Geometry Arena のレビュー

フリーフォームのアリーナシューティングゲーム!あなたは他の形を撃つ小さな形としてプレイします!MODやアップグレードを組み合わせてキャラクターを強化し、無限のルーンアップグレードシステムを試してみよう!
アプリID1255650
アプリの種類GAME
開発者
出版社 011 Games
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, 統計
ジャンル カジュアル, インディー, アクション
発売日1 6月, 2021
プラットフォーム Windows, Mac
対応言語 English, Simplified Chinese

Geometry Arena
1 総評
1 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア

Geometry Arena は合計 1 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。

最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 1107 分
ローグライクのビルド部分を抽出したようなSTG 理不尽を敵味方に押し付けあうのはたまらねえぜ
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 167 分
サンドボックスでサンドバック同士が殴り合い 目だけに頼ると真実と自機が見えなくなる
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1020 分
[h1] 超高速で動きながら一発100ダメージの攻撃を毎秒60発撃つ主人公   VS  限りなく増殖するHP2000くらいある雑魚敵 [/h1] [strike] シューティング+ローグライクでここまでぶっ壊れるゲーム初めて見た [/strike] Geometry Arenaは、敵を倒して手に入れた通貨で自分の機体を強化するゲーム...なんだけども強化項目がどこかおかしい。 移動速度が15%増えたり攻撃力が15%増えたりする普通の強化や自分の攻撃が途中でどっか行ったりダメージを受けたら自機がどっかにワープしたりする謎効果、敵に攻撃が当たったら50%の確率で近くの敵にミサイル発射する効果や五体敵を倒すたびに敵が自爆する効果などあからさまに強い効果がある。これらが組み合わさると... [b] [u] 体がハエのように小さく、超高速に動く実質爆弾のようなものを毎秒30発打ち出すやべーやつができたり 攻撃にあたると超ノックバックして壁にぶつかったら1万ダメージ与えるやべーやつ作っちゃったり 一発敵に当てるだけでで連鎖的に敵が死んでくやべーやつになってたりします。 [/u][/b] ...どうですか?ちょっと興味わきません? しかもこのゲーム、ローグライクのくせに全く同じ機体が全然できません。遊べば遊ぶだけ別のコンボができて攻撃力がぶっ壊れます。 攻撃方法は同じなのに敵倒してる姿が全く違ったりとかもします。[strike] 視覚でも楽しめるタイプのゲーム。 [/strike] 見た目こそ簡素ですがやってることはあり得ないコンボを組み合わせてゲームをぶっ壊していくすごいゲームですので是非セールの時にでも買い物かごにそっとぶち込んでは如何でしょう?なかなかおすすめです。
👍 : 2 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 443 分
[h1]悪くはないけれど、あと一歩感のあるゲーム[/h1] [h1]概要[/h1] ローグライト系の全方位シューティング。敵を倒すと、アップデート用のポイントがたまっていくので、ステージクリア後にそのポイントを使って火力を増やしていく。また、ゲームオーバー後も自機をレベルアップできるポイントがたまっていくので、初期能力を底上げしていくので、周回プレイが重要となっていく。グラフィックやBGMの安っぽさにある程度目を瞑れば基本はしっかりできているものの、自分としてはシューティングの中では比較的爽快感薄めのような作品のようにも感じられた。悪くはないが、積極的に勧めるというほどでもない佳作という印象は否めない。 [h1]本文[/h1] 良く海外のSteamのレビューを読んでいると、「本来ならば『中立』という評価が正しいが、そのような選択肢がないので『おすすめしない』にした」という趣旨の文章が書かれていることがある。本作の印象も、正確には「おすすめする」というよりも、「どちらともいいがたい」というのが正直なところである。 [h1]本作の特徴[/h1] 概要にも書いた通り、本作は「敵を倒してアップデート用ポイントを貯めていき、それを使って自機を強化していくタイプのローグライト全方位シューティング」ということになる。ローグライトらしく、ゲームオーバーになったあとも、自機を永続的に強化できるポイントを与えられ、それを使って機体を強化していくというのもある。 [b]●ビルドを考える楽しみ[/b] 本作において特徴的なのは、機体の種類が充実していることであろう。通常の弾を使って攻撃するタイプであったり、あるいは三角形の頂点からそれぞれ弾を発射するタイプの機体。ドローンを飛ばして攻撃させるタイプの機体、はたまた追尾レーザーを持つタイプの機体など、それぞれのテーマに沿った機体が用意されている。それに加えて、火力重視型、連射重視型、あるいは一発重視型など、それぞれのバリエーション(色によって変更できる)があり、それらを比較しながら選べるようになっている。 従って、機体それ自体のテーマ(というか戦い方)に、何を特化するかがあり、さらにはゲーム毎に得られる能力が違う為、どういう風に自機を強化していくと楽しいかということを考える楽しみがある。 [b]●カスタムの難易度設定自体がビルドに組み込まれている[/b] また本作においては、難易度のバリエーションを自分で選べるような仕組みになっている。例えば、単純に敵の体力が増えるものから、壁が迫って来てステージが小さくなるもの、壁に当たるダメージが追加されるもの、敵が大きくなるものといったように、「各人の好み」に合わせて楽しいように難しくすることができる。 さらにいうと、これらの難易度設定によっては、デメリットよりもメリットの方が遥かに大きかったりする。 例えば、「発射する方向への精度が極端に悪くなる」というのが存在するのだが、これが発射速度を高くしたビルドにすると、むしろ前面に対して満遍なく弾を発射することができるようになるため、逆にストレスなく大量の敵をさばけるようになったりする。また「フィールドがだんだん狭くなる」という難易度変化も、残った敵を追いかけるのが面倒くさいと思った場合なんかは、フィールドが狭くなれば敵が真ん中に集まってくるので、追いかけずともステージクリアが容易になるといったメリットが含まれている。 [h1]非常におしいところ[/h1] グラフィックとBGMの安っぽさを除けば、それほど悪くはないゲームではあるのだが、しかしどうしてもオススメしずらい部分が幾つかあって、それが邪魔している感じはある。それらの細かい点を幾つか紹介する。 [b]●機体のテーマ束縛の激しさ[/b] 自分的にちょっと好きではないものの一つに、機体ごとのテーマから逸脱しないようになっているのが少々気になるところである。 例えば、このゲームにおいて「弾が複数になる」アップデートというのは存在しない。確かに一発の弾を途中で分岐させる形の、いわば「一発を疑似的に複数にする」ということは可能であるが、その機体自体の発射する弾の数は増えることは無い。また「ドローンを内蔵する」ということも出来ず、ドローンを使いたければそれ用の機体を使うことになる。 これらは機体の個性を保つというメリットは確かにあるのだが、しかしデメリットとしてはそれらの束縛が激しすぎて、個人的にはあまり楽しくない感じがした。確かに、ゲームの宣伝動画のような「綺麗な弾幕」は出来るようにはなるのだけど、脳汁が出るような「派手な弾幕」は出来ないという印象はどうしても否めない。 確かに、たまには弾が分裂したり、途中で曲がりくねったり……といった個性的な効果もあることはあるのだが、基本は能力を底上げしたり、何かのプレイスタイルに特化した形の能力に変更するというタイプが多く、どうしても「何かわけがわからないが、とにかくすごいぞ」みたいな驚きが比較的少ないように思える。なので、その見た目の多様性にも関わらず、思ったより深い印象を感じられないし、またそうではなくても楽しさという意味では結構早く底打ちする印象は否めない。 [b]●周回前提のゲームプレイ[/b] また、このゲームは「ゲームオーバー毎に貰えるポイントを使って、機体の初期能力を底上げする」ということが基本になっている。最初の機体の能力はメチャクチャ弱い。初期能力を強くするためには、何度もトライしてはポイントをためる必要がある。 個人的には「なんで最初からそれほど先に行けないような弱い機体で遊ばなければいけないんじゃ」と思って覚めてしまう側面は否めない。もちろん、この手のシステムが上手くいっているパターンもあるけれども、このゲームの場合は機体ごとにアップデートされるLvが違う。例えばAという機体は全ての能力がLv10だが、Bという機体はLv1のままなので、Aという機体でレベル用のポイントを稼がせるという回りくどいことが起きる。 もちろん、これはある程度のやり込みを促すための仕組みであることは間違いないのだが、しかし余りにもこの仕組みが前提にあるので「なんかこの機体飽きたから別のをやりたい」と思ったとしても、強化しきれるまで、飽きている機体でプレイすることを強要されるのはちょっと違うなという気持ちになるのは確かだ。 [h1]総評[/h1] 悪くはないのだけれど、それでも悪い意味で「六百円程度」という表現になってしまうのがもったいない感じはある。機体をたくさん用意したり、それらの特性をたくさん用意したりして「多様な印象」をなんとか作っている感じはあるものの、しかしローグライトにありそうな「色々試している過程が楽しい」とか、あるいは「気が付いたら変に強いものが出来てびっくりした」という驚きは相対的に少ないように感じる。 確かに「周回を前提とした作り」にはなっているのだが、どうしても「周回ありき」になっていて、プレイヤーがのめり込んで周回してしまった結果、というのにはまだまだ浅い感じは否めない。確かに様々な工夫はあるのだが、どうしても浅いというか、工夫してもそれほど楽しくないという印象になるのは否めない。 ただこの手のゲームのいいところは、最初の数時間はそれなりに色々とやっていて楽しいというのは事実なので「全方位シューティングを簡単にやりたいな」と思ったときには、購入を検討する一つの選択肢としてあってもいいのかなとは思う。
