地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
50

ゲーム内

84 😀     104 😒
45,78%

評価

$8.99

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion Steam統計とチャート

『Rise of Rebellion~地罰上らば竜の降る~』は強敵との対峙、手に汗握る緊張感を極限まで追求したシングルプレイ専用3DアクションRPG。 大地に宿りし神の上で故郷を取り戻す戦いが始まる。 近接武器による奥深い戦術と、大地由来のエネルギー「メイ」を使いこなし、戦場を生き残れ。
アプリID1795510
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Kodansha
カテゴリー シングルプレイヤー, フルコントローラーサポート
ジャンル アクション, アドベンチャー
発売日2025
プラットフォーム Windows
対応言語 English, Japanese

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
50 ゲーム内
201 歴代ピーク
45,78 評価

Steamチャート

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
50 ゲーム内
201 歴代ピーク
45,78 評価

現在、地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion には 50 人のプレイヤーがアクティブにプレイしています。これは、過去最高の 0 人から 0% 減少しています。


地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
188 総評
84 ポジティブなレビュー
104 否定的レビュー
賛否両論 スコア

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion は合計 188 件のレビューを獲得しており、そのうち 84 件が好評、104 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 1023 分
面白かったです。特に1VS1のボス戦が。 10年近く前初めてダークソウルをプレイしたときのようなイライラ感とワクワク感がありました。 少人数で開発しているので粗は目立ちますが、光るものが沢山あるのは感じました。 発売までにいろいなことがあったと思いますが、応援している人も多いということを忘れないでください。 次回作、楽しみにしています。
👍 : 2 | 😃 : 2
肯定的
プレイ時間: 31 分
ゲーム制作の動画を数本見ていたので製品版を購入しましたが、こだわったアクションまで虚無のクソ。 スーパーアーマーのせいでプレイヤーから攻撃しても敵はコンボを打ち切るまで止まらない。敵の攻撃時のSEは重厚で心地よいのだが、プレイヤーの攻撃音やパリィが成功したときなどのSEは軽すぎて成功したときのご褒美になってない。 プレイヤーは敵の攻撃は重たくスタイリッシュでかっこいい攻撃に耐えるしかないが、敵はスーパーアーマーのおかげで好きなように攻撃できてこちらの攻撃をいつでもいくらでも止められる。 ターン制コマンドゲームの悪いところとハック&スラッシュの悪いところを全部乗せして良いところだけ水で薄めたような出来。レベルアップ要素などもないため、ずっっとガードガードパリィガードガード、ちょっと攻撃、ガードガード回避ガードをいくらでもチェインして追ってくる敵に向かって苦行のように続けなければならない。楽しい要素がない。 ダクソやエルデンに親しんできたので初期のキー配置もまったく肌に合わずしんどかったし、何度も崖から落ちたりしなきゃいけない順路も誘導が薄くて分かりにくくてすぐ道に迷いがちだし、それらしいテキストを用意しつつもストーリー要素は皆無。だから何の大目標も中目標も、小目標すら設定できぬまま、我慢我慢たまに反撃のつまらないアクションをしながら道を探し続ける虚無。イライラしてああしろこうしろと思う余地すらないクソゲーだった。 買って後悔した。
👍 : 20 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 793 分
ラスボスまで一通りをプレイしました。前評判でハードルが下がっていたのかもしれませんが、戦闘面のみの評価であれば非常に楽しむことができました。 SEKIROが好きな方は楽しめるかなと思います。ジャストパリィとジャスト回避のシステムがあり、SEKIROの危険攻撃をうまく捌けた時の快感が何度も味わえる感じです。敵の行動も一定のパターンがあり戦闘を繰り返すと攻撃を見切れるようになり成長を感じることができます。また、スタミナを削り切った際には敵が無防備になるので最大コンボからの地罰というフィニッシュ行動により爽快感を得られます。 フィールド探索やストーリー、かっこいい演出やグラフィック、音楽を期待している方にはオススメできません。(製作者が二人とのことで戦闘システムにリソースを集中させ、他は最低限のクオリティとなっているため。) 戦闘面の細かい点として、アーツ回りがあまり効果的に機能していない点が気になりました。(APを使う割にリターンが少ない、地奔り返しもリターンが少なく行わなかったとしてもデメリットもそんなにないので意識する必要がない等) また、ボス戦闘が面白さのメインなのでクリア後にボスラッシュモードがあるとよいと感じました。 今後、こう言った戦闘面の面白さや独自性を維持しながら他の要素のクオリティも担保した作品を出していただけることを楽しみにしています。
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1808 分
