Endless Battle: Return of Hero +1 のレビュー

ヒーローが全宇宙を再建するのを助けよう!アイドル・インクリメンタル・アドベンチャー
アプリID1322730
アプリの種類GAME
開発者
出版社 EF Universe Games LLC
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド
ジャンル カジュアル, インディー, ストラテジー, シミュレーション, RPG, アドベンチャー
発売日22 7月, 2020
プラットフォーム Windows
対応言語 English

Endless Battle: Return of Hero +1
2 総評
2 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア

Endless Battle: Return of Hero +1 は合計 2 件のレビューを獲得しており、そのうち 2 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。

最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 31273 分
ミッションやクエストをこなしてヒーローを強化していく放置ゲームです。 ゲーム性自体はとてもシンプルなのですが、やることが徐々にアンロックされていくので リソース管理や建築等でずっと放置という訳ではないので放置しながらたまにゲームを見て強化していく感じです。 ただし、ミッションやプレステージ(転生みたいなものです)はあらかじめ時間が決まっているので 次の時間まではビルディングやリソース管理を行う感じです。 あと、ガチャエナジーというゲーム内ポイントを用いて装備をガチャする要素もありますが この辺りもゲーム内でポイントがたまっていくし課金はもちろんありませんので ポイントがたまり次第ガチャをしてヒーローを強化していきましょう。 放置型ゲームですので強化にはかなり時間がかかるので正直人を選びますが他のゲームをメインとしたり 作業の合間にやるのが良いです。ハマればついつい見守って強化していきたくなります。 数字がどんどん大きくなるので、そういったインフレゲーが好きな方にもお勧めします。 お値段も高くないので、暇で放置や管理ゲーが好きな方は暫くの時間潰しに丁度良いです。 言語は日本語はありませんが、放置ゲームを触った方ならだいたいのやることは分かると思うので その辺りも大丈夫だと思います。
👍 : 10 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 14677 分
[h1]◆概要◆[/h1] レイヤーが9つある放置ゲー。 前作の[url=https://store.steampowered.com/app/985500/EF_Universe_Reclaiming_the_World/]EF Universe: Reclaiming the World[/url]は独自システムの影響でとっつきにくい作品だったが、本作は一般的な放置ゲー(施設の購入と転生の繰り返し)をベースにしており、かなり手に取りやすい作品になった。 一方でやや荒のある作りとなっており、最終レイヤーのバランスだけでなく表記不足やUIの調整不足などが気になったため、とっつにくさが問題ないなら前作のほうがボリュームたっぷりに楽しめるだろう。 [h1]◆ゲームシステムについて◆[/h1] 非常に沢山の項目が存在するが、基本はBuilding & Resourcesで施設購入、MissionとPrestigeで転生を繰り返すゲーム。 それ以外だとSpell Castingでパッシブスキルを選択してCreationで永続アップグレード、Drawでガチャを回してGridで装備、Questでクエストを受注。 本作にはオートアップグレードが存在するため、Upgradesはあまり見る必要はないか。 重要な項目を挙げていくと <BASICカテゴリ> ・Dungeon ヒーローの戦闘シーンを見ることができる。 それだけといえばそれだけであり、Missionのクールダウンタイムを確認する以外あまり見る必要はないだろう。 むしろMissionのクールダウンタイムをSYSTEMカテゴリの下の空き場所にも表示してもらえると有り難かったのだが。 ・Spell Casting パッシブスキルであるSpellの確認と付け替えができる。 Spellはいずれも強力な効果を持ち、新しいレイヤーがアンロックされると装備可能数が増加。 SpellのアップグレードにはCreation Residueが必要であり、Creation ResidueはCreationのアップグレードで入手可能。 ・Mission 現在のリージョン進行度とヒーローレベル・クラスレベルを初期化して転生(つまりBASICカテゴリの初期化)。 転生時にHero GemとClass Sigils、Prestige Residueを入手。 Hero Gemは所持しているだけでステータスアップ、Class Sigilsはグリッドのアンロックとアップグレードに必要となる。 Prestige ResidueはCreationの永続アップグレードに必要なリソースのため、ひたすらMissionを繰り返すことになる。 ある程度レイヤーをアンロックするとMission時にClassとFactionが選択可能となり、それぞれ固有パッシブスキルがあるだけでなくFactionには永続的なレベル要素も存在。 [hr][/hr] <レイヤーカテゴリ> ・Building & Resources 施設の購入ができる。 25個購入するごとにその施設の生産量が倍になる。 どのレイヤーでも簡単には手に入らないリソースを消費し、レイヤー1では時間経過で入手可能なPower Gemを、レイヤー2からは一つ前のレイヤーのPrestigeで入手するリソースを消費。 そのためあまり大量に施設を購入するとカツカツになったりも。 ・Upgrades 施設のアップグレードできる …が、オートアップグレードのボタンが用意されているためあまり見に行くことはないか。 ・Creation:〇〇(〇〇の単語はレイヤーごとに別) 永続アップグレードができる。 