The Doors of Trithius のレビュー
The Doors of Trithiusはランダムに生成されるファンタジー世界を舞台にしたRPGローグライク。モンスターとの戦い、罠の回避、戦利品の収集、傷の管理など、謎に包まれたエナリアの世界を旅しよう。
アプリID | 1519490 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Jake Donkersgoed |
出版社 | Jake Donkersgoed |
カテゴリー | シングルプレイヤー |
ジャンル | インディー, ストラテジー, シミュレーション, RPG, 早期アクセス |
発売日 | 15 8月, 2021 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English |

7 総評
7 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア
The Doors of Trithius は合計 7 件のレビューを獲得しており、そのうち 7 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1037 分
日本語サポート無いので当たり前と言えば当たり前なんだが日本語レビューも少ないのでまだあまりプレイしてないが現段階の感想をば。
面白いです。敢えて言うならばどことなくelonaっぽさがあります。ここで言うっぽさとはまだ序盤も序盤ですが、コツコツ依頼をこなして少しずつお金を溜めて、スキルも伸ばしてやれる事が少しずつ増える辺りそう感じました。ただ戦闘は一番安全と思われる平野で売るために野草を集めてる時に出てくるサソリやネズミにすら苦労します。けどそれが良い。
ローグライクと言う側面では、世界はランダム生成されるけども、パーマデス無し、ダンジョンらしきポイントは世界生成された時にそこかしこに点在するが、最初の寺院がdifficulty 1なのに対してそこが終わると一番低くてもdifficulty 5とかにビビってまだ行けてません。なので各地のダンジョン潜って恐らくいるであろうボス級の敵倒してお宝を漁る的な楽しさがあるかどうかはまだ未確認です。
戦闘面でやれる事増えてもう少し進めばまたレビューしたいと思います。
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2047 分
v0.5.4でグレムリン派閥クエストまでクリア。Hotfix前にあったNPC分裂バグのおかげで最初の街がむちゃくちゃになったので、メインクエストはやってない。
キャラはHunterスタートで弓メイン。最初はとにかく弱く、ジャンプを使って距離をとりつつ1匹ずつ撃ち殺すと思う。弓マスタリーより運動技能のほうが大事。開始直後は討伐依頼なんて無理なので、配達とかアイテム配るだけの安全な仕事で地道に稼ぎます。
家を買う権利もあるけど、空き家とか人の家のベッドを勝手に使って休憩できるので、家を持つ意味があるのかどうかは謎。スタッシュが置いてある空き家があればそこを拠点にできるので、宿屋もいらない。さすがに無法地帯すぎるので、いつか修正されるかもしれません。
マスタリー15くらい?から火力が出てきて安定した記憶がある。難易度6~8のダンジョンを潰せるようになるのでアイテムも稼げるようになった。装備はお金が貯まったらアーチャーセットを買って、終盤は胴体だけSharpshooterに変えてエンチャントしました。
近接よりは弓ビルドのほうがおすすめされるかもしれないが、矢の消費がやばい問題があると思う。グレムリンのクエストボスに挑んだときは100本くらい持って行って、道中の雑魚でほとんど使い果たした。アイテムを自作できるゲームとはいえ、めんどくさくなったので矢はまとめ買いしてました。Iron Arrowは安いし、これでボスまで行けます。
できることがたくさんあるけど、無理にぜんぶやらなくてもいい自由度の高さは良い感じでした。街にグレムリンが攻めてきて大混戦になるFaction Warfareもカオスで楽しい。今回のバージョンはバグが目立ったけど、地道にキャラクター育成ができるRPGです。
👍 : 12 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3046 分
難易度的やゲーム内容はStoneshardを彷彿とさせるが、あちらより全然やれることや成長要素が多いので、こちらのほうが断然面白い。
ちょっと変わった点としては、ワールドマップで自分の拠点を立てて、そこで荷物を管理する。
アップデート情報を見ると、街にモンスターの襲撃がある模様。他にも派閥戦争?があるっぽい。
このゲームの最大の特徴は、自分でクラフトして冒険の用意をすること。
食い物、ポーション、薬剤、装備修理、エンチャントなど、やるごとに上がっていくスキルで自分を強くしていく。序盤はお店にお世話になることが多いと思うが、徐々に自給自足になっていく。