良かった点 マップが値段わりに思ってたよりも広かった、城の造形が細かく景色もきれいであった (重要な竜の造形の粗さがあったストーリーに関係があるのか、ないのか……) ストーリーも重厚があり考察が広がった 悪い点 パリィが早めにボタンを押さなければ発生しない (パリィが簡単にできてしまうとゲーム難易度が簡単になってしまうため調整は難しい) 敵の隙が少ないため、こちらの攻撃が通らない (ラスボスは特にひどかった) 総評 世界一面白いゲームになるポテンシャルは個人的にあり しかし今のままでは到底無理そうではある このゲームをプレイする際はEASYでプレイしてください NORMALでプレイするのは『発売初期にrise of rebellion をNORMALでやったけどな』とマウントとるためだけやってください 製作者の方へ、続編期待しています
👍 : 3 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 660 分
まず結論から言うとこのゲームは買わないほうがいいです。賛否両論なのが納得できないほどのクソゲーなので。★1 [h3]マップ [/h3] まずマップですがこのゲームで一番のゴミと言っていいです。まず普通のゲームには行くべき場所に道標等があると思うのですが、このゲームは普通じゃないのでそういった道標などはないです。私は道標がないせいで二時間は迷子になりました。あとは洞窟ゾーン以外はほとんど代わり映えしないマップなので飽きます。体験版みたいに一本道にしてくれればよかったのにと思います。 [h3]戦闘[/h3] 体験版部分や途中までは確かに面白かったです。いろいろな技を組み合わせてコンボを作ったりするのは良かった。しかし終盤から敵の攻撃が馬鹿早かったり、謎の紫攻撃などをしてきたりして、正直理不尽に感じるところが多かったのでやっぱりゴミです。このゲームは1v1が面白く複数戦は理不尽になりやすい戦闘システムになってるのですが、このゲームは異常なので複数戦が多くあり、理不尽に感じる場面がものすごく多くあるためそこは改善してほしいくらいクソゴミ要素です。あと地罰技?の必要性がわからなくて殆ど使わなかった。もっと必要性を感じさせるチュートリアルなどが欲しかったなと思いました。あとジャスト回避とかジャスト防御を突き破って攻撃してくるボスがいたのが正直バカストレス溜まった。勘弁してほしいです。 [h3] クリア後のやりこみ [/h3] 普通のソウルライクには強くてニューゲームがあると思うのですが、このゲームは普通じゃないので強くてニューゲームなんてものはありません。更に探索要素もないに等しいです。後にも書きますがこのゲームはアイテムがスキルポイント、回復アイテム、投げナイフの実質三種類しかないため探索しても面白みがないです。普通のソウルライクには色々とアイテムが有るのに、、、 [h3] 演出 探索要素 [/h3] まず普通のソウルライクゲームにはボスを倒したら大きな効果音とともにでかい文字がでてくる演出が多くあると思うのですが、このゲームは普通じゃないのでそういったものはないです。そのため達成感を感じづらいし味気ない。正直ゴミです。更にこのゲームは異常なので一部のボス以外にBGMがありません。なのでBGMなどがなく主人公の足音しか聞こえないで探索する時間が多くあります。そのため途中でさみしくなりますし正直飽きます。マップを変わり映えしないし。探索要素ですがさっきも言った通りアイテムは実質三種類しかないため正直探索しても達成感がないです。おもんないだけ。BGMとかもないしね。 [h3] 追加してほしいもの [/h3] まず強くてニューゲームがほしい。正直このゲームものすごくおもんないので強くてニューゲームがないと二周目をする気力が一切湧きません。(途中からずっと惰性でプレイしてたし)なので追加してほしいです。あとは探索などをしなくていい戦闘だけのモードとか再戦機能があるとこのゲームの評価は結構上がると思います。戦闘自体は1v1であれば結構面白くて、確かに終盤のボスなどは理不尽を感じる攻撃が多かったのですが、体験版部分や中盤までは普通に戦闘は楽しめたので、再戦機能、戦闘だけのモードがあればなかなかにハマれるなと思いました。 [h3]総評[/h3] 正直すべての要素がゴミだった。しかし戦闘システムは確かに理不尽な要素も多く問題点があったが、確かに面白いと感じる部分も多くあり、磨けばダイヤモンドになれる逸材のように感じたので、再戦機能や戦闘だけのモード、これを追加しなくてもこの戦闘システムの問題点を改善した探索などがない戦闘だけの新作ゲームを作成してくれることを信じてレビューを終えようと思う。
👍 : 18 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1246 分
ボス戦は面白いです。 直前にチェックポイントがあるので、死に覚えゲーとして再挑戦が容易なのも良い点だと思います。 しかし1対1の戦闘が前提のシステムでありながら道中に複数戦を強いられるポイントが多く、そこがかなりのストレス要素になっています。 飛び道具が無く搦め手で戦うこともできないので、これなら道中の敵配置も1対1の連続にしてボス戦前のチュートリアルとして利用させてもらった方が面白いと思いました。 その点を我慢できるなら非常に歯ごたえのあるゲームだと思いますので、金額的にも買って損は無いでしょう。 【追記】 イージーモードでクリアしました。 先に記したとおり、道中のストレスが尋常ではなく、大変ストレスの溜まるゲームでした。 その他にも細かい不満点は山ほどありましたが、総合的には楽しくプレイできたと思います。
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1096 分
無事クリアできたのでレビュー TOKYO GAME SHOWで触ったのが出会いでずっと楽しみにしていました。 ボスとの戦闘がとても緊張感があるゲームでした。 探索もそこそこながら楽しかったですね。しっかり探索すればしっかり報酬があって満足でした。 最初は技の発動やパリィや回避が大変だけど意外と早めになれることができました。 連撃はしっかり最初をガードなりパリィしないと連続で食らうのでしっかり最初が肝心な感じ。 それと演出がないときでも回避行動は有効。 武器も思っていたよりもたくさんあり武器を変えるごとに新鮮な体験をすることができました。 お気に入りは大剣です。 気になった点としてはBGMがボス戦以外ないこと。アンビエントな感じでもいいから通常BGMがほしかったかな。 あとボスを倒したときはいがいとあっさりなのでもうすこし演出が欲しかったところさん。 ボリュームはちょうどいい感じで次は別の武器で遊んでみようかなと思わせてくれる感じでした。 続編も楽しみにしています!
