Urtuk: The Desolation のレビュー
Urtukはオープンワールドのタクティカル・ターンベースRPG。冒険者たちを率いて古代世界の遺跡を探索しよう。新たな仲間を募り、倒れた敵の亡骸を略奪し、この過酷で容赦のない世界で生き残るために全力を尽くそう。
アプリID | 1181830 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | David Kaleta |
出版社 | David Kaleta |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績 |
ジャンル | インディー, ストラテジー, RPG |
発売日 | 27 2月, 2021 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English, French, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, Polish |

2 365 総評
2 090 ポジティブなレビュー
275 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Urtuk: The Desolation は合計 2 365 件のレビューを獲得しており、そのうち 2 090 件が好評、275 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Urtuk: The Desolation のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1379 分
ダーケストダンジョンの強化システムで、戦闘がSRPG形式のゲーム
どんどん特性(クリティカル時~など)を吸収して強くして行くシステムなので初めてしばらくは楽しいのですが、結局キャラの攻撃方法(スキル)は一緒で単純に攻撃回数や威力があがるだけですし、出撃枠も増えないので中盤以降の単純な戦闘の繰り返しに飽きてしまいました
なにしろ、こちらのMAX出撃数の6に対して雑魚戦の相手の数が6~9くらい、拠点・BOSS戦になると12~15くらい、抗争への参加となると味方NPC12人に、相手が18人くらいになります
序盤以外は敵も色々とスキルや耐性を持ってくるので、戦闘が長引きますしキャラの1ターン落ちのリスクも増します
これを死なない様にチマチマ相手を処理する事になるので1戦闘の時間が物凄く長いです
武器も職業によって殆ど全部種類が違うのに、基本的に確率ドロップとMAPに1つある7日おきに品揃えの変わるショップで入手するしかないので、序盤から終盤までずっと初期系の武器のキャラが居るなんて事も普通に起こりえます
結局、このバランスの悪さによる詰み要素を回避する為に、高レア装備を確定ドロップするステージボスでボスだけ残して全滅セーブ→ボス1匹を相手にしてドロップリロールといった作業が必要になります
そして防具はドロップする割には、タンクキャラしか装備できないので過剰に余りますし、せっかくの鍛冶機能が全く活かせていません
色々と面白くなりそうな要素はあるのですが、現状の仕様ではバランスが悪くお勧めはしかねます
👍 : 0 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
8432 分
※ゲームをプレイしながら不満点を書き並べていたら、レビューがかなりの量になってしまった。短くまとめるなら、「単調過ぎるうえに、バランス崩壊していて戦略ゲームになっていない」です。
ーーーーーーーーーーーーーーー
ゲームコンセプトは良いが、大きな欠点が4つある。
欠点1「飽き」
パッシブスキルを覚えさせたりとキャラの成長要素はあれども、ユニットを動かして攻撃というプレイ感覚は最初から最後までずっと同じ。飽きる。
加えて、ほとんどのユニットは通常攻撃しかできないので、なおさら単調。
しかも終盤になればなるほどどんどん敵の数が多くなっていくので(敵の数はこちらの3~4倍くらいいる。見ただけでげんなりする)1ゲームの戦いが長く、なおさら飽きが加速する。
ちなみに敵の数が多くなっても、敵を倒す→回復→敵を倒す→・・・の反復作業を繰り返すだけなので、別に難易度が上がるわけではない。
制作者は、高難易度とただ手間が多くて面倒なだけなのを履き違えている。
欠点2「バランス崩壊」
明らかに強クラスと弱クラスがある。
例えば獣族。
攻撃時に確定で出血状態にするうえに4~5回連続攻撃をして(ちなみに人間ユニットは1~2回程度)さらにこちらが攻撃すると2~3回カウンターし、しかもある程度ダメージを受けるたびに無敵状態になり、毎ターンHPリジェネでHPの半分を回復しさらにはほとんどの状態異常が無効の巨人。(ちなみにボスではなく、通常ユニットでこの超高性能である)
遠距離クラスなのに近接よりも防御力が高くしかも攻撃されると毒で反撃しさらに弾は障害物も飛び越えるため壁越しに一方的に攻撃できるカニ。
相手を強制的に引き寄せれる上に引っ張った相手に他の仲間が総攻撃を仕掛ける人型ヒル(他種族にも相手を引っ張るスキルを持つクラスがあるが、相手を引っ張るだけで、仲間が総攻撃したりはしない。なぜか獣族のクラスだけスキルが上位互換になっている)など。
そしてすべての獣族は、人型種族などに比べて1・5~2倍のHPを持っていて、さらに仲間が倒されれば倒されるほど全メンバーの攻撃力が上がっていき、最終的には2倍以上になる。獣だけをこれほど強化する意図が理解できない。
とりわけ上記の出血巨人は完全にバランス崩壊しており、AI同士の戦いで、出血巨人1体に10人以上いた人間ユニットたちが一方的に全滅させられていた。戦略ゲームでは、どのユニットもだいたい強さを同じにしなければダメなのでは?