👍 : 10 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 777 分
[h1]《中華製ローグライク弾幕シミュレーター》 [/h1] ローグライク愛好者にはお馴染みの、神がかった引きがあったときの爽快感、 プレイを重ねるごとの経験知や、自機や装備をアンロックすることで、 少しずつ前進していく感じなど、面白さのポイントをよくわかってる製作者によって 作られてると感じた。 未知のスキル毎の組み合わせによって、自機の弾幕は予測不能の軌跡を描き、 強くも弱くもなってしまうのが面白い。 たとえば、能力値の"Range"は、値が大きいほど弾が遠くまで飛ぶようになるので、 敵の殲滅に非常に有用な項目だ。 「画面端で弾が反射するスキル」、「敵に弾が当たると弾が分裂するスキル」、 「弾が一定の距離を進むと分裂するスキル」、固有スキルの「ホーミング」など、 有用な組み合わせは多彩で、値が大きいほど弾幕も強く美しくなる。 このように"Range"を際限なく上げ続けていくスタイルがある一方で、 これを上げないことが強化に繋がるスタイルも用意されているのが、 このゲームの素晴らしいところだ。 「弾道の最遠端に近づくほど攻撃力が増すスキル」というのがそれだ。 このスキルを採用した場合には、"Range"を低めに保つスタイルがおすすめである。 特に後半に出現する硬くて素早く接近してくる敵に対して効果的だ。 "Range"が高いままだと、懐に入られて思うように高いダメージが出せないのである。 セッティング画面で、リスクやリターン、メリットやデメリットを 吟味して理想の自機を思い描いてゲームを開始するのだが、 道中の選択によって、予測不能な弾幕が出来てしまうこともある。 まだVer0.5.6 だが、現時点でも十分中毒性があって、今後が楽しみな作品だ。 [h1]《ゲームの流れ》 [/h1] ポイント(★、六角形)を消費して自機の強化や難易度を設定してスタート   ↓ 固定枠内に出現する敵を殲滅   ↓ 倒した敵に応じてポイント(■▲●■、★、六角形)を獲得   ↓ Shopでポイント(■▲●■)を消費してスキルを購入   ↓ 自機の強化を行って次のステージに向かう というサイクルを繰り返していく。 (別のゲームモードも用意されている) 基本的に敵の攻撃方法は体当たりのみ(難易度を変えると爆発したりもする)、 敵の形から攻撃のアルゴリズムがなんとなくわかると思う。 エリートやボスなども出現する。 ポイントには、プレイ中のShopでスキル購入のために使う(■▲●■)と、 スタート前のセッティング画面で使う(★)がある。 (★)は、恒久的な自機の強化や、武装、新しい自機のアンロックに使う。 さらに、様々な効果を持つ装備品である"Rune"の購入に充てるための(六角形)、などもある。 [h1]《セッティング画面》 [/h1] 自機の武装のon/offや、難易度の設定も微に入り細に入り調整できる。 難易度を上げることでポイントの獲得に倍率がかかって、 難しくなるほど報酬も増えていく。 [h1]《自機のステータス》 [/h1] 下記の項目が用意されている。 HP Move Speed Fire Rate Bullet Damage Bullet Speed Range Body Size Bullet Size Critical Rate Critical Effect Accuracy Recoil Knockbak 前述のように、必ずしもステータスを上げるだけが強化の道ではないので、 自機の武装のon/offや、獲得したスキルと相談しながら より楽しくなる強化方針を探してみたい。 [h1]《改善や要望等》 [/h1] ・弾幕と敵が増えていくと、自機が判別しにくい。 ・画面がシンプルなのはよいが、弾幕のグラフィックやサウンドに種類と豪華さが欲しい。 ・ホーミング自機ばかり使いたくなるので、他の自機も強化して欲しい。 ・"Rune"は、敵から特有の効果を持つものをドロップするようにした方が面白くなるかもしれない。 ・特殊なスキルの種類と、スキルの組み合わせによる効果をさらに増やして欲しい。  名作とされるローグライクやSTGなどをオマージュしてみたらどうだろうか。
👍 : 20 | 😃 : 0
肯定的
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