とにかく下積み時代は無理せず地味な作業(採集して販売)を繰り返すことを求められるが、とりあえず序盤に開放できる全スキルをレベルアップでアンロックさせてしまえば、徐々に強くなっていく。
基本的にややリアルさを追求した部分があり、知らない草やキノコを毟ろうとすれば怪我したり病気になったり、攻撃的な動物や虫などは人間系エネミーとちゃんと敵対したり、トラップはダメージだけじゃなくて出血やら骨折やらひどい目に遭う。
色々触った感じ、序盤は明らかにドルイドの召喚による戦力+自分は弓攻撃が圧倒的に強いが、このゲームの近接キャラは未来があるのだろうかこれ…。
装備品には耐久値があり、金を払うか自分で修理するかだが、近づいて殴り合うメリットが基本的にあまりない。
近接キャラでも結局のところ、弓をつかって減らしてから殴りあう前提だと思う。(そういう切り替えに関するペナ減少スキルもある)
とは言うものの、近接しなきゃ倒せない敵やら硬すぎて結局殴り合いになっちゃうので、近接のレベルは上げていこう。
全体的にマゾゲー感が強いが、この手のゲームに慣れている人からすれば、まだ普通レベルの難易度だと思われ。
今のところバグに関しては、既読のスキルブックを販売するとバグでアイテムが減らないで金だけ増えたのに遭遇した。再現性が不明で、何かの拍子でなった。それくらいかな。
■攻略のヒント
・BOTANISTは早めに取って、草原のフィールド(ワールドマップに出たら右下のEXPLOREを押す)でひたすら草むしりを始めること。(山や森は危険な敵がいるので、最初は行かないこと。)
・ある程度ドロップを狙って行きたくなったら、フィールドにある髑髏マーク(ワールドマップ右下で危険エリアを出せる)ある所でEXPLOREをして、敵のキャンプ地を攻撃してみる。
・キャンプ破壊が余裕になってきたら、やっとこさ洞窟探索を始める余裕ができる。
・ただし、キノコや手がカブれる小さな葉みたいなのは判明スキルを取るまで触らないこと。
・洞窟や城などの探索は、トラップ対策がないと禿げ上がるほど泣かされるので、光源やトラップ発見系のスキルをしっかり持つこと。
・骨折や出血や毒は、殴り合いの戦闘では何度も起こり得る(しかもスタックあり)ので、必ず回復手段を持つか、作成できるスキルを持つこと。
・この手のゲームにしてはやや珍しく、最序盤の弓キャラはまじで弱い上に金策がきついので、近接と併用することを前提にしたほうが良い。
・レシピが無ければ基本的にクラフトやエンチャ系スキルは何もできないので、基本的に後回しで良い。(ただし、下準備として、ゴミ装備のスクラップ化などは地味にスキルEXP稼げる)
・扱いたい武器種に振る優先的なスキルは、命中率UP。スキルが育たないとマジで当たらん。
・洞窟などにあるトラップは、人間系は避けて通るが、動物やゴブリン、オーガなどは踏む。勝てそうにないやつでも、トラップを踏ませて勝てる可能性がある。(人間系も時折、弓キャラなどが引く際にトラップを踏むケースはある。)
・アスレチックスキルは無能そうに見えるが、初期のジャンプスキルは結構使う場面が多い。(トラップ避け、遠距離攻撃の距離稼ぎ、移動不可オブジェクトを越す、遠距離攻撃の敵に詰めるなど。)
👍 : 10 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1977 分
成長していく事を実感できるのでとても面白いです♪
現在は英語しかありませんが
日本語化ソフトを作成してみました。
機械翻訳ではありますが私は十分に遊べています。
英語ではプレイできないという方はお試しください。
※自己責任でお願いします。
※WindowsOS-64bitのみ
※.Net5.0ランタイム要( https://dotnet.microsoft.com/ja-jp/download/dotnet/5.0/runtime?cid=getdotnetcore&os=windows&arch=x64 )
Toolはコチラ→ https://x.com/CastleOrange1/status/1795025240868671743
<日本語化について>
・モンスター名とステータス名は変えるとエラーになるため英語のまま
・アイテム名は[strike]セーブデータで英語と日本語で互換性が取れなくなるため英語のまま[/strike]
安全未確認の為、英語のまま
・仕事案内板の貼り紙は日本語化以後で生成された場合に日本語になります。
(セーブデータ内にテキストが記録されている為)
おまけ
※条件は日本語化Toolと同じ
グラフィックスの差し替えTool(サンプルとして顔画像変更を同梱)
Toolはコチラ→ https://x.com/CastleOrange1/status/1796148686159860082
👍 : 27 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3909 分