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 651 分
世界一おもしろいアクションゲームを作る!という噂を聞きとりあえず購入。 Hytacka氏のことは何も知らないので、氏のことにまつわる話は割愛します。 結論から言ってしまうとつまらないわけではありませんが決しておもしろくありませんでした。 まず私の腕前では「何をどうすれば気持ちよくこのゲームをプレイできるのか?」が全くわかりませんでした。おそらく、すべての攻撃に対応してジャスガやジャスト回避でスタミナ削って地罰発動→敵を吹き飛ばして気持ちい~!…とさせたいのでしょうが、制作者の要求する答えの幅が狭すぎて全く気持ちよくなれない。と感じました。実際、このゲームで気持ちよさを感じさせるプレイが出来たことは2回しかありませんでした。腕前の問題と考え追加されたイージーモードで最後までプレイしましたが結局おもしろさを感じることには相成りませんでした。 まずアクションゲームとしてはシビアなぶんところどころの詰めの甘さが目立ちます。 1. 防御判定が渋いのか密着状態でガード貫通してくる通常攻撃がある。 2. 一度ガードを失敗すると押し直さないとガード状態に戻れない。再びガードするにも判定は厳し目。 3. 初撃の殆どが相手のスーパーアーマーで確定カウンターされる。 4. モーションが分かりづらくかつ分岐も複雑でシビアな択読みを常時迫られる。 5. ボスによってはジャスガのスタミナ減少が小さくあまりにもリターンが少ない。 6. 相手のガードに攻撃してスタミナを削ろうとしても相手の反撃手段が強くて強気に出られない 7. 壁ハメが起きやすい。壁と敵に挟まれるとガード貫通されて死ぬ確率が増える。 極めつけは通常攻撃にもジャスト回避判定があるということ。上記の厳しさも相まって「初撃ジャスト回避して殴ればいいじゃない?」というゲームになってしまいました。シビアなタイミングの択ゲーを要求する割に上記の救済措置?があるため全くこのゲームの醍醐味を味わう意味がなくなってしまったように感じました。一方でラスボスはあまりにもジャスガや砕撃のジャスト回避、地奔りのタイミングが限られてしまい、通常攻撃をジャスト回避でしのぎつつ殴る。という戦術しか出来ないというのがあまりにもしょうもなすぎます。ジャスト回避で殴る戦法はスタミナが削れないのでかなりの虚無さを感じてしまいました。 総評として、おすすめできません。あなたが私と同じ個人ゲーム制作者で他山の石としたいのであれば、私は止めませんが、そうでないなら他の方のレビューを読み込んだうえでプレイしてください。 そして最後に、このゲームは開発者の方からも見捨てられました。作者から見捨てられたゲームは悲惨です。そんな可愛そうなゲームであることも理解して、プレイしてあげてください。
👍 : 13 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1053 分
遅ればせながら購入、クリアしました。 製作者さんのYoutubeを視聴していることもあり、普通にゲームを楽しみたかったため片手剣でプレイしました。 ”元フロムの人が作ったアクション”というだけで、ソウルライクを想像している方も多いでしょう。 しかし探索や成長・強化要素、ストーリーはオマケ程度のものでバトルが中心、方向指定の防御や回避を駆使して戦うボス戦がウリの形容しがたいゲームです。後述する大きな問題点はあるものの、ボス戦は独特のプレイ感で熱中しました。そこは面白いゲームといえます。面白い部分は確かにありますが非常に人を選ぶ、かなりコアゲーマー向けになっています。 アクションゲームが好きでストレス耐性に自信がある!脳死でガンガン攻めて気持ちいいプレイより相手をよく見て技を見切る方が好き!そんな方におすすめです。気になった方はまずデモ版をプレイしてみてください。 ↓ここからファンとして個人的な見解入りで長文になります↓ 製作者さんの意図には反しますが、このゲームは[b]「小規模開発で1200円でリリースされた」[/b]という事実を含めて価値を測らない限り好印象にはなりません。 ほぼBGMがないだとか、疑似ボイスもないだとか、エフェクトや演出がチープだとか、ストーリー展開がないとか、武器種が少ないだとか、アイテムが少ないだとか、マップが分かりづらいとか、描画が重いエリアがあるとか、プレイヤーキャラのポーズが変だとか、諸々上述の事実が理由付けにはなります。納得するかはユーザー次第ですが、理由にはなります。私もゲーム全体を通してあれもこれも気になりましたが、「小規模開発で1200円だし仕方ないよ」と受け入れてプレイを続けました。そうしなければ、それらの要素が弊害になりすぎてこの作品が前面に推すバトル部分の面白さが埋もれてしまうからです。それどころかこういった声にかき消され手に取ってすらもらえないと思います。 そしてここからは肝心のバトル部分の感想になります。 一ユーザーの勝手な思いですが、この作品の理想形は「重撃をいなせ、砕撃を躱せ、チャンスに地罰を叩き込め」だと思います。結果的に言えばそう感じられる内容に仕上がっていませんでした。 方向指定のガードや回避は最初こそ難しいと感じたものの、慣れればそこまで難易度は高くないと思いました。そしてその部分に関しては率直に面白いと感じました。最早アクションゲームでボスがアーマー持ちなのは一般的ですので、プレイヤーが攻められないから気持ちよくないとか面白くないとは思いません(ストレスは受けますが、それ自体が問題ではないと思います)。どこをどうすれば倒せるかを考えたり、負けながらも「あぁ今のは右か」という具合に段々と敵の行動を見切って捌いていく楽しさに手応えがあるのは良い感触でした。 しかし、この感想はデモ版でも同じです。正直製品版は完成品らしく、もっと幅広く遊べるものだと期待していました。 ここからは「小規模開発で1200円でリリースされた」としても受け入れられなかった、大きな問題があると思った点です。 ①敵の連続攻撃が長すぎる、チェインしすぎる 序盤以降のボスは5~8連撃位の激しい連続攻撃を仕掛けてきます。最後の方は10連撃位あります。これが通常の攻撃パターンであることが問題です。例えカウンターが主体だとしても、この連撃が悪さをしすぎています。 好評なゲームだけでなく、一般的なゲームのボスは1~4連撃程度のモーションを交えて襲ってくるでしょう。5連撃以上でもそれは大技で、たまに仕掛けてくる程度なはずです。このゲームは敵の連撃が長すぎるせいで、多くの人が言うように「ずっと敵のターン」「こっちのターンが来ない」という風に感じます。さらに連撃の1~4と6,7はチェインであったり、一度被弾するとダメージを受け続けるのでさらに不快に感じるでしょう。敵の連撃が激しく長い時間を取ることが、良い体験に繋がっていません。 それだけでなく、[u]基本的に重撃や砕撃は連撃の締め[/u]に仕掛けてきます。通常パリィは「ガードだと削られるスタミナ削りを帳消しにする」だけで、成功してもプレイヤーにアドバンテージはありません。マイナスがゼロになるだけです。失敗すればチェインだらけの敵の攻撃を貰いHPは大きく削られるというリスクを負っています。その状態がバトルの9割を占めてしまっています。この不利を押し付けられる状態を避ける手段として「通常攻撃をジャスト回避」することで、僅かですが反撃可能ではあります。そして敵の連撃も反撃に及んだ時点で止まります。私自身「通常攻撃をジャスト回避」して反撃し、クリアまでプレイしました。しかしこれでは独自の味である重撃パリィ・砕撃回避とは何だったのか、という思いになります。重撃が、長い連撃の最後に来るのでは意味がありません。敵のスタミナを削ってチャンスタイムにコンボから地罰を叩き込む楽しさが息をしていません。 さらに、敵の連撃が長く、その多くがチェインしてしまうので、せっかく削ったスタミナが台無しになる場面が多くなります。ある程度スタミナを削ったが、次の連撃で通常パリィに失敗した場合、プレイヤーのスタミナやHPは大きく削られます。一旦回復を挟んだら敵のスタミナは元通り、プレイヤーが地契を消費しただけで台無しです。あるいはスタミナを削り切ったが、敵の連撃が始まってしまい、せっかくのチャンスタイムに攻撃が仕掛けられずに終わるなんてこともあります。連撃が長すぎる不快感が、面白さを圧倒的に上回っています。例え連撃が長い仕様は譲れないとしても、せめて3撃目か5撃目辺りが重撃であったなら「ここを捌けば有利を得られるよ」という意図を汲み取り、重撃パリィを狙ってチャンスタイムへの意欲が沸く、楽しみに変えるプレイヤーも多かったのではないかと思います。 ②キャラクターの成長要素が無さすぎる、パッシブスキルが少なすぎる このゲームはスキルツリー制で、スキルポイントは道中で拾うか、エリート・ボスの撃破になります。デモ版から感じてはいましたが、ここにも問題があります。 スキルの多くは派生技の習得で、パッシブスキルにあたるのはHP増加、攻撃力増加、回復量増加程度です。そして希少なパッシブスキルの習得に割り当てられているポイントは、非常に重いです。 このゲームのボスは強敵です。他のゲームでも同じように強いボスがいるとして、どうしても勝てない人はどうするでしょうか。普通のゲームであれば、勝てる敵を倒してレベルを上げたり、装備を変えたり、様々な形の「プレイヤースキル以外」の要素でその差を埋めて勝利を目指すと思います。しかしこのゲームではそれができません。勝てないボスまでの時点で得られるポイントは限られており、キャラクターの強さはその時点で非常に狭い限界があります。どうしても勝てない人は、ただ頑張って勝つしかありません。そこに喜び・楽しさを見出せる人は先に進めますが、多くの人はそうでないと思います。 ゲームの楽しさは様々ですが、その代表例として成功体験、強さの実感があります。分かりやすい例がキャラクターの強化、レベルアップです。このゲームで言えばパッシブスキルの習得にあたります。強くなったキャラクターが強敵を倒す瞬間、より強い武器・技で大ダメージを出す瞬間等、その形は様々ですが、殆どの人はゲーム内で用意されている「プレイヤースキル以外」の部分でそれを実感し、喜び・楽しさを得ます。同じく、プレイヤースキルの向上によって強敵を倒した瞬間も、前述のそれを超える脳汁体験といっていい程の喜び・楽しさに加え、大きな達成感を得ると思います。ただし、プレイヤースキルの向上でゲームの楽しさを得ようとする人は、大抵コアゲーマーでありその割合は決して多くないと思います。つまり、どうしても勝てない上にキャラクターの強化もできないのであれば、普通の人はそこで「面白くない」といってプレイを止めてしまいます。あるいは他の方が言うように、大剣を握ってパターンで勝って終わりにしてしまうでしょう。製作者さんはYoutubeの動画内で「プレイヤーは習熟していくので~」と何度か仰っていましたが、プレイヤーの習熟を考慮しすぎているように思えます。現状のゲーム内容が2週目のハードモードであったなら、納得していた人も多かったのではないでしょうか。それか、もっとパッシブスキルが取りやすかったり、種類が豊富だったら評価が違ったかもしれません。マイナスがゼロにしかならない通常パリィに僅かにスタミナを削る効果が付くとか、アーツにデバフ効果を付けるとか、ビルドに幅があったらもっと広く楽しめた可能性もあります。 もしコアゲーマーだけに的を絞って製作していたとしたら、それはそれで納得はいくのですが、リリース後は「散々な結果だった」とも言っていたので違ったのだと思われます。コアゲーマーは勝手に縛り、自分に制限をかけ、プレイヤースキルで喜びを得ようとするので、その習熟や練度を考慮する必要はないと思います。どちらかといえば、どうしても勝てない人や遊びの幅を考慮してあげた方が良いと思います。 ③エリア探索に楽しみがない 戦闘中に落下死しやすいということ以外で、マップ構造自体はそれ程不満には思いませんでした。自然と視線を誘導する構造にはなっています。しかし進行ルートが分かりやすいわけではなく、Youtubeの動画内で解説していたような工夫もあまり感じられませんでした。 この先に何があるんだろうというようなワクワク感が得られず、景観がそれ程変化しない道のりをただ歩くことになります。脇道を見つけても、得られるのは②で述べたような希少な割に価値が低いスキルポイント1つしかありません。