトータル時間は膨大なため、
ソウルコイン稼ぎとなると高ランクでなければやってらいられないバランスな上、
必然的にサバイバル一択になってしまうのが残念。
ハクスラで大事なのはメインの事をやるついでで他も色々と同時進行できることだと考える。
【サバイバル要素】
本家ヴァンサバと比較する感じで述べます。
本家と異なる点は
①決まった時間に決まったボスが出現してタイマーが停止、倒せば再開。
②ランクごとに決まったボスをすべて倒しきるとタイマーが赤文字になり、ゲームスピードが超加速する(こちらの攻撃スピードは変わらず)、本家の死神的な感じか。
③強化カードについて
・カードの種類が豊富な上、低ランクにいたってはLv999まである。
さらには「Aを大きく上げる代わりにBを下げる」といったトレードオフなカードが多い。
中には値をゼロにしてしまうものまであるので、自動レベルアップ強化に任せていると弱体化して詰むリスクがある。
・宝箱が出現するが、本家と違ってカードは出ず、アーティファクト選択画面になる。
要するに本家で言う紫矢印のタロットカード入り宝箱と同じ。
④②と③の仕様により半永久的に放置稼ぎすることは実質不可能で、これが残念なポイント。
バランス的には放置稼ぎしたくなるぐらいにはソウルコインの需要が莫大。
また、サバイバルモードのステージはランクによって固定ですが、本家ヴァンサバのように、BGM、ステージ共に選択できるようになると嬉しいです。
【チャレンジについて】
いわゆる制限プレイで、出されたお題に沿ってローグライクやサバイバルを遊ぶこと。
見返りに報酬ブーストがかかる他、ソウルコインショップで恒久強化できる項目が増えたり、ユニークな装備品をドロップするようになったりする。
やりたい人だけがやるバランスなら良かったのだが、後述するレベルバランスの都合上、
恒久強化は高ランク帯では必須級(むしろこれでも足りないぐらい)であり、
先に進むために「やらされている」感が強い。
また、制限項目に「装備品無効」「ソウルコインショップの強化無効」などあるが、
これはハクスラの楽しさを否定するものなので、やめるか、個別設定スイッチにするべきだと思う。
じっくり鍛えればいつかはクリアできる、という希望がハクスラには重要である。
個人的にはランクBの「アーケード」が特に鬼畜だと思う。
【UI】
ワードにカーソルを当てると、それが指し示すものの詳細を教えてくれるのが便利。
その他全体的にそれなりに洗練されていて扱いやすいですが、
装備設定画面はマウスでなければ正直やっていられないぐらい不便なのと、
これはメニュー全般ですが、ゲームパッドでの操作時、画面を切り替えた先でカーソルを消失し操作不能になる事が多々発生、
マウスでカーソルを動かすことでしか復帰できなくなってしまうのがとても不便です。
【レベルバランス】
疑問を覚えることが多い。
ボスの弾幕を回避するために移動速度強化はほぼ必須で、
終盤のボスに至ってはダッシュ性能強化も足りていないとほぼ詰み。
最終盤になるともはやノーダメージは不可能なので体力防御回復強化に徹底せざるを得なくなるが、その分火力不足に陥る一方で敵の耐久性能はとんでもないものになる(1兆~1000兆単位)ため、極めて退屈な時間を過ごす羽目になる。
最終盤には別の問題もあり、それはとてつもない処理落ちである。
当環境は一昔前のゲーミングPCであるが、グラフィック設定やフレームレートを最低にしても必ず重くなる。
敵のポップ数や弾幕が凄まじいスピードで増大し続ける一方で、なかなか処理できないために起きると思われる。
あるいはHD-2D故の弊害か。
PCにもプレイヤーにもストレス負荷が大きいので、ソウルコイン稼ぎをするときはAランクの50分までで切り上げている。
【キャラクター】
性能の尖ったアバター達、といえば聞こえは良いがそれは必ずしも選択の幅を広めるとは言い難い。
おそらくゲームバランスは初期キャラである「戦士」基準と思われるので、彼と比較して評価する。
★1~5で高い程高評価。戦士の評価は★★★★★とする。
「デュエリスト」★
固有能力:ダメージを受けてから1秒無敵
メリット:クリティカル性能アップ、武器エンチャント2箇所可能、ダッシュクールタイム↓
デメリット:武器装備可能数-4、耐久性能↓
評価:火力を謳っているが、クリティカル性能やエンチャントだけな上、肝心の武器は4つしか装備できないので実質火力ダウン。