また他にもバランスの悪い要素は多々あり、その一つは、おそらくこのゲームの最大の特徴であろう強制移動による即死システム。これも序盤はともかく、終盤になるとどんどんバランスが悪くなっていく。
というのも、終盤の敵はほとんどが強制移動に耐性を持っているので即死させられない。それに対して敵側は強制移動攻撃を持つようになるので、プレイヤー側がガンガン即死させられる。
慎重にキャラを動かせばある程度は防げるが、しかし強制移動1回だけならともかく、2回以上連続で強制移動させられたら防ぎようがない。1回目の移動で即死穴のそばに移動させられ2回目で即死である。
なによりバランスが悪いのは、敵は20以上いるので1体即死したところであまり影響はないのに対し、こちらは6人しかいないので1体即死させられた時点で一気に劣勢になることである。結局のところ、即死システムは圧倒的にプレイヤー側不利の足枷システムでしかない。
他にもいろいろ突っ込みたいバランス崩壊はあるが、長くなり過ぎるのでここまでにしておく。今までいろんな戦略ゲームをしてきたが、ここまでバランスの悪いゲームは初めてだった。
欠点3「強制縛りプレイ」
上級クラスになるための条件が、1~2ユニットで敵の数が3倍以上(つまり3~6体以上)出現するステージを3回クリアすること。それを各ユニットごとに行わなければならない。かなり面倒。
しかもこのゲームは、少人数だと状態異常でハメ技をされやすくなる。状態異常ハメは他に仲間がいなければ抜け出せないので、小人数では対策は無理。
ならばどうやって勝つのかというと、ハメ技する敵が出て来ないことを祈るか、敵同士が同士討ちするミッションがごくまれに出現するのでその戦闘の出現をお祈りする。
制作者は、この戦略性も何もない強制縛りシステムを実装することで、本当にゲームが面白くなると思ったのだろうか? 戦略ゲームなのに、出撃人数を強制的に減らして戦略性を無くすとか、製作者の考えがまったく分からない。
欠点4「戦略ゲームなのに戦略性がない(制作者が勘違いしている)」
・すべてのボスと中盤以降の敵のほとんどは状態異常への耐性を持つので、状態異常で攻めるという選択肢が無い。それにトラップも無効。強制移動による即死戦法も無効。鎧を持つ敵にはまず酸で鎧を溶かしてから攻撃しないとまともにダメージを与えられないのだが、もちろん終盤の敵には酸も無効。あれも無効これも無効で、最終的には棒立ちで殴り合うだけの戦略性ゼロのゲームになる。他のゲームでもたまにあるが、開発者が難易度を上げようと必死になり過ぎて、結局ゲームシステムを片っ端からつぶして空虚なゲームにしているパターン。
・一部のミッションが面倒臭すぎる。広大なマップの端から端までを、追手の敵を倒しながら護衛対象を護衛しつつ横断するミッションとか。クリアに1時間近くかかる。その上、最後の脱出エリアに護衛対象が近づくと、急に敵の群れが脱出エリア付近に大量に出現する初見殺し仕様。その初見殺しを知らず、護衛対象たちと味方ユニットを離していたりすると、突如出現した大量の敵に護衛対象たちが瞬殺されて1時間近くかけたミッションが失敗になる。製作者は高難易度と理不尽を完全に履き違えている。
・攻城戦が、敵は有利な高低差・カタパルトによる支援攻撃・兵力がこちらの4倍以上に加えて一定時間ごとに増援・・・・とすさまじく有利。とにかくプレイヤー側が不利になる要素を全部詰め込みましたというだけで、おもしろみも工夫もない。敵を強くするにしても、その分プレイヤー側が利用できるギミックを追加するなどして戦略性に幅を持たせるのが普通では?
