Shardpunk のレビュー
戦争に敗れ、キャピタルは廃墟と化し、あなたは逃げ惑う!Shardpunkでは、ターンベースの戦術的戦略とRPG、サバイバル、リソース管理がミックスされており、あなたはチームを集め、リソースを調達し、敵の大群と戦い、別の日を生きるために避難所を探します。
アプリID | 1183800 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Clockwork Pile |
出版社 | Retrovibe |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート |
ジャンル | インディー, ストラテジー, シミュレーション, RPG |
発売日 | 13 4月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Polish |

677 総評
641 ポジティブなレビュー
36 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Shardpunk は合計 677 件のレビューを獲得しており、そのうち 641 件が好評、36 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Shardpunk のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
744 分
ネズミに追いかけられながらジリ貧突破系シミュレーション
ノーマルクリアした感想です。
日本語化MODがあるのでプレイには困りませんでした。
xcom方式のAPを行動に割り振る系で、キャラクター毎にパークと装備が異なります。
あと、長く一緒に戦場にいると相棒状態になります。これも強い。
戦術とかもあって近接職も弱くないし育てれば強い。
ただ後半は単調になりやすく、的に出て着方も含めて後半まで行くと立ち回りが大体似たりよったりで対応できました。
監視射撃が強くスナイパー系のキャラは最初は中々使えなかったが後半育つとメイン火力。。
ゲーム自体はそれほど長くなく、物資が散らばっているのを拾いながら第出口を目指すのがメインで
大体このタイミングで敵が来るな、備えよう。って感じで戦っていきます。
数こそは多いけれど突出して強いやつ以外は
割りとワンパンでなんとかなる場面が多いので倒しきったときの爽快感はある。
それはそれで一定以上の圧迫感があるので緊張感は保たてる感じ。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
334 分
戦ヴァル1で中盤であるキャラが死んでショックを受けてそこからもうプレイできなくなったおっさんのレビュー。
このゲームはローグライトライク(正確なジャンル分けなんか知らんわッ)だからキャラが死んでもまたやり直せるのがいいね。でも緊張感は音楽と相まってとても高い。人は死んでも生き返るッ!ゲーム脳万歳ッ!
[b]Game Sparkに本作の記事が載っている[/b]ので参考になる。
また、「Shardpunk」で検索すると体験版を日本語化した人のページが引っかかるので試してみるのもいいかも。
ただ製品版の実績に「チュートリアルをクリア」があるので、興味があるなら、もういいから買おう。このゲームは実績がゲーム内アンロックと関係してるから大事なんだ。ただ見た目に反して[b]容量が2.17GB[/b]もあるしステージが始まる前のロードがやや長く感じたので、手持ちの中で一番読み込みが速いSSDに入れるのをオススメする。
ちなみに敵を全滅させるのが目的じゃない。ステージの奥のドアを開けて脱出するのが目的なんだ。ただ敵はアイテムを落とすこともあるし単純に邪魔なので、余裕があれば駆除しよう。
まずはデフォのキーボードセッティングがたぶんやり辛いから、少しいじろう。おっと、変なところをいじるんじゃない。このゲームでソレをいじるやつは相当の変態だ。まあいじっててもいいから、とりあえずグレネードを投げよう。爆殺は気持ちいいぞ。出し惜しむな。ソレと同じだ。グレネードは結構手に入るしシェルターフェーズで作ることもできる(でも必要な資源はそんなに多く手に入らない。ソレと同じだ)。初期キャラのうちの一人、Tillyたんは刀使いでもあるので銃なんか撃ってないで切り込もう。一撃斬殺は気持ちいいぞ。シェルターで刀を磨いてダメージアップも可能だ。だが忘れるな。Tillyたんと違って、男は抜刀して銃を撃つ生き物だ。前言撤回だ。存分にいじれ。