唯一の個性である無敵もアーティファクトに似た効果のものがある。縛りプレイ枠。
「ガンスリンガー」★★★★
固有能力:武器が専用もの(銃器)になる
メリット:銃のほとんどは発射した瞬間命中する、経験値↑、敵の数↓、クリアノルマ↓
デメリット:武器装備可能数-5かつ同時使用不可、リロード(待ち時間)がある
評価:デメリットが致命的だが、デュエリストと異なり別ゲーを遊んでいるような新鮮さがある。
どんどん高性能な銃器に持ち替えていくロマンがあり、コンセプトを高く評価する。
が、このゲームへの適正があるかといえば…リロード中に敵に押し潰されることになるだろう。
「あらくれ」★★
固有能力:風(速度系)カードがでやすく、火(火力系)カードがでにくい
メリット:クリティカル性能↑、攻撃速度限界2倍、移動性能↑
デメリット:武器装備可能数-3、体力↓、攻撃力↓、攻撃範囲↓取得ゴールド↓
評価:攻撃速度を限界まで上げれば凄まじい手数になるだろうが、武器装備可能数が少ないのが惜しい。
このゲームにほぼ回避不能な弾幕さえ存在しなければ、避けゲーキャラとして確立されていたかもしれないが…
「商人」★★★
固有能力:カード選択画面の代わりにショップメニューが開く
メリット:1レベルで複数のカードが入手出来たり、回復、薬、上限解放が可能
デメリット:武器装備可能数-1、獲得EXP↓ダッシュ性能↓
評価:固有能力にとてもロマンがあり、コンセプトを高く評価する。
ただ強力過ぎるためか、非常にレベルアップしづらい仕様になっていて、敵側のインフレについていけなくなっていく。
ゲームバランスを練り直せば輝く可能性は大いにある。
というか出現条件的にはいっそのこと獲得EXP低下を撤廃してお遊びキャラにしてもいいかもと思ったり。全く使われなくなるよりは…
「召喚士」★★★★★
固有能力:武器が専用のもの(召喚モンスター)になる
メリット:数の暴力
デメリット:自機の場所や敵の範囲攻撃サインが見えづらくなり、思わぬ被弾をすることも
評価:戦いは数だよ兄貴!個人的に戦士と対をなす2強だと考える。
武器が全て専用のものであり、全く違うゲームを遊んでいる気分に浸れ、お得感がある。
しかも特定の種類の敵を倒し続けていると、新しい召喚モンスターの武器カードが次々に解禁!
もちろんエボルヴも完備なので、昨日の敵は今日の友…夢の共闘を繰り広げよう。
召喚モンスターには体力があり、消滅すると召喚し直すまで隙が発生するが、これは攻撃速度を上げる事で解決するのでデメリットにならない。
ゲーム的な強さの上でもデメリットで述べた部分以外に言う事がない。
コンセプトを非常に高く評価!これからもこういう魅力的なキャラをたくさんお願いします!
「RogNGesus」★★★
固有能力:ステージ開始時にランダムな特殊効果を発動、内容は良くも悪くも極端
メリット:戦士と全く同じパラメータ、ランダム要素には不死身や稼ぎに向いたものもある
デメリット:ランダム要素には致命的なものも多くある
評価:玄人向けといった印象。良くも悪くも運ゲーがさらに加速する。
恒久ステータスアップや装備が整っていればなんとかなるデメリットもそれなりにあるので、やり込むほど運ゲーを楽しめる。
行き詰まっているステージで不死身の効果をうまく引き当てれば難なく突破できるかもしれない…?
ロマン枠としてコンセプトを高く評価。
「ラーグ」★不明
固有能力:特になし
メリット:敵の数↓、クリアノルマ↓
デメリット:武器装備可能数-4、攻撃速度↓、追加発射数↓、弾の大きさ↓
評価:ドットの粗さからして戦士のプロトタイプ?
戦士と比べて攻防共にマイルドな調整で、初期の頃はこのような感じだったのかなと勝手に思いを巡らせている。
キャラ性能だけで言えばエース級ではないが、そういうための存在でもないように思う。
現在は戦士を含め以上の8キャラで全て。
それぞれ属性の神が創造した存在という設定があるようなので、これからも増える事を期待しています。
設定上仕方がないのかもしれないが、召喚士や商人以外は見た目が地味で代わり映えがせず…
せっかくのHD-2Dですから、もっとたくさん、個性的で魅力的なキャラクターが見たいです。
本家ヴァンサバのように女性だったり、四足歩行の動物だったり…
DLCにペットを連れまわすものがありますが、そちらに目をやる余裕がないため、
ゲームとの相性はあまりよくなく、今のところ購入する気持ちが起こりません。
これからの追加に期待します!