さらに道中での戦闘は、リポップする雑魚敵を倒しても何も得るものはありません。僅かに体力を回復するアイテムを落とすことがあるだけで、率直に言ってただ面倒なだけと感じました。こちらから攻める戦法が雑魚敵には通用するので、ある程度快感ではありますが、ボスには通用しないため練習相手にすらなりません。そしてバトルの仕様上、対多数は圧倒的に不利であり、適当に走るとすぐに囲まれます。エリートとの1vs2ともなると無理ゲーに近いです。なんとか倒しましたが、それは実力で得たわけではないたまたまの勝利に等しく、達成感もありませんでした。終盤ではこれが正規の進行ルートに配置されていたり、正直しんどいと思っただけで探索に面白みがあるとは言えませんでした。バトル部分が中心といってもシングルプレイでPvEなので、やはりキャラクターの成長やストーリーの解明に繋がるものといった、プレイ意欲が沸くような魅力的な報酬はあって欲しいと思います。 何が言いたいかというと、バトルが面白いはずのゲームなのに、これらの悪い点によって結局ゲームを終えた感想は [b]『デモ版とやってることが最後まで変わらない』[/b] になってしまったということです。 この作品は製作過程で一度生まれ変わっているわけですが、どうしても根底にあるPvP意識のバトル感、対戦ゲーム感が抜けていないのだと思います。ソウルライクじゃない、格闘ゲームみたいだという感想で溢れるのはそのためです。Hytackaさんが目指しているのがPvPが面白いゲームだと仮定して、ソウルライクにしようと決めた時点でこの作品はソウルライクでPvEをターゲットに振り切るべきでした。正直HUDの拘りとかはどうでもよくて、もっとシングルプレイゲームらしくキャラクターの強化要素やビルド、遊び方に幅を持っていれば良かったと思います。 悪いと思った部分が目立ってしまいましたが、〇〇ゲーと一蹴するにはもったいないので、僭越ながら語らせていただきました。購入して最後までプレイしたことに後悔はありませんし、満足はしています。 Hytackaさん、次の作品も期待しています。
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 6812 分
[h1]チ。ー地罰の炎上についてー[/h1] [h2]この世界は好都合に未完成[/h2] ゲームとして見ると欠けている部分が多すぎるが、クソゲーと呼ぶには光る部分がありすぎる。いうなれば、輝くウンチ。金の排泄物。そんなゲームです。でも本当に、1200円で十分すぎるほど楽しめるので、ぜひ体験版をやってみて判断してほしいと思います。できれば製品版を購入し、開発者のハイタカ氏を応援してください。 [h2]戦闘 95点[/h2] 難しいが、かなり楽しい。少なくとも私は、1200円の個人開発のインディーズゲームでこれだけのアクションバトルを体験したことはないです。ソウルライクというよりはSEKIROライク。操作感も軽快でレスポンス良く、自キャラと敵キャラが剣を交えながら削りあう死闘感にハマりました。とっつきづらさの原因となっている方向入力パリィも、逆に言えば方向さえ見切ってしまえばタイミングはゆるく、「知識で何とかなる」側面が強くなっています。それはつまり「覚えゲー」ということでもありますが、相手の動きを一個ずつ覚えて対策していくような攻略が好きな方には楽しいと思います。おそらくですが開発者のハイタカさんは各ボスのモーション調整にかなり時間をかけており、開発期間の大半はボスキャラいじりだったのではないでしょうか。ゲームを通して十数体のボスが登場しますが、戦っていて楽しい良ボスが10体くらいいて、1200円ならボス戦だけでも十分おつりがくるほど楽しめると思います。これがこのゲームの核であり、おすすめできる理由です。 ただこの戦闘システム、加点法なら95点ですが、「ここを直せばもっと良いのに惜しい」と思わせるストレス要素がいくつかあります。長くなるので最後に列記します。 [h2]タイトル 60点[/h2] 「地罰上らば竜の降る」初めて聞いたときは、「ダサっ」と思いました。しかし、英語でタイトルを付けたらかっこいいという安直な考えも好きではないので、個人的には応援したいと思う挑戦ではあります。また、結局ファンの間では「地罰」が定着したところを見ると、インパクトと掴みがあって味のある良いタイトルといえるのかもしれません。クセになる味わいです。 [h2]世界観 50点[/h2] ジラとかメイナスとか、まさに「ファルシのルシがパージしてコクーン」って感じです。ただ、限られたリソースで十分に世界を魅力的に表現することができなかったのかもしれません。エルデンリングなんかも大して世界設定がすごく斬新なわけでもないので、そこはアセットだけで小規模に構築する分にはしょうがないかなとも。「アセット感」というのをどう解消するかは難しい問題だと思います。足元のテキストアイテムを拾って、他キャラクターと会話したことにする工夫はちょっと面白かったです。 [h2]探索 50点[/h2] ちょっとわかりづらいところがありましたが、よく考えられたマップだったと思います。ただ一度、どうしてもどこのドアも開かず手詰まりになって、諦めて寝た後再度ゲームを起動したらなぜかドアが開くようになったことがあります。鍵の条件がバグっていたのかもしれません。また、探索することによるメリットをほぼ感じないのは問題かなと思います。特殊効果を持った装飾品とか、見た目を変えられるとかあれば探索し甲斐があるかもと思いますが、人的リソースが足りなかっただろうと思います。 [h2]チュートリアル 30点[/h2] 他の方の動画を見ているとシステムに習熟せず敵にボコられてつまらないという方が多く、それも仕方ないと思います。私もコンボなど考えずラスボスまで行き、敵の体力多すぎだろとキレてました。一応チュートリアルでパリィ、ジャストパリィ、ジャスト回避それぞれに特徴的な敵を配置していて配慮を感じましたが、やはり昨今の良く練られたチュートリアルと比べると足りないかなと思います。特にジャスト回避のチュートリアルは物議をかもしています。重い大剣ブンブン型の敵を用意して、後隙の大きい攻撃はジャスト回避と反撃でカモれることを教えたうえで、ガード不能の砕撃の存在を教える方針でチュートリアルを組めばよかったのではと思ってしまいます。