システムはそんなに複雑じゃない。英語は翻訳と日々の勉強をやれば大丈夫だ。儂は子供の頃から洋楽を聴いて、英語をここ2年ほどウ○コ中などにちまちま勉強している。加えて日本語化されてないゲームをそれなりにやっていたら、ゲーム内の用語説明程度なら概ね理解できるようになった。習うより慣れろ、だ。Tillyたんレロレロ。日本語化されてないゲームの多くにも面白いのはいっぱいあるから、英語ヤダーって人も、下ネタからでもいいからレロレロしながら学ぶんだ。自分で声に出すのが最も大事だ。まず発音から学ぶんだぞ。洋楽を聴いて歌え。儂はデスメタルとプログッレッシヴロックばっかり聴いてるからあまり歌わないがな。ちなみに「メタル」じゃないんだ。「メドウゥ」なんだ。英語を勉強するにつれてカタカナと和製英語にイラついてくるようになるから気を付けろ。「サステナブル」って聞くたびにキレそうになれ。学び、怒り、ストレスでハゲろ。適度なストレスは大事だ。ストレスが無ければ安心無し。全てのものには相反するものがある。人生は髪の毛サバイバル。1ターンで1000本抜けるかも知れない。去りし人生の分岐点、あの時選ぶべきは毛根アップグレードだっただろうか・・・?でも、ハゲ散らかして得るものも、きっとあるはずだ。
👍 : 6 |
😃 : 3
肯定的
プレイ時間:
2695 分
ネズミの大群を蹴散らしながら、脱出を図るストラテジー。
インディーズゲームらしく粗削りな面が目立つ。
別のゲームで例えると、(新しい方の)XCOMの戦略フェーズを簡略化し、戦闘フェーズから高低差を抜かし探索要素を足したような感じ。
戦闘システムは、XCOMと同等。
XCOMと比べると演出面が大分簡略化されているが、余計な時間が掛からないので個人的にはこちらの方が好き。
高低差が無くなっているが、その分ユニットの状態が分かりやすいので遊びやすい。
戦闘のバランスも、こちらは弱い敵が大量に出てくるのを蹴散らしていくので爽快感は強いかも。
ただ、Overwatchでの待ち伏せ攻撃が強く、難易度が低いうちは万全の態勢が取れると敵が勝手に死んでいくのを眺めるだけになってしまうのが欠点。
もっとも、難易度を上げたり、キャラクターの組み合わせを変えたりすれば違った印象になる。
最高難易度であるVeryHardが歯ごたえがあって一番良いかも。
VeryHardになると弱キャラだけだと戦いにならないけど。
- 入手量がランダムの限られた資源
- 限られた経験値
- 限られたHP回復
とリソース管理をしながらマップを攻略していく。
難易度ノーマルでは資源にも余裕があり、それほど難易度は高くないかも。
マップによっては、ワラワラと湧いてくるネズミの対処が大変で一定の緊張感があり面白いと思う。
ただ、マップ毎のギミックが強くないので同じような戦闘の繰り返しになり飽きるかも。
マニュアルでしっかりと説明されるのでシステム面で詰まる事はないはず。
初回プレイは、16時間程度でクリア出来たが、ほったらかしの時間を抜かせばもっと早くクリア出来たと思う。
[h1]# システム[/h1]
[h2]## ゲームの進行[/h2]
ゲーム開始時に3人の人間と、1体のオートマトンを選ぶ。
そして、ランダムで出現するキャラを助けると、もう1人の人間を戦闘に参加させられるようになる。
つまり、人間4人とオートマトン1体で戦っていく。
オートマトンが撃破されるとゲームオーバー。
ゲームの進行は、
- 戦闘フェーズ
- シェルターフェーズ
- ワールドマップで次の分岐先を選ぶ
を繰り返していく形式。
[h2]## 戦闘フェーズ[/h2]
戦闘フェーズの開始時に、
- Fusion Core: 死んだユニットの復活や高威力の範囲攻撃に使う。
- Granade: 範囲攻撃
- Stimpak: 回復に使う
を装備させる。
戦闘中にこれらのアイテムは、受け渡しが出来る。
マップの勝利条件は、ほとんどの場合で指定地点からの離脱。