また、ほとんどのキャクターが活躍でない原因は武器装備可能数が少ない事だとだと感じています。
ヴァンサバ系の醍醐味ともいえる重要な要素をなぜ制限するのか私には理解できません。
(ガンスリンガーについては個性なのでご愛敬ですが)
ここを撤廃するだけでかなり面白いゲームになると思います。
【総評】
ヴァンサバ本家にローグライク要素をうまく取り込んでいる。
→ボリュームや選択肢が増えると更に面白くなりそうなので期待している。
HD-2Dでリッチなグラフィック
→処理落ちが厳しいので対策が欲しい。
性能の尖った個性的なキャラクターと終盤の極端なゲームバランス
→色々なキャラクターがきちんと活躍できて、爽快感を損なわないバランス調整を。
キャラ性能の他にキャラクターの種類や使い回しでない見た目がもっと欲しい。
熟成されていくのが非常に楽しみなゲームです。
開発者の皆さんを応援しています!
【8/4追記】
Aランクのチャレンジは今プレイするのはやめた方がいいです。
ラスボスの耐久が常軌を逸していて地獄を見ました。
以下再びの長文。
「根号」というAランクチャレンジがあります。
プレイヤー火力が0.74倍になるルールでした。
今までの経験からラスボスは火力、耐久、スピード、ダッシュ…満遍なく鍛えないと厳しいことが分かっていたので、知識をフル活用して、
・ソラの槍
・エルフの剣
・職人の刀(ショップでエボルヴ被らせ)
・ディメンションローズ
・血の旋風
・デスサイズ
・バリスタ
・ヴォイド・ウィスプ
・魔法の杖(魔法タグの火力20%増加目当て)
以上9種類の武器を携え、能力増強カードもしっかり確保。
道中敵が硬かったものの、デスサイズの10%即死効果、ディメンションローズの割合ダメージ効果、ディバインスマッシュの残り体力3割の相手を即死させる効果のおかげでなんとか進めて行き、残すは最終ゾーン…悲劇が起こりました。
アーティファクト「欠けた彫像」の強制獲得です。
宝箱などから入手したアーティファクトは、気に入らなければ1回リロールできますが、そのリロールに失敗した場合、イヤでも強制入手しなければなりません…例えデメリットがあるものでも、です。
欠けた彫像はソウルコイン獲得量が3倍になるという破格の効果を誇りますが、それと引き換えにステージ毎に腐敗度(本家で言う呪いにあたる要素)が上昇…つまり敵のステータスが強化されるのです。
イヤな予感がしましたが、ここまで来るのに述べ1時間オーバー…このまま押し切れないかという心理が働いてしまいました。
通常ステージは雑魚が尋常じゃないステータスで襲い掛かってきましたが、即死、割合ダメ、割合即死のおかげで何とかなり、希望の光が差し込んでいました。
ですがここでやめておけばよかった…
そう、上記の強力な効果達…
ボ ス に は 効 か な い ん で す
そうして迎えた超強化ラスボス戦。
彼のステータスもまた腐敗で増強されており、その体力…
17.66Qtでした。
まずQtって何だろうという気持ちが湧き上がりましたが、戦闘が始めればボスの攻撃は苛烈そのもの…考える時間を与えてはくれません。
攻撃は何とか耐えている…でも油断できないダメージと言った塩梅…何とかなるかもしれない…
ラスボスの体力ゲージは大まかに4分割されていて、それぞれ攻撃パターンが変化していくのですが…
交戦を始めてから5分ほど経過した頃…回避も慣れてきて、ちょっと冷静になり、視野が広がります。
体力どのぐらい削れたかな…
4分の1中の3分の1ぐらいしか減ってない!?
そこで調べました。
Qtとはなんぞや?
百京だそうです。
17.66Qtは、1766京。
17,660,000,000,000,000,000です。
こちらのDPSは一番高い武器で500B(5000億)ぐらいでしょうか。
計算しているうちに疲れたので、取り敢えず倒してしまうということになり戦闘再開。
ちなみに理論上の所要時間を計算しても無駄です。
ラスボスくんは攻撃を遮断するバリア装備済みで、体力4分の1失うごとに増えて行き、最終的には4/3ぐらいを埋め尽くし、DPSの低下を強いられますので。
結局のところ撃破するまで粘りましたが、クリアタイムは2時間15分…つまり70分ぐらい掛かったということになります。
それなりに苦痛でした、二度と同じプレイは御免です。
そして同じ目にあう人を増やす可能性があると考えると、アプデ調整が入るまでこの闇のゲームには挑まないで欲しい、と伝えたいです。
改めて、1.0.4hにおいてはBランクまでは程よい歯応えで楽しめますが、Aランクの、特にチャレンジからは次元が違います。
明らかに敵の耐久が異常です。面白さのない、言うなればただの疲労と苦痛を与える水増しです。
Bランクまで限定なら現状手放しでおすすめします。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的