・上記の攻城戦の増援について、プレイヤーが敵陣の外にいると増援を呼ばれ、敵陣に食い込むと増援が来なくなるという仕様。普通に考えて逆では? なんで敵はピンチじゃない状態だと増援を呼んで、ピンチになると増援を呼ばなくなるの? そのせいで、攻城戦は序盤はかなりきつく、終盤は完全に消化試合になる。もしも仮に、敵がピンチになったら一定時間で増援を呼ばれる、という仕様だったのなら、敵の行動にも納得がいくし、終盤は早く敵を倒さなければという危機感が生まれて戦闘がダレなくなるのに、なんで逆? 他ゲーでも、ボスキャラは追い込まれると進化して強くなり戦闘を盛り上げるのが普通なのに、その鉄則と真逆のことをして戦闘をつまらなくするとは、言ってしまっては悪いが、このゲームの開発者は根本的にゲーム作りのセンスが無い。
・攻城戦についてさらに言えば、防衛側である敵がカタパルトを使っているのはおかしい。カタパルトは城を攻める側の兵器では? なんで事実を歪めてまで、ただでさえ有利な敵をさらに有利にして、さらなるバランス崩壊をさせるのだろう。もしも攻める側(プレイヤー側)がカタパルトを使えれば、敵をカタパルト攻撃でおびき出して・・・という戦略性が生まれるが、逆ではプレイヤー側がカタパルトにやられる前に急いで敵陣に突っ込み速攻戦術をするしかなくなり、戦略のバリエーションがますます減る。これもまた、製作者が難易度を上げようと必死になり過ぎて、事実背景も戦略性もゲーム性もすべて滅茶苦茶にしている例である。
・敵には通常敵と上位ユニット(エリート)の2種類がいるが、中盤からは敵の半分以上がエリートクラスである。エリートはHPが通常敵の2~3倍あるため、ひたすら倒すのが面倒臭い。こういう上位クラスというのは、複数いる敵の中に指揮官的な存在として2~3体だけいるからこそ戦闘にメリハリが生まれ、「やっかいなエリートは先に倒そう」とか「倒すのに手こずるから後回しにしよう」とかいう戦略性に繋がると思うのだが、このゲームはエリートだらけなのでそれがない。何度も書くが、製作者はとにかく難易度を上げようと必死になり過ぎて、戦略性というものを考えていない。
・欠点2で上げたバランス崩壊にも繋がるが、戦略ではどうしようもないほど理不尽な要素も多い。防御力をガン積みにして、盾持ちにガードで守らせて、防御系スキルで防御したHP満タンのキャラでも、運次第で敵のすさまじい連撃で1ターンキルされる。これはもう戦略ゲームではなく運ゲーの領域である。
・上記の項目を総じると、製作者がやりがいのある高難易度ゲームというものをわかっていない。このゲームの制作者は、ただひたすら敵のステータスを上げて、プレイヤーに不利な状況を作り出して、敵にあらゆる状態異常を無効化する能力をつけてプレイヤー側の戦略のバリエーションを潰し、初見殺し要素を詰め込めば高難易度になっておもしろんでしょ? というスタンス。そんなゲームは子供でも(RPGツクールで)作れる。良い高難易度ゲームとは、慎重にプレイしてゲームシステムを駆使すれば、判断ミスしない限りは、安定してクリアできるものである。
すでに大量に欠点を書いたが、他にもまだ不満点やバグは多々ある。
・斜め上からの見下ろし視点のため、山陰のようになっている死角のタイルが見えない。ひどいと手前のタイルのアイコンと後ろ側のタイルのアイコンが被っていたりする。手前にいる敵を攻撃しようと敵をクリックしたら、勝手に山陰側のタイルへ移動して自滅する。
・ページ送り式のインベントリUIが使いづらい。このゲームは同じアイテム同士をドラッグ&ドロップで合成して強化できるのだが、同一アイテムがページをまたいで存在していると、ドラッグ&ドロップができない。手動でわざわざアイテム数を調整して同じページに移動させる必要がある。上記の山陰バグも含め、アーリーアクセスで誰も指摘しなかったのだろうか?
・鈍器の通常攻撃は相手の行動順を遅らせることができるが、この行動遅延は確定で入るため、攻撃→遅延→攻撃→遅延・・・でスキル構成次第ではずっと俺のターンができる(あるいはされる)。特に凝った戦略も一切必要とせずただ普通に攻撃するだけで永遠にハメ続けることができる。テストプレイでバランスが悪いと思わなかったのだろうか? そして例によって一部の敵は行動遅延に耐性を持っており、プレイヤー側の行動遅延だけは一切効かないので、プレイヤー側だけが一方的にハメられる。
・スキルにはレア度があり、高レアスキルはすさまじく強力(例えば、通常スキルは最大HP+25%、クリティカル時のみデバフ付与など。対して高レアは最大HP+80%、確定でデバフ付与、など)。当然高レアなのでプレイヤー側は滅多に入手できないが、敵はある程度のレベルになると、レアスキルを確定で付与される仕様になっている。
・特殊スキルゲージみたいなのを貯めると特殊スキルが出せるが、これが敵も出せる。敵はただでさえ基礎ステータスがプレーヤーの2倍、超レアの強力スキルを多数習得、数はこちらの3倍という超アドバンテージを得ているのに、さらに必殺技まで出せるようになったら、プレイヤー側には何もメリットがない。こういうゲームは、ステータス的には敵が有利でも特殊スキルと戦略を駆使すれば逆転できて初めてカタルシスが得られるのに、このゲームにはそれがない。プレイヤーがただ不利なだけである。