・やや泥臭いファンタジーを舞台に、世界全体がプロシージャル生成されるオープンワールド/ダンジョンクロウルRPGです。緻密なピクセルアートや、落ち着いたインターフェイス…で油断させてからの、中身はなかなかにハードコアですね。
とはいえ不要な煩雑さはなく、生き延び方を模索して少しずつ手の届くことが広がっていく絶妙さのあるゲームになっています。
- 何もかも足りずでかいネズミにすら負けかねない状態から始まり、そこを切り抜けても重量制限やスキル割り振り等、リソース配分が際どい。
- 無対策では突破の厳しい(つまり撤退や迂回を考慮する必要がある)状況がわりとある。
- 普通のダメージ値も重めなのに加え、怪我という形で付与される出血・不具・火傷等デバフに自然治癒が基本無く(…まあ、怪我が短期間で勝手に治るわけないですしね)、さらに累積もするためその手当ても必要に。
とはいえライフ自体はRoguelikeの定番であるターンスキップでの自然回復があるため、そこはだいぶ有情です。もちろんその分腹は減りますが。
なおストアにはRoguelikeとあり実際の操作感もその通りですが、現在は(一般RPG同様に)セーブ・ロードがどこでも可能ですし、死亡しても任意の場所から再開できるようになっています。開発の初期段階ではどうしても不具合が起こるため、修復できるようパーマデスモードは後回しにしてあるとのこと。
もともと制作動機が「大好きなElderScrollシリーズを2Dグラにすればもっとコンテンツの制約なく奥深くできるのでは?」だそうなので、パーマデス前提の調整ではなく厳密なRoguelikeを意図しているわけではないかもしれませんね。
・自キャラのビルドはスキル制とポイント購入の中間のようになっています。弓であれば敵に当てるほど「遠距離武器」と「弓」カテゴリに経験値が蓄積し、レベルアップで各カテゴリからパッシブスキルやアクティブスキルを選んで上げられる仕組み。
なおアクティブは全体的にクールダウンが長く重めのエネルギー消費もあるため、戦闘中ガンガン回していくというより状況を選んで使うものという印象。クールダウン管理が主軸の戦闘にはなってませんね。スキル自体にトレードオフがついているようなものも多く、コンボを組み立てる面白さに繋がってます。
またこれとは別にwisdom(見識といったニュアンス?)という統合XPがあり、こちらが貯まると眠ることで好きなサポートスキルを未所持のものも含め、強制的に上げることができます。
で、このあたりが前述の厳しい環境とうまく相互作用しています。たとえば料理・薬学・旅の技術・読書といった非戦闘系も重要で、使うほど上昇するのでできれば早めにスキルを覚えておきたい。かといって戦闘そのものが苦しいのでそっち方面も伸ばしたすぎる…といった板挟みです(楽しい)。
一方で今まで斧を使っていたが良い剣が手に入った場合などは、乗り換えても斧に費やしたポイントを無駄にしたという風にならず、このあたりスキル制の長所と言えそうです。使っただけ伸びるので、いわゆるステ振り事故的なものはないわけですね。
非パーマデスの件やこれら成長システムのため、緊張感はあっても進捗を全て失うようなことはあまりなく、全体としてはのんびり遊べる形になってると思います(ただし現在、更新規模によってセーブデータの互換が切れるので、そのあたりは割り切れないと厳しそうです)。
・と、基礎面はユニークさと王道感を高い完成度でまとめてあり、ひととおり触るには十分なボリュームが確保されていますが、オープンワールド/ダンジョンクロウルというジャンルに期待されるほどにはコンテンツやイベントが充実しておらず、実装済みメインクエストは第一章の序盤まで。敵やダンジョンの難易度もだいたいそのあたりで止まる感じです。
またUIも全体としてはさくさく動かせるものの、詰めきれてない部分が見受けられます(一部の行動にキーボードコマンドがないとか、アイテムをShiftクリックでスタック移動できるのに説明してないとか、だいたいマイナーであったり既に修正予定になってる箇所)。というのも開発者は本作をライフワーク的な作品と考えていて、言うなれば現状はその「たった」2年目というわけですね。
たとえば森と山岳が基調の現在のワールドマップもこれはこれで趣がありますが、砂漠や川といったバイオームや農場等を追加してより生きた世界を予定しているようですし、ハウジング要素や種族同士の戦争であったり、最終的にプレイ毎に新しい出来事があるような作品にしたいとのこと(→2023年1月追記:農場は早い段階で実装されました)。
つまり目指す先が壮大でその段階からはまだまだ遠いが、前提の作り込みやプレイフィールの良好さに開発者の本気とセンスが見てとれる、[b]推せる[/b]、といったところが現在のSteamレビュー(総数は少ないが好評率は高い)にも表れてる感じではないかと思います。地味系ファンタジーの冒険感が大好物とか、案外珍しいプロシージャルオープンワールドRPGを応援したい方であれば、今から手を出してしまうのもアリかもしれませんね。
👍 : 26 |
😃 : 0
肯定的