コンボについては、「コンボを知っていると長く強力な攻撃ができる」というのはよいとして、「コンボを知らないと1~2発しか攻撃が通らない、反撃を差し込まれる」というのが残念要素かなと思います。ボタン連打である程度チェインするデフォルト連撃があって、より強力だったり用途に合った派生攻撃をスキルで開放するようにできればもっともっと良かったと思います。もちろん今のままでもすごく面白いゲームですが、その面白さをわかるためにはプレイヤーの努力が必要で、クソゲーのレッテルを貼られることが多いのは残念です。 [h2]モブ配置 -1000000000000点 くそくそくそくそくそくそくそくそ[/h2] やっつけ仕事で配置したのでしょう。このゲーム、一対一だと面白いけれども複数相手だと苦行です。もっとシンプルなダークソウルやエルデンリングですら、複数戦闘はものすごく嫌われる傾向にあります。このゲームに至っては遊べたものではありません。それ自体はゲームの特性だからよいのですが、あえてこのゲームが不得意な対複数戦闘を行わせるのは正気ではなく、ここがこのゲームがクソゲーと呼ばれてしまう主な理由です。ただ、多くの場合はフィールド上に地罰(爆発物)が配置されていて、「これで対処してね」という意図が感じられます。それでもつまらないです。頑張って後ろに逃げて一体ずつ倒しましょう。ここは我慢です。耐えるしかないです。難易度を上げたいのであれば、多少使いまわし感が出たとしても、ゼルダブレワイのように色違いとかの強化モブを出したり、ダクソ方式で次のチェックポイントまでに戦う敵の数や質を増やして回復リソースを枯渇させたりするしかなかったと思います。 [h2]まとめ ボスラッシュか再戦機能を実装してください。[/h2] アクションはすごくいい。だがRPG部分が未完成すぎる。これにつきます。ハイタカ氏は世界一面白いARPGを作ることを目指すと言っていますが、現状出来上がったものは、よくできた質の高いアクションの面白さを、未完成なRPG要素で希釈してしまった大変もったいない作品といえます。人的資源も開発資金も広大なRPGの制作には足りないことがわかっていたはずだし、これは第0章でのちに開発資金を募るというなら、ここはプレイ時間を減らしてでも濃縮されたゲーム体験を提供するほうがよほど有効だったと思います。実際、このゲームのクリア時間は短くて8時間、長くて15時間ほどだと思いますが、フィールドを探索している時間自体は2時間もないはずです。区切られた部屋をリニアに進行していく半ボスラッシュ形式か、拠点から対戦相手を選んでボスエリアに直接ワープするボス選択形式が最適であったでしょう。そうすれば戦闘フィールドの見た目・世界観もそれぞれ魅力的にバラエティ豊かに作りこめたはずですし、良質なボスが仮に15体もいれば1200円で喜んで買う人は多いと思います。私はこのゲーム、ボス戦だけで1200円分大満足しています。小規模な開発においてゲーム体験を短く凝縮することは決して妥協ではなく、むしろ近年では喜ばれるはずです。 私が望むのは、このゲームが多くの人に周知され、戦闘面の作りこみが正しく評価されること、そしてハイタカ氏がボスとの再戦・もしくはボスラッシュ機能を実装してくださることです。この評価で終わってしまうのはもったいなさすぎるゲームだと思います。続編を期待します。皆さんぜひ買ってみてください。ソウル系が好きな友達とやると良くも悪くも盛り上がりますよ。 [h2]以下、戦闘面で少し気になったポイント[/h2] [b]1. 各種方向入力と移動入力が共有なので弊害あり[/b] 私のスキルの問題でもありますが、右に移動中にとっさに左パリィなどは難しいです。 [b]2. 自キャラと敵の位置関係によりガード貫通する攻撃あり[/b] 上の問題と関連して、例えば左からの攻撃を予期して左にスティックを入力しておくと自キャラも左に移動するわけなので、ときおり攻撃の位置関係がずれてガードを貫通してきます。私は結局、ガード中は後方にスティックを入力して位置取りしつつジャストパリィの瞬間にスティックをはじく形にしましたが、やはりその分反応が一瞬遅れてしまうことがあります。 [b]3. カメラとキャラの位置関係がずれると方向入力で混乱する[/b] もともと敵の攻撃方向がわかりづらいという欠点がありますが、さらに戦闘中カメラが自キャラの斜め横から真横に来たりすることがあり、その時自キャラから見た方向かカメラから見た方向か入力がわからなくなります。ある時左ジャスト回避がなぜかできなくなって、何度も試した結果常に左入力ではなく、カメラと自キャラと敵の位置関係によって適切な方向に回避しなければいけないことがわかりました。それ自体は納得ですが、カメラがなるべく自キャラの背後に常にあってくれるとプレイしやすくはあります。 [b]4. キャラが上半身だけそっぽを向いてガード不能になるバグ[/b] これは笑えるバグではありますが、戦闘中に発生すると最悪です。またこれ以外にも、スティック押し込みによるダッシュを発動するとキャラクターが敵を向かなくなり被弾するので力んで押してしまわないように注意する必要があります。 [b]5. フレーム回避や間合い確保による回避が機能しない[/b] これはゲームバランスの調整の結果かなと思います。回避の無敵時間が短く、敵の攻撃が強く追尾してくるためあまり使えないです。ガード主体で戦ってほしいということでしょうが、しかし回避はもともとスタミナ消費が大きく高コストな分もっと実用的にしても良かったと思います。通常攻撃をジャスト回避できることに気づかないプレイヤーが多いのは、通常回避の実用性があまりにも低かったためだと思います。戦略の自由度がぐっと広がるだけにもったいないことをしているなぁと思いました。 [b]6. 壁際に追い込まれやすく、脱出が難しい[/b] 回避の問題もあいまって、敵のコンボ中はずっと後方に追いやられることになります。回避を利用して途中ぬけしたり間合いを取ったりすることができず、ガードを強制されるからです。結果として壁際に良く追い込まれ、脱出する術はとにかくジャストパリィかジャスト回避反撃に成功し相手をどかすのみになります。貴重なAPゲージ(必殺技ゲージみたいなもの)を消費する回避技もありますが、もったいないです。