マップに始めから配置されている敵は、こちらの視界範囲内に入れて発見しないと交戦状態にならない。
そのため、曲がり角などでは、慎重に行動しないと先手を取られて余計な損害を受ける可能性がある。
ただ、お互いの射程距離や移動範囲などの関係で致命的な被害を受ける事は少ない感じ。
遊びやすくて良いが、難易度はそれほどでもないかも。
増援で出現した敵は、視界範囲外でもこちらに向かって移動するみたい。
ユニットは、APを2持っており、その分だけ行動できる。
APが許す限り複数回攻撃したり、移動したり出来る。
[h3]### コマンド[/h3]
人間のユニットが出来る基本行動は以下のようなものがある。
[h3]**** Move[/h3]
移動距離にかかわらず消費APは1。
マップ上の遮蔽物に隣接して待機することで特定方向からの回避率を上げられる。
射線上の障害物は命中率に影響しない模様。
[h3]**** Shoot[/h3]
ユニット固有の銃による攻撃で消費APは1か2。
銃の弾は無限だが、射撃すると熱が溜まっていき最大まで溜まってから発砲しようとすると高確率でダメージを受けてしまう。
ただ、熱が最大で攻撃すると攻撃力が上がる利点がある。
[h3]**** Vent[/h3]
放熱する。
[h3]**** Overwatch:[/h3]
敵が射程範囲内に入ると攻撃する待ち伏せ攻撃。
Overwatchを発動した時の残りAP分射撃出来る。
ただ、熱が最大まで溜まってしまうとそれ以降は発砲出来ない。
かなり強く、これで敵を減らさないといけないゲームデザインと思う。
XCOMと比べると、
- 命中率が低すぎる敵には発砲しない
- 複数の敵に攻撃出来る
と使いやすい。
[h3]**** Heal[/h3]
アイテムを消費して受けたダメージを回復する。
しかし、この回復は一時的なものでHPを元に戻すには、シェルターフェーズで治療する必要がある。
回復の仕様上、ダメージを受けないように進めないといけない。
[h3]**** Throw granade[/h3]
高威力の範囲攻撃であるグレネードを投げる。
装備している数だけしか使えない。
数が限られているので使いどころを考える必要がある。
アップグレードすると、威力が上がる。
また、ダメージを与えない代わりに、敵をスタンさせられるようになる。
[h3]**** Fusion Core Bolt Shot[/h3]
Fusion Coreを消費して攻撃する。
強化グレネードのようなもの。
範囲と攻撃力が高く、ダメージとともに敵をスタンさせる。
Fusion Coreは、手に入る数がそれほど多くなく、他にも使い道があり手軽に使えない。
[h3]**** Hunker down[/h3]
伏せてディフェンスを上げる。(敵の命中率を数値分下げる)
[h3]**** Active Skill[/h3]
その他、ユニット固有のスキルが使える。
アクティブスキルは、クールダウンが設定されており連続で使えない。
[h3]**** Search[/h3]
戦闘フェーズでは、マップ上に探索できるマスが点在しており、そこを探索することでアイテムが手に入る可能性がある。
ただ、ターン経過で敵が無限に湧くようで、探索に時間を掛けるのにはリスクがある。
[h3]### Combat Tactics[/h3]
Combat Tacticsと言って戦闘フェーズで特定の行動をとるとボーナスが得られるシステムがある。
例えば、
- 隣接しているユニットが両方ともOverwatchを使うと命中率が上がる。
- 同じターンの間に1体の敵に射撃と格闘を両方とも命中させるとスタンさせられる。
などがある。
このボーナスは、一度その行動をとれば図鑑に記載されていつでも使えるようになる。
しかし、条件が複雑なものは、ヒントが無いのもあっていつまでたっても使えない可能性があるのが残念な所。
[h2]## シェルターフェーズ[/h2]
シェルターフェーズでは、APの値だけ行動が出来る。
- アイテムを入手する
- シェルターフェーズスキルの使用する事で次の戦闘フェーズでボーナスを得る
- Dread(後述)を減少させる
などの行動が出来る。
また、資源を消費することで
- HPの回復
- アイテムの作成
を行う事も出来る。
ただ、編成に影響されるが、
