Source of Madness
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ゲーム内

726 😀     266 😒
70,28%

評価

Source of Madnessを他のゲームと比較する
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Source of Madness のレビュー

Source of Madness はダークな横スクロール型ローグライト・アクション。ラブクラフトにインスパイアされ、プロシージャル生成と AI 機械学習によって生み出される奇怪な世界が舞台だ。新人侍者となり、悪夢めいた冒険に旅立とう。
アプリID1315610
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Thunderful Publishing
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, マルチプレイヤー, PvP, フルコントローラーサポート, 共有/分割画面, リモートプレイテゲザー, 共有/分割画面PvP
ジャンル アクション
発売日11 5月, 2022
プラットフォーム Windows
対応言語 Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, Russian, English, Korean, Thai, Turkish

Source of Madness
992 総評
726 ポジティブなレビュー
266 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

Source of Madness は合計 992 件のレビューを獲得しており、そのうち 726 件が好評、266 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Source of Madness のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 2684 分
ゲームは普通に面白いですし褒めるところも沢山あるのですが、いかんせん根幹の部分に大きな問題があるように感じるのでちょっとお勧めし難いです このゲームはクトゥルフ神話を題材にしたメトロイドヴァニアアクションでハクスラです 最初に言っておきますが私はクトゥルフは読んでますけどもダーレス神話の大アンチで、ダーレス設定に対する不平を語りだすと止まりません シナリオはクトゥルフがベースであることを考えると非常にシンプルで、旧支配者の生み出したショゴス的な怪物達に浸食される自らの世界を対抗教団の教団員として食い止める、といったものです ストーリーがよく分からない、という人もいるようですが、クトゥルフは分かりやすく説明されて最後に全部分かってスッキリ、なんて話は一つもないのでこういうものです 人間に理解出来ない超常の存在を描いており、訳分かんなくて理解出来なくて不条理なものです 一応言っておきますと旧支配者や眷属は出て来ますがクトゥルフは出て来ません 旧神も出て来ません(にっこり) ゲームの売りはAIによるアートワークとゲームバランシング、マップのみならず敵もプロシージャルによる生成ってところ このAIアートワークは非常にいい感じで、人間をただの有機的な線の集合体としか判別していないAIと、人間とは全く違う存在である異星からの来訪者達の表現として妙にシンクロしています クトゥルフの中にあった、ルルイエの建造物の凸であったと思ったら凹であったり、垂直であったと思ったら平行だったりという、ビジュアルとして訳の分からない表現もAIアートを見て「あーこういうことなのかな」と思ったりしました が!このAI多用のシステムがこのゲームをつまらないものにしている気がとてもする ゲームはよく言えば簡単でシンプルでとっつきやすく遊びやすい 悪く言えば大雑把で大味で底が浅く地味で単純です 敵はプロシージャルで、大中小の1~3のボーンを持つ胴体に数パターンの触手やカギ爪やらカニの爪やら手足やらが、各ピボットにくっついてるというショゴス的なもの パーツ単位でAIによる動きが割り当てられて物理演算に従って振り回されるだけ そんなわけなので殆どの敵のAIの動作は、こっちに向かって突っ込んできて腕を振り回す&弾を撃ちまくる、そんだけになる 「この敵は火力強いんだよな」とか「こいつは素早いんだよな」とか「こいつの攻撃範囲ズルいだろ」とか「この動き厄介すぎるだろ」とかそういうのが一切ない 特殊なパターンを持つ敵もいるが、そういう敵はプロシージャルじゃないのでプロシージャル敵の存在をゲーム自身が全否定していると言える しかもたびたび物理演算が荒ぶってどっかに飛んでいく(改善されたみたいだが頻度が多少下がっただけ) 障害がこんな調子なので緻密なゲームデザインなんて出来る訳もなく、何でもかんでも大雑把にならざるを得ない訳だ 教団員の武器である魔法も非常にシンプルで、その多くが魔法というよりシューティングゲームの”弾” あんま面白くもカッコよくもない ゲームのダメージベースも低めに纏まっていて、(後半かなり改善されるとはいえ)ショボ目のダメージに小さな乗算が乗っかるのでだいぶチマチマしている 敵の体はパーツ毎にHPが付けられていて、ガンガン攻撃が当たっていてもパーツがぽろぽろ取れるだけで本体のHPは減らず、なかなか倒れなかったりするから尚更 ほんでこのゲーム、何度もキャラクターが倒れてその度に強化されていくローグライクなので回復が滅茶苦茶絞られている 最初は1ランの中で使える回復はたったの1回であり(最初に手に入る血で選択しなければそれすらない)、フル強化しても潤沢に回復がある状態にはならないのである バイオームを跨いでも回復されないのでゲーム中で他の回復の機会は殆どなく、ゲーム内にある店の中にいる背の高い男による回復くらい でもこいつに回復して貰うと呪いがかけられ、回復されたキャラクターと同じ姓を持つキャラクター全てに永続のデバフが掛かるというとんでもないディメリットがある(解呪できるのか?) それはちょっと無理じゃね?って思うかもしれないが、実はライフリゲインの魔法によって回復出来るのである 血の指輪とかがそうで、ライフを削って放つ魔法がヒットすると回復するわけです ライフリゲイン系は火力が低くて頼りないが、片方の指輪をこれにすることで一気に楽になる そのせいで火力が下がるので尚地味さに拍車が掛かるのだが、序盤は回復がまともに機能しないのでもう仕方ないのだ キャラクターが育ってくると難易度を上げて見たくなりますが、上げても何のメリットもない上にひたすら敵が堅くなるのでストレスがすごくてなんにも楽しくない 耐久力より敵の攻撃パターンを増やしたり攻撃頻度を上げて欲しいのだが、そうすると間違いなく敵の動きが滅茶苦茶になり、ゲームは正常に機能しなくなるであろうことが想像出来る プロシージャルがもう悪い方に悪い方に転んでいる ゲーム内はまだ拡張の余地を大量に残しているので、もしかしたらまだ変わっていくのかもしれないけども根本のプロシージャル部分が邪魔なので問題は根本的に解決出来る気がしない 魔法の媒体となる指輪も何度も調整されている割には使えないものが多く、要らない指輪はドロップ率を下げれるのだが下げても普通によく出てくるのもあってなかなかイライラする 指輪を融合したりエレメントを抽出して移植したりといったシステムもないし、アイテムを一つだけ次周に持ち越せるとかもない あと、大きなリスクを負いつつリスクに見合わない攻撃を放つブラッドマンサーはガチで何とかするべき
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否定的
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