パリィしながらスティック入力で少しずつ軸ずらしができたりすれば快適かなと思いました。 [b]7. 敵がこちらの初撃に対して超反応スパアマ迎撃を行ってくる[/b] 敵からすれば当然有効な戦略ではあるのですが、こちらの一撃にスーパーアーマー付きの攻撃をかぶせてきますのでうかつに手が出せません。一発目は受けてその後反撃してきてほしかった。ただある程度は調整されていて、うまく見極めれば迎撃されずらいタイミングでこちらから攻撃してスタミナを削っていけます。しかし相手が迎撃態勢だとこちらから手が出せないのでお見合い状態になり、テンポも悪いし相手のスタミナが回復していってしまうのでいまいちかな?と思います。 [b]8. 体制崩し・形態変化の際に突然怯みが解除され攻撃を行ってくる[/b] これはバグでしょうが、スタミナを削りきってよろけた相手にコンボを決めていると突然硬直が解けて攻撃を返してくることがあります。形態変化の直前もそれが起こります。プログラム的に一瞬状態がリセットされるためかなと思いますが、ノーダメージ攻略など目指しているときにこれが何度も発生し、過剰なストレスです。 [b]9. ジャスト回避に成功しても相手に反撃をガード・回避されるor次の攻撃を食らう[/b] これは多くの方がおっしゃっていることですが、せっかくジャスト回避に成功したのに報酬がない、むしろ攻撃を食らうというのは悲しいことなので、ここは調整が必要かなと思いました。少なくとも砕撃ジャスト回避後の反撃は無敵付与でいいし、確定ひるませorスタミナ大量削りでいいんじゃないかなと思いました。 [b]10. 敵の攻撃がチェインする[/b] これはマジでゴミです。やりたいことはわかりますが、それがプレイヤーの楽しさにつながっているか?という点で考えれば、何の利点もなくただプレイヤーの操作不能時間が増えているだけです。たまに「操作性が悪い」というレビューを見掛けますが、これのせいもあると思います。このゲーム非常にサクサク操作できるのですが、敵によっては一度攻撃にあたると怯み中は回避も防御もできなくなり、その後の攻撃をすべて食らいます。それが素早い二連撃とかであれば納得もするんですが、敵によっては絶妙なタイミングでねっとり4連撃をチェインしてきて、2秒や3秒ほど操作不能でダメージを食らい続けることになります。私も最初、「なんでガードが出ない?回避できない?」と思ってすごくイライラしていました。そして今でもイライラします。ストレスでしかないです。タイミングよくボタンを押せばパリィできて復帰できるとか、やれることを残すべきです。ここは本気で直してほしいところです。疾駆けというスキルを開放すればAPを消費して怯み抜けできるんですが、APはあまりにも貴重で、チェイン攻撃を連発してくる敵にはあまり使う気になれません。 [b]11. 敵のスタミナ回復が速すぎる・回復すべきでないときに回復している[/b] これも個人的には残念ポイントです。例えば「東のエレナ」というボスに関していうと、軽装のキャラクターなので回復速度も速く設定されているのでしょうが、少し時間がたつとあっという間にスタミナが全快してしまいます。スタミナ総量自体は少なく、2・3発攻撃をガードさせれば半分ほどはすぐに削れるのですが、しかし気が付くとまた全快しています。なぜかというとこのゲーム、「攻撃ターン中にスタミナが回復している」のです。攻撃モーションをとっているあいだはスタミナの回復は止まるのですが、モーションとモーションの継ぎ目に結構な速度でゲージが回復しています。そして敵の連撃を中断させることは難しくガードに徹するしかないので、相手の長い連撃コンボに対処すればするほど、こちらは不利にあちらは有利になります。これはゲームデザインとして反転していると思います。相手がこちらの攻撃をガードしてくれるタイミングは少なくすぐ反撃に転じてくるので、スタミナ減らす→反撃に対処する→回復してる→スタミナ減らす→の繰り返しで、徒労感が半端ないです。賽の河原のような感覚です。この問題に関しては難しい改善はいらず、各攻撃モーションの終わりから1秒2秒程度、スタミナ回復が再開しないようにするだけでかなりマシになるはずです。あるいは、敵の攻撃をパリィするとスタミナが減少するようにして、総量として釣り合うようにするのも良いと思います。さらには、たとえゲージの総量を10倍などに増やしたとしても、スタミナの回復速度を大幅に低下させる、あるいは回復させないのもいいと思います。とにかく、攻撃をガードされても少しずつスタミナを削って有利になり、最後には地罰で大ダメージを与えるというカタルシスが得られづらいのは大きなマイナスポイントです。「これまでの努力が回復されて全部ムダ」というのがストレスです。さらに、スタミナを削りきりブレーク状態になった敵がこちらに連撃を放ってくると、それを防いでいる間にチャンスタイムが終わってしまいます。これもすごくがっかりします。ブレーク状態の回復も、敵の攻撃ターン中は停止するようにしなくてはならないと思います。 [b]12. 自キャラのスタミナ回復手段が乏しい[/b] スタミナを回復するアイテムや行動がありません。「パリィのミスを少なくする」以外にスタミナ切れを防ぐ方法がないわけです。このようにリカバリーができない状況は結構息が詰まります。回復行動である「地契」でスタミナも回復するようにしてほしいです。どうせスタミナ切れでガード・回避不能になってダメージを食らい後から体力を回復するくらいなら、その前に自分の判断で「地契」を使ってスタミナ回復できる仕様にすれば結局リスクとリターンは釣り合っているし、プレイヤーのストレスを減少しつつ戦略性も保てるのではないでしょうか。せっかく「地契」の後の行動を強化するスキルなどもありますし、これはぜひ変更していただきたいと思っています。 まとめとしては、[b]「自キャラと敵キャラの対称性のとりかた」[/b]が要改善かな、と思いました。格闘ゲームを意識していた名残かなとは思いますが、シングルプレイヤーであれば不要でしかない対称性が保たれている感じがします。スーパーアーマーや体力の量などですでに大きな非対称性があるのだから、スタミナやチェインの仕様はゲームの歯ごたえを維持しつつもプレイヤーに快適な形式に変更することができるし、すべきと思います。
👍 : 26 | 😃 : 6
肯定的