- 資源が余っても使い道が無い
- Dreadが直ぐに消せてほとんど影響を受けない
- キャラクターによっては、APが倍増する
など練りこみ不足と思う面も多いのが残念。
シェルターフェーズを終了すると食料の分配フェーズに移り、
- HPが減っているキャラに食料を分配すると1回復する
- HPが減っていないキャラに食料を分配するとDefenseにボーナスが付く
となる。
そのため、食料があるならばHPはある程度回復させる事が出来る。
----------
[h1]# ユニット[/h1]
[h2]## オートマトン[/h2]
初期1体とアンロック2体の計2体。
オートマトンが破壊されるとゲームオーバー
直接的な攻撃能力が無く、探索や人間ユニットのサポートを行う。
オートマトンで無いと探索出来ないマスもある。
初めから使えるオートマトンは、以下のようなスキルが使える。
- 範囲内の味方の攻撃力・命中率を上げ、武器の熱を0にする。
- 敵をスタンさせるグレネードを射出する
マップ上でHPを回復させられる可能性があるので、破壊されるとゲームオーバーなるが囮として使えるかも。
[h2]## 人間の能力[/h2]
初期4人とアンロック6人とDLC1人の計11人。
性能の格差が大きく、編成が難易度に大きく関わる。
初期4人中の内、3人はかなり優秀なので難易度ノーマルで始めると簡単すぎるかもしれない。
[h3]### HP[/h3]
戦闘中に0になると、出血状態になる。
出血状態で一定ターンが経過すると死亡。
レベルアップで少しづつ増えていく。
[h3]### Defense[/h3]
敵の射撃の命中率をこの数値分減らす。
格闘攻撃には影響しない。
[h3]### Dodge[/h3]
命中判定の攻撃を回避する確率。
格闘攻撃も回避できる。
多分、Defenseで命中判定してから、Dodgeで回避判定をする。
[h3]### Armor[/h3]
数値分ダメージを減らす。基本的にArmorが増えるとDefenseが減る。
減ったArmorは、シェルターフェーズで回復する必要がある。
[h3]### Stress[/h3]
ダメージなどを受けるとストレスが溜まる。
ストレスが低い場合は、命中率にボーナスが付く
ストレスが高い場合は、Defenseにペナルティが付く。
最大値まで溜まるとネガティブな特性が付くか、パニックになり操作不能になる。
[h3]### Dread[/h3]
戦闘フェーズで一定数のストレスを受けると、シェルターフェーズでDreadが増える。
Dreadが溜まるとネガティブな特性(Quirk)が付く可能性がある。
Quirkは、シェルターフェーズで取り除くことが出来る。
[h3]### Traits[/h3]
キャラクターは、開始時に1つ特性(Trait)を持っている。
Traitは、消せないみたい。
[h3]### Bond[/h3]
条件を満たすと?、2人の間に能力値にボーナスが付く。
付くボーナスはランダムなようで強力なものも有ればそうでないものもある。
[h2]## ユニットの成長[/h2]
経験値は、戦闘に参加すると決まった値がキャラクターに分配される。
一番敵を倒したユニットと、一番探索したマスが多いユニットにボーナスが付く。
無限に湧いてくる敵を倒し続けても経験値面では良いことはない。
ただ、アイテムを落とす事があるので利点が無いわけではない。
レベルアップするとスキルポイントが得られ、それを使ってスキルを強化することでユニットは強くなっていく。
基本的な能力値が上がって直接的に強くなる感じではなく、
- アクティブスキルの威力が上がる
- シェルターフェーズのスキルで以降の戦いが有利になる
など、間接的に強くなっていく感じ。
もっとも、
- 命中率が上がるパッシブスキル
- 攻撃力が上がったりるシェルターフェーズのスキル
など、実質能力上昇のスキルもある。
直接的な攻撃力を上げるには、銃をアップグレードパーツで強化する必要がある。
最大4つのアップグレードを取り付けることが出来る。
- 命中率が上昇
- 攻撃力上昇
- 熱容量上昇
などの全ての銃で共通のアップグレードから、武器固有の
- アーマー貫通
- スタン攻撃が出来るようになる
等もある。