・パッシブスキルが発動すると、パッシブ名のポップアップがでるが、その間は戦闘が止まる。序盤はともかく、終盤になると攻撃するたびに10個近くポップアップが出て、そのたびに数秒止まり、非常にテンポが悪い。
・ユニットの種類は豊富だが、同種族と人間以外は滅多に仲間にならない。各種族につき4~5種類のユニットがいるが、大抵の種族はキャンペーン中に1ユニット仲間になるかどうかというレベル。しかも仲間になるのは終盤なので、使い物にならない(レベルはともかく、特殊能力を習得させるには時間がかかるので)。結局、ほぼ最初に選んだ種族のみで戦うことになる。
・レベルが上がると、一部のステータス(必殺技ゲージの溜まる量に影響する値)が下がる謎仕様。下がったぶんは、毎回毎回ステ振りをして補わなければならない。なんでこんなシステムを実装したのか、意味不明である。
・鎧や盾などの防具があり、防具のシステムメカニズムはけっこう凝ってるが、半分以上のユニットは防具を装備できない。せっかく作ったシステムを、なんで利用しないの? ていうか、見た目がごつい鎧や兜を付けているキャラクターが実際は何も装備できないのは違和感があり過ぎる。
・ヴァンパイアやウェアビーストの攻撃を喰らうと、ウィルスに感染して、ユニットが勝手にヴァンパイアやウェアビーストになる。一応治療もできるらしいが、ただただ面倒なだけである。そんな余計なシステムをつける労力があるなら、ほんの少しでもバランス調整をしたら良いだろうに。
・ストーリーは予想していた通り、あってないようなものだった。というかてっきり、最初の仲間のエルドリックがサナトリウムに捕まって実験でミューテーションして化物になったのがラスボスだと思っていたが、そんなストーリー性はなかった。
・ボスについて、1面のボスが一番強い。1ターンに3回連続攻撃、ジャンプ攻撃で隊列無視、一定時間無敵、ライフスティールと、序盤にしては強すぎるくらいだった。だが逆に2面以降はどれも雑魚ばかり(1ターンに1回攻撃で、特殊な攻撃もしてこない)で、簡単に初見撃破できるレベルだった。ラスボスですら(一瞬無敵のスキルを使って)ノーダメージで倒してしまった。欠点2で書いた獣族の出血巨人のほうが圧倒的に強い(というか、ラスボスをノーダメで倒せるくらい強いパーティーが、ただの通常ユニットでしかない出血巨人相手に一方的にやられること自体、このゲームのバランス崩壊を示している)
・おっさんのキャラのスタミナが切れるとはぁはぁ息切れするのは、さすがに気持ち悪い。おっさんたちのあえぎ声を聞きながらプレイすることになる。登場キャラも男ばかりだし、開発者はゲイなのだろうか?
・バグの数々。敵の援軍を妨害する条件を満たしたのに普通に敵の援軍が来る。スキルの効果がちゃんと機能していない。敵側ユニットは普通に行動して戦うが、こちらの味方側ユニットのAIだけはなぜか行動がバグっており、遠距離ユニットが敵に近づき、近接ユニットが敵から逃げ、回復僧侶が味方を一切回復せず敵に突っ込み自滅し、さらには敵を引っ張るスキルを持つ近接クラスにいたってはメインの近接攻撃は一切せずに敵を引っ張り続けて自陣の真中に敵を引っ張り込み、味方の後衛の遠距離ユニットのそばまで敵ユニットを運んでそのせいでユニットがやられる。などなど、本当にアーリーアクセスしたのだろうか?と思ってしまう。
・キャンペーンクリア後に解放される種族は、自分と同族以外のキャラがいると勝手に追放する仕様。そんな仕様、ユニットの組み合わせの選択肢が無くなって(ゲーム中のユニットの9割は使えなくなる)、戦略性が激減するだけである。鍛冶屋も連れて歩けないので、鍛冶システムも完全につぶれる。開発者は、この追放仕様を実装することでゲームがおもしろくなると本気で思ったのだろうか? こんな仕様を実装する前に、もっと他に直すところが腐るほどあるだろと言いたくなる。このゲーム会社は小人数チームでゲーム開発リソースも少ないっぽいのに、少ない開発費をつぎ込んでゲームシステムをつぶしてる。
以上。
ゲーム全体として、「製作者が思いついたことを戦略性やゲームバランスを一切考慮せずにとにかく詰め込みました」という出来で、「ここバランス悪すぎる」「なんでこんな余計なシステムがあるの?」「そんな仕様をつけたら戦略性が無くなるだろ」と感じる場面が山のようにある。
また、ゲームの最大の特徴の強制移動システムも後半の敵にはほとんど通じなかったり、いろんなデバフがあるのに後半の敵はデバフを無効化したり、ユニットの種類が豊富なのにほとんど仲間にならなかったりと、せっかく開発費を費やして作ったゲームシステムを開発者自らが開発費を費やしてつぶし、ただ通常攻撃するだけのスカスカのゲームにしているのも大きな欠点。
ちなみに、このゲームは高難易度ゲームであるが、クリア自体は簡単である。というのも強いのは通常の敵だけで、前述のとおりボスは(1面のボス以外は)ノーダメージ撃破すら可能なほど弱いからである。ある程度スキルと装備がそろったら、後は雑魚敵はすべて無視してボスまで一直線すれば楽にクリアできる。
とにかくすべてにおいて、開発者のゲーム作りのセンス無さすぎる。ダーケストダンジョンをインスパイアした高難易度という謳い文句で誤魔化してるが、その誤魔化しを取り去ってしまえば、面倒で余計なシステム&大量バグ&バランス崩壊&戦略性放棄&作ったゲームシステムを自分で潰している、作りが雑な運ゲーだった。もうちょっとちゃんと頭を使ってゲームを作るべきである。