転生しても初期化されない強化要素であり、いずれの項目をアップグレードしてもCreation Residueを入手(Creation ResidueはSpellのアップグレードに必要)。 ・〇〇 Draw(〇〇の単語はレイヤーごとに別) ガチャを回すことができる。 前作ではガチャを回すごとに値段が高騰、日本時間0時にリセットであまり回せなかったが、今作はガチャエナジーさえあればいくらでも回せるようになった。 ガチャエナジーは中ボス・ボス撃破以外に時間経過でも入手可能。 特に最初からSpellにあるDraw Powerは時間経過でガチャエナジー増加の効果のため、必須のSpellの一つ。 手に入ったアイテムをスクラップするとDraw Residueを入手。 Draw ResidueはCreationの永続アップグレードに必要なリソースの一つであり、いずれのレア度のアイテムでも入手できる量は同じ。 ・〇〇 Grid(〇〇の単語はレイヤーごとに別) ガチャで入手したアイテムを装備できる。 グリッドは各レイヤーごとに別であり、アイテムも各レイヤーごとにしか装備できないため注意が必要。 Missionで得られるClass Sigilを消費することでグリッドをアンロック、全グリッドアンロックするとグリッドのアップグレードが可能になる。 ・Quest: 〇〇(〇〇の単語はレイヤーごとに別) クエストを受注できる。 少々表示がわかりにくいが、Acceptedで受注済みのクエスト、Avilableで受注可能なクエストを表示。 ただしクエストは一度に3つしか受注できない&破棄不可能なので注意が必要(コストを消費して破棄出来るようにしても良かったのでは)。 Creationの永続アップグレードに必要なリソースであるProof of Questiingは「クエスト受注時に」入手可能。 ・Battle Mastery(項目名と消費リソースはレイヤーごとに別) 一定時間ステータスアップのバフを得ることができる。 バフ時間は12時間とかなり長いものの、消費するリソースは簡単に入手できないものばかりでコストが重め。 特にレイヤー1の消費リソースはProof of QuestiingとCreationでも重要となるため、終盤以外使うことはないだろう。 ただし後半のレイヤーでは時間無制限のバフを得られるため、その場合は利用することになる。 ・Prestige そのレイヤーの施設の購入数とアップグレードを初期化して転生(つまり各レイヤーの初期化)。 転生時にそのレイヤーの倍率アップと次のレイヤーの施設購入に必要なリソースとPrestige Residueを入手。 このリソースは施設購入だけでなく倍率アップも兼ねていることが重要であり、むやみに施設を購入しすぎると倍率が下がってしまうことに。 レイヤー1以外の施設購入はPrestige時に入手できるリソースが必要なこともあり、計画的にPrestigeする必要がある。 なお非常にわかりにくいが、「ボタンが白色だとPrestige可能」なため注意。 Prestige出来ない場合はボタンが灰色となっているが、違いがわかりにくく初見だと間違いやすいのが難点だった。 [h1]◆作業の効率化について◆[/h1] ここではさらに一歩踏み込んだ、さらに快適にプレイする方法について述べていく。 俺は自由に好き勝手やりたいからそんなのいらないぜ!という方は読み飛ばしていただきたい。 ※一部アンロック条件の記述あり 基本システムは上記の通りだが、レイヤーは9つもありPrestigeは個別でどれからPrestigeすれば良いかがわかりにくい。 しかし[spoiler]レイヤー2以降の施設は一つ前のレイヤーのプレステージで得られるリソース消費、新しいレイヤーのアンロックは最新レイヤーの最後の施設を一定数購入[/spoiler]であることを考えると、基本は[spoiler]最新レイヤーの施設購入を重視、それまでのレイヤーは施設購入のリソースが足りなければ行う[/spoiler]ようにするとだいぶ楽だった。 ただし[spoiler]最新レイヤーを一度もPrestigeしていないと倍率が低い状態のため、適宜Prestigeすると[/spoiler]良いだろう。 なおPrestigeする時のクールダウンタイムは4種類存在するが、[spoiler]ボーナスのリソース入手量アップが実感できないほど効果が低い&クールダウンタイムの影響でPrestigeしたい時にできない[/spoiler]ことが多かったため、基本は[spoiler]Prestigeはボーナスなしのレベル1で[/spoiler]行うと良いか。 それ以外のアンロック条件については[url=https://steamcommunity.com/app/1322730/discussions/0/2791620581380246488/]公式のスポイラー [/url]を参考にすると良いだろう。 [h1]◆終わりに◆[/h1] 前作ではゲームを閉じているとリージョンが全く進行しなかったが、本作ではゲームを閉じていてもリージョンが進行したりと前作の反省点を踏まえたユーザビリティの改善が多々見られた。 施設購入やアップグレードに必要なリソースが足りない場合、あと何時間で行えるかの表示が出るのもありがたかった。 設定画面では放置ゲーとしては珍しくfpsを変更可能、軽量化出来るのも良かった。 一方でレイヤーの切り替えは切り替えボタンを押すしかなく1~9の数字キーをホットキーにすれば楽なのではと思ったり、MissionやPrestigeのクールダウンタイムをSYSTEMカテゴリの下にも表示すれば良いのではと思ったり、一部表記抜けや説明不足などまだユーザビリティが気になる点もあったのもたしか。 しかしとっつきやすさは前作から大幅に改善され、一般的な放置ゲーに近い感覚でプレイできたのは良かった。 その点ボリュームは前作より下がったように思えた。 前作の最終リージョンクリアは250時間、今作のエンディング1A到達は225時間とあまり大差がないが、今作は最終レイヤーだけで96時間もかかっているためややバランスがおかしい感じも。 前作は最終リージョンクリアがチュートリアルと言えるほどのボリュームで800時間プレイしても終りが見えなかったものの、今作は1A到達時点で実績の8割取得済みで終わりが見えるほどのボリュームだったのも要因だろう。
👍 : 29 | 😃 : 1
肯定的
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