命中率・攻撃力・熱容量はほぼ必須の能力なのでアップグレードにそれほど自由度が無いのが残念。
銃の強化は後で取り消しが出来る。
取り消すと使ったパーツが戻ってくるので自由に試行錯誤が出来る。
[h3]### チームスキル[/h3]
戦闘終了後に得られるチームスキルポイントで強化する。
これの強化は、メンバー全員が対象。
- HPを増やす
- シェルターフェーズでの回復量を増やす
- 一時的に移動距離を延ばすアクティブスキルを追加する
等がある。
[h1]# アンロック要素[/h1]
実績を達成する事で得られるポイントを使って、スキル・武器のアップグレード・キャラクターのアンロックが出来る。
スキルと武器のアップグレードを実際に有効にするには、マップをクリアした時に得られるポイントを消費する必要がある。
そのため、アンロックが完了したからと言って露骨に有利になるわけではない。
実績の数とアンロックの数がほぼ同じなので、全部をアンロックするのはかなり大変。
キャラクターを早めにアンロックした方が良いかもしれない。
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[h1]# 不満点[/h1]
- 移動力と射程距離が少ないために積極的に攻撃するよりかは、Overwatchで待ち伏せした方が楽なのがちょっと気になる。
- マップが広いと移動だけに費やすターンが多くなり時間が掛かる
やり直す場合はかなり面倒。
チェックポイントなどでセーブ出来るようにして欲しかった。(中断セーブは出来る。)
- コマンドのアンドゥが無い。
- 敵の移動アニメーションは高速化出来るが、味方の移動アニメーションは高速化出来ない。
ただ、移動アニメーション中に別のユニットに切り替えられるので短縮は出来る。
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
650 分
[h1] 倒しても倒してもねずみまみれ [/h1]
1周クリアでのレビュー
[hr][/hr]
作りとしてはローグライト系に近く、戦闘しつつ探索して物資漁り→シェルターで休憩の繰り返しで次のマスに進んでいく
ゲーム内の実績がアンロック要素に繋がっていて、繰り返すほど難易度が低くなっていくタイプ
ただしノーマル難易度では初期状態でも十分クリア可能
戦闘での各キャラは2ポイントを所持していて、それを移動に使うか攻撃に使うかを選択する形
それぞれ銃を持っているが初期では2発撃つたびにリロードが必要になる
リロードせずに撃つとオーバーヒートで高威力になるが自傷ダメージが高確率で入る
PTは人間4人とオートマトン1体で構成され、オートマトンを失うと敗北となる
オートマトンはサポート的な役割を果たし、隣接マスのキャラのリロードを不要にするスキル等かなり強力なものを持っている
面白いのが戦術効果
PTで特定の行動を取ると戦術効果が発動する
例えば近接攻撃と遠距離攻撃を1ターン内に同じ敵に当てるとその敵はスタンする
見てわかる通りかなり強力で、何を組み合わせれば戦術効果が発動するかは試行錯誤が必要ではあるが、
上手く使うとかなり戦況を有利に運べる
シェルターで使うリソースは戦場で集めることになるが、ゆっくり物資を漁っていると次から次へと敵が出てくるため、
数人で監視しながら残りで漁る…等工夫しながら素早く進まないといけない
また、敵はPTの視界内に入らないとどこに潜んでいるか分からないため、ピークして曲がり角の先を確認する必要がある
常にカバーし合いながら進む様は正しくタクティカル
敵の圧力バランスもよく、常に緊張感があり続ける
全体的に高難易度だが、敵の数が多い分一体一体はそこまで硬くなく、
こちらもかなり強行動を取れるためサクサク倒していけて、個人的にストレスをあまり感じないのが非常に良い
[u] 気になった点 [/u]
ノーマル難易度では最後まで同じ戦略で安定してしまっていた
もう少し敵のパターンに変化がほしい
リソース管理面でのバランスがあまりよくない
特定の素材が最後まで枯渇することがなく頭を悩ませる必要もなかった
戦闘に緊張感がありつつも1ターンで連続キル!等気持ちのいい部分がしっかりとあるよく出来たRPG
リソース管理やスカベンジ、タクティカル要素が好きな方におススメ
👍 : 15 |
😃 : 0
肯定的