👍 : 6 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
36854 分
ストラテジー好きにぜひやっていただきたいゲームです。
ストーリー要素などは薄く、編成と戦闘のみとなります。
そのため、良くも悪くも戦闘に次ぐ戦闘で敵の肉片の山を量産する事になり、疲れて飽きる可能性もあるので戦闘好きの人向けです。
そして、注意していただきたいのが、難易度を上げるほど敵が強くなり、まともに殴り合うとやられてしまいかねないゲームと言う事です。
如何に勝つかを考えるのが好きでないと楽しめないと思います。
ユニットは、速度順で行動するので、敵を行動前に撃破するなどして被害を抑えないと厳しいです。
また、高難易度になるほど撃破に時間が掛かるようになり、移動禁止・行動を遅らせるスロー・1回行動をスキップする気絶を絡める必要が出てきます。
最高難易度でクリアしましたが、全ての種族でクリアするまで続ける気が起きるかはわかりません。
個人的に良いストラテジーゲームは、
- ユニットの役割分担が決まっている
- 味方と連携を取らないといけない
- 地形と配置が重要
あたりが重要と思っています。
このゲームは、ランダムで地形・敵・報酬・仲間が決まるものとしてはこれらが高次元でまとまっていると思います。
まあ、難易度が低いと特にそうですが、経験値稼ぎが出来るのもあり、ある程度自軍が強くなると適当に戦っても勝ててしまう戦闘も多いです。
とは言え、油断すると味方があっさりと死んでしまったりと自分の思い通りに進めようとすると戦い方をしっかりと考えないといけなかったりします。
最高難度では、一見すると無理そうな戦闘も編成や戦い方を工夫すれば被害無くクリア出来たり、場合によっては撤退して仕切り直したりとストラテジーゲームとして良く出来ています。
地形がランダムで生成されるので許容できるのならば戦いやすい地形を引くまでリロードすることも有効だったりします。
ユニットは、クラスや種族ごとに出来る行動や特性が違います。
さらに、ミューテーターというアイテムを装備するか取り込むとユニットに特性を付けられます。
ただ、取り込める数と装備する数が決まっているのでどれを取り込むか装備するか悩むことになります。
このため、単純な上位互換というのがあまりなく、どのキャラもそれぞれの役割を持たせる事が出来ます。
例えば、遠距離攻撃できるユニットにHunterとScavenger Marksmanがいます。
単純な射撃戦ではScavenger Marksmanの方が強いですが、Hunterは敵を足止めできるトラップを設置出来ます。
このトラップは、低難易度では要らないのですが高難易度では隣接して攻撃すると危険な敵を足止めして一方的に射撃するなど役に立つ局面が多くなります。
まあ、好みのユニットが仲間になるかはランダムなので手持ちの駒で何とかしないといけなかったりしますが。
個人的には、汎用キャラクターで自軍を構成するというのも好きな点です。
魅力的な汎用キャラクターがいても、結局ユニークキャラクターの方が何もかも優っているなんて事があまりないです。
このゲームでもユニークキャラクターが居てどれも強いですが微妙にやれることが違って使いづらい面もあります。
とは言え、こだわりがなければ、ユニークキャラクターにした方が確実に強いクラスはあります。
システムで特筆したい点は、基本的に戦闘システムに乱数があまり絡まないという点です。
遠距離攻撃の命中率は、射線上の障害物の配置次第では100%にならないのですが、それ以外は必中です。
クリティカルや状態異常も条件を満たせば100%発動します。
そのため、攻撃を外してイライラするなどとは無縁となっています。
他に、ユニットを押したり引いたり出来るのも面白いと思いました。
これを使うとマップの所々に開いている穴に落として即死させる事も出来ます。
敵も味方も使えるので、穴に落とそうと待ち構えていたら落とされたなんて事もあります。
敵に挟まれて押されることでサッカーボールのようにコロコロされて殺されたりもします。
また、敵に引き寄せられてバケツリレーのように敵陣の真ん中に連れていかれてタコ殴りにされて死んだりもします。
遠距離攻撃をする味方は、Ranged supportの特性があると味方が近接攻撃した時に支援射撃をするようになります。
これを上手く使うと効率よく火力を発揮することが出来るようになります。
地形や状況に応じて遠距離攻撃役をどの程度いれるかで攻略難度が変わります。
ストラテジーゲームとして快適に遊ぶことが出来るシステムが良いされているのも良い点です。
最近は少ないのかもしれませんが、いちいち移動コマンドを選んで決定を押すような操作ではなくマウスで直感的に操作できます。
もう少しショートカットキーが充実していたら最高でしたが。
戦闘速度をオプションで速くする事も出来ますし、一時的に高速で動かす事も出来るので敵の動きを延々と見ていなければいけない苦痛も軽減されます。
装備も一人一人の装備を保存しておけるので付け替えが楽だったりします。