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion のスクリーンショット

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion のスクリーンショットギャラリーを表示。この画像は、ゲームの重要な瞬間やグラフィックを紹介しています。


地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion 最低 PC システム要件

Minimum:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 (64-bit)
  • Processor: Intel i5 @ 3.0 GHz
  • Memory: 8 GB RAM GB RAM
  • Graphics: DirectX Version 11
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 5 GB available space

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion 推奨 PC システム要件

Recommended:
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: Windows 10 (64-bit)
  • Processor: Intel i7 @ 3.3 GHz
  • Memory: 8 GB RAM GB RAM
  • Graphics: DirectX Version 11, 8 GB VRAM
  • DirectX: Version 11
  • Storage: 5 GB available space

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion にはスムーズなゲームプレイを保証するための特定のシステム要件があります。最低設定では基本的なパフォーマンスを提供し、推奨設定では最高のゲーム体験を実現します。購入前に詳細な要件を確認し、システムが互換性があるか確認してください。

地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion 最新ニュース & パッチ

このゲームはこれまでに 1 回のアップデートを受け取り、プレイヤーの体験を向上させるための継続的な改善と追加機能が提供されています。これらのアップデートでは、バグ修正、ゲームプレイの最適化、新コンテンツの追加などが行われており、開発者がゲームの長期的な存続とプレイヤーの満足度を重視していることを示しています。

Demo Update ver. 1.0.1
日付: 2025-02-25 05:26:00
👍 : 29 | 👎 : 4


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