しかし、アイテムを外す時とアイテム合成の操作が面倒だったり、一部のアイテムが見た目で識別できないなどの難点もあります。
[h2] # システムに関して [/h2]
出撃できるのは、最大6体
ユニットの基本能力値は、
[list]
[*] - Strength: +1で攻撃力が2.5%上がる
[*] - Vitality: +1でHPが32上がる
[*] - Agility: +1でスタミナが2上がる。速度計算に使う。
[*] - Concentration: +1でフォーカスの上昇速度が2%上がる。
[/list]
の4つ。
レベルアップ時に3ポイント割り振れる。
お金を払えば振り直しは自由。
どのポイントも重要。
あえて言うならばConcentrationが優先度が低いかもしれないが、レベルに応じた基準値まで振ればよいのでそんなに割り振らなくても良いかも。
アーマーはあるが防御力というものがないのでHPの多さはかなり重要。
高難易度になるとSTRになかなか割り振れなかったりする。
ユニットのスピード順に行動する
素の速度だけで露骨に行動回数は変わらないが、特性を組み合わせるとかなり変わる。
[h3] 地形に関して [/h3]
[list]
[*] - 侵入すると速度が落ちる沼
[*] - ダメージを受ける針
[*] - 落とされたりすると即死する穴
[/list]
等がある。
高低差あり
高所から低所に攻撃すると攻撃ボーナスが付く
高低差は+-1までは移動できる。
それ以上は、ジャンプが出来るキャラのみ移動できる。
高低差を変更できるユニットもいる。
地形・高低差による移動コストはなし。
また、ランダムで発動するワールドエフェクトで地形が勝手に変わることがある。
地形が変化するストラテジーゲームは、珍しい方かもしれない。
[h3] フォーカス [/h3]
ユニットが攻撃をしたり受けたりするとフォーカスが溜まっていき100%になるユニット固有か装備しているフォーカスアビリティが使えるようになる。
少し面白いのは、フォーカスが溜まったるとフォーカスプールという所にストックされ好きなタイミングで好きなユニットに使えるという事。
[h3] ミューテーター [/h3]
装備できるアイテムにミューテーターというものがある。
これを装備するとミューテーターに応じた特性がユニットに付く。
例えばクリティカルで回復するや、クリティカルで相手を出血させるなど。
また、装備して一定数の戦闘すると取り込むことが出来る。
ユニットによって取り込める数が決まっているので何を装備して何を取り込むのか悩むことになる。
ミューテーターは、戦闘後に資源を使って敵の死体から取り出すことで入手する。
同じミューテーターは、合成することでレベルを上げることが出来る。
合成すると能力が上がるものとHPの増減が変化するだけのものがある。
取り込めるようになると取り込むかどうか選択する事になるのだが、ここで拒否すると二度と取り込めなくなる。
これが結構不便で取り出しアイテムみたいなものが欲しい所。
能力がアップするミューテーターは取り込む代わりにレベルを上げる事も出来る。
[h3] クリティカル [/h3]
クリティカルが発動すると150%ダメージ。
さらにユニットの特性に応じて追加効果(回復や出血など)が発動する。
発生させるには、敵を味方で挟んで攻撃するかフォーカスアビリティのクリティカルストライクなどを使う。
ユニットがランダムで覚える”Strong VS”の特性に対応した相手に対しては、最終的に常にクリティカルとなる。
[h3] 状態異常 [/h3]
状態異常には、出血・毒・移動不能・攻撃力低下・スロー・気絶などがある
どれも強力、基本的にクリティカルが発動すると追加で発動するのが多い。
例えば、毒は、最大HPの15%のダメージを受け、回復効果が低下する。
回復手段が十分でないと受けた時のダメージと相まって死亡が確定したりする。
[h3] アーマー [/h3]
一部のユニットは、防具を装備できる。
防具にはアーマー値があり、アーマー値がある間は、受けるダメージが半減し状態異常を受けない。
ユニットの行動時にアーマー値は25%回復するが、攻撃を受けるとアーマー値が減少し、0にされるとその戦闘では回復しなくなる。
武器にアーマー値に対する攻撃力が設定されており簡単にアーマーを割れるものもある。
👍 : 3 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
4927 分
Normal難易度で最初のマップをクリアしてない程度の進行での感想というか攻略メモです。v0.85
ダークファンタジー世界が舞台の、PVを見たまんまな感じのSRPGです。敵が何も考えずに突っ込んでくる(罠も平気で踏んでくる)代わりにたくさん出てくるので、さくさく処理していかないときつくなります。道が狭いマップなら詰まるので敵が強くても楽ですが、平坦な地形では被害が出やすいです。
攻撃が基本必中なので運要素が少ないのが特徴です。唯一遠距離攻撃で射線を塞がれている時にミスが発生しますが、まあ配置をちゃんとすればいいだけなので…(ただ、味方NPCは誤射する可能性があってもお構いなしなので、背中を撃たれないようにしないと泣きます。泣いた)
キャラクターは成長の他にmutatorを装備することでスキルを増やせます。mutatorは戦闘後に敵が持っていたスキルから選べますが、Light FootとRanged Support(遠距離ユニットのみ)が必須級で便利なので、とりあえずこの2つは取った方がいいです。
ステータスで重要なのがAGIです。AGIを上げると行動速度とスタミナが上がりますが、このゲームではスタミナが1でも残っていれば行動できるので、例えば82スタミナにすると40スタミナの攻撃が3回行えます(攻撃は1ターンに1度ですがスキル等で追加攻撃が発生する時、スタミナ切れだとキャンセルされてしまいます)。端数が出るように振りましょう。
状態異常にはスタン、出血、毒などがあり、基本全部強いです。特に出血状態の敵を攻撃をすると追加ダメージが入るので、脆いユニットなら瞬殺できます。ただしアーマー持ちはダメージ半減+状態異常無効です。
Warmonkが1人いるとJumpで回り込んだりFlipで敵を即死床に落としたり便利です。遠距離ユニットは1人か2人が無難でしょう。
👍 : 12 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
6186 分
正式リリース後購入し、Adventureで一周クリアしました。
ストーリーは、旅の目的があるものの、ストーリーイベントなどは特になく、
マップを徘徊し、そのエリアのボスを見つけて倒したら次のエリアに行く。シンプル。
戦闘で特徴的なのは、近接攻撃をした際に、その敵が味方遠距離ユニットの射程内であれば、
追加で勝手に支援射撃をする点(可能な遠距離ユニット全員します)
これを利用すると手数を増やして効率よく戦えます。
※ranged supportというmutator(アクセサリ)が必要
あとは回復はリジェネ系が中心。地味に回復します。
全般的に楽しくプレイしましたが、いろいろ惜しい点はあります。
種族やクラスが豊富にあるが、大まかには近接か遠距離かヒーラーで
近接は、攻撃的か守備的かがパラメータや装備可能な部位で決まるのと
+αでジャンプで飛び越えたり(これ便利)、敵を移動させたり(これ鬼畜)という特徴がついて
地味に差がありますが、クラスの特徴としてそこまでとがった差はない印象
ノックバックや引き寄せなどでトゲトゲの穴に落とされると即死
こっちもできるのでお互い様ではあるが、こっちは6人に対し、向こうは何十と出てくることもあり、
これをやられるとかなりイラっとします
リソースは中盤からは、たまるばっかりでほとんど使う機会もなかった
アクセサリは合成できるのだけれど、ほとんどは素でHPにマイナス効果があり、
合成することでマイナス効果が減っていく。さらに合成でプラスに転じる。
結果、合成=HP微増。地味。
戦闘はランダム生成されるマップ上で行われるわけだが、
特徴的なミッションがあるわけでもなく、ほぼ同じ繰り返しである。
一部大量に沸くミッションがあり、指定地点に移動するとクリアというのはある
ここまでの文章を読んでみると、なんで楽しかったんだろう、と不思議ではある。
この手のゲームが好きな人は、自分も含めて、
敵ユニットを蹴散らしていくのがなんか気持ちいいから楽しいんだろうな。
同じような繰り返しだけど、少しづつ強くなりながら、ひたすら敵を蹴散らす。
まるで気持ちよさを求めてスポーツゲームを繰り返しやってしまうかのような、そんな感覚。
一応、楽しくプレイできたため、おススメにする。
でも、またやるほどのモチベーションは今のところない
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
6791 分
難易度Adventureで一周しました、日本語訳が無いのですが、英語でプレイすることに慣れている方ならば、困ることはないと思います。
私は慣れていなかったので、強化アイテムの効果や使い方にかなり戸惑いがありました。ゲームについての感想は、他の方が説明されている通りだと思いますので、使い方の分かりにくかったアイテムの使い方を残しておきます。
まず装備するMutatorについてですが、そのMutator自身のメイン効果とサブの体力補正効果があります。これは同じものを重ねることで、サブの体力のマイナス効果を最大+13%まで強化することができます。またデメリットが無いものについては、メイン効果自体を強化していく形になります。
このMutatorを装備して戦闘をしていくと、戦闘回数でそのメイン効果をTraitとして能力吸収することができます。Mutatorには獲得できるLifeEssenceの多さに応じてランクがあり、能力吸収までに一番少ないもので11回、多いもので33回の戦闘が必要になります。
この能力吸収時に吸収する効果は、各Mutatorのメイン効果であり、サブの体力補正効果は切り捨てられます。つまり、最大まで強化して体力補正+13%のMutatorを吸収しても、体力補正効果は吸収されないということです。
また、重ねることでメイン効果が増していくFlesh EaterのようなMutatorは、一旦吸収してしまうと、特殊なアイテムを使わない限り、それ以上強化することができなくなります。
これらの仕様が分かったところで、次にMutatorの強化アイテムというものがあります。
その一つであるLightStoneは、MutatorのLvを2つ引き上げてくれます。LightStone自体を装備する必要はありません。村人を3人助けるクエストや、砦などの高難易度クエストの報酬で出る場合があります。
もう一つの強化アイテムであるEvolutionStoneは、能力を吸収したMutatorの効果や、クラスによってデフォルトで覚えるTraitを強化するアイテムです。使い方はEvolutionStoneを装備した後、MissionメニューからEvolutionStoneを選ぶと、1日後にEvolutionStoneが砕かれ、強化するTraitを選択します
EvolutionStoneで強化されるTraitは、先に説明したFlesh Eaterのような重ねることで効果がアップするTraitです。これを使うことによって、既に吸収してしまったMutatorであっても、効果を強化することができます。
ゲームを進めていくと、どのMutatorを吸収して、どれを装備するか、という選択が生まれてくるんだな、ということが分かるようになります。この辺が、各プレイヤーの個性が出る部分の一つだと思いました。
現在のVersionでは、WeaponSmithとArmorSmithは武器や防具にMutator効果をエンチャントすることができます。やり方はエンチャントしたい武器とMutatorを装備させて、Missionメニューからエンチャントを選ぶだけです、費用はアルコール30となっています。この際の注意点として、エンチャントされる武器のレア度は、一律Rareに固定されるようです。元がLegendaryでもRareになります。またWeaponSmithは遠距離武器を装備できないため、近接武器に限られる仕様のようです。
また使い道のよくわからない謎のアイテムとして、地図があります。これは主人公たちを追ってくる賞金稼ぎから得ることができるのですが、これを6枚集めると、隠しボスがマップに出現するようになるようです。自分のプレイだと4匹の隠しボスが確認できました。
戦闘難易度によっては、10分を超える戦闘時間もザラになりますので、結構時間のかかるゲームだとは思います。ですが、仕様を理解して、敵の大群をうまくさばき切ったときの爽快感は、なかなか面白いと感じました。
じっくり遊びたい方にお勧めです。
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
21923 分
難易度Desolationもクリア、ほとんどの種族でもクリアできたためレビューを若干修正。
初見での低難易度では1周30時間程度(慣れれば10時間ちょっと)、EpicやDesolationでは1戦あたりの時間がかかるため、40時間はかかるかと。
実験体として酷い目にあっていたUrtukさんが、悪人どころか魔物まで跋扈する世界で、治癒を求めてさまようお話。
絵面は最近多いDarkest Dungeon風。
トリンケットにあたるMutator、奇癖にあたるTraitがあるのも似た感じ。
戦闘は以下のよう
・ヘックスグリッドで高低差や地形効果あり
・職種や種族によって差のあるユニットのうち、最大6体を出撃させて戦う
・(遠距離攻撃を除いて)攻撃は必中のため、味方の盾によるブロック必須
・速さ順にターンが回り、攻撃などのアクションを行う
・勝利目標は敵の殲滅またはボス打倒(撤退はできても、勝たねば無報酬が多い)
難易度Veteranまでは好きなキャラを使って雑にプレイしても進めますが、Epic・Desolationでは先々まで考えてプレイをしないと詰む可能性があり自由度は減ります。
また戦闘時間も低難易度では10分以内ですが、高難易度では20分以上かかる等、別物に近い印象です。
難易度Veteranまではかなり気楽に楽しめ、かつ、結構きっちりとした作りなので、この種のゲームが好きな人には良いかと。
👍 : 6 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
2854 分
種族、クラス、ステータスの割り振り、装備させるスキル(mutator)の違い、地形効果により多彩な戦い方ができます。
戦闘に投入可能なキャラが最大6人なため、一度の戦闘は10分程度でテンポよく進み、キャラが死亡しても戦闘後に蘇生できるため大きなストレスなくプレイできます。
入手したmutatorは同じ種類のものを合成して強化することができ、武器防具はそれぞれの職人が仲間にいるとランダムに強化されます。
早期アクセスが始まって間もないですが、大きなバグもなく現時点でも価格以上に楽しめるボリュームがあります。
一番簡単な難易度Explorationでプレイ中ですが、やや物足りなくSRPGに慣れている方はより高難易度でのプレイをお勧めします。
👍 : 20 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
567 分
日本語化ファイル作成しました!
こちらのリンクから取得ください。
https://note.com/dest_shacho/n/na650b924df7b
こういうのでいいんだよ系
👍 : 12 |
😃 : 0
肯定的