LEGIONCRAFT のレビュー
ロスランがあなたを必要としています!軍団はあなたの呼びかけを待っている!力を集め、食料を準備し、愛を捧げ、金貨を引き出せ!
アプリID | 1100930 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | SilverBlade, Way York |
出版社 | INDIECN |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, スチームワークショップ |
ジャンル | インディー, ストラテジー, RPG |
発売日 | 19 8月, 2022 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Simplified Chinese |

1 366 総評
1 083 ポジティブなレビュー
283 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
LEGIONCRAFT は合計 1 366 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 083 件が好評、283 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、LEGIONCRAFT のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
346 分
(中国語も英語もできない奴がゲーム中の説明文をほとんど無視してプレイした後で書いたレビュー。ちゃんと説明文を読めたらもっと面白いのかもしれない。)
ボコスカウォーズをRPGに寄せた感じのローグライク。
フィールド上にいるユニットを雇用して仲間にしたり、戦って排除したりしながら先に進む。
仲間を雇用した時のユニットの配置がそのまま陣形になる。交戦時の位置関係によっては敵を取り囲んで多対少の有利を得られる。
ボコスカウォーズは戦闘の勝ち負けが確率で決まったが、こちらは能力値をもとにダメージ計算が行われる。
仲間が持っているスキルに任意でポイントを振り込んで育成する。
たぶん一定のターンが経過したところでボスバトルに移行して、それに勝つとクリア。
仲間がいくら死んでもゲームは続くが最初からいる主人公が死ぬとゲームオーバー。
・陣形であれユニット育成であれ、先の展開を見越してプレイングを工夫する、みたいな遊び方をするには運の要素が強すぎるように思う。
「プレイスキルによって上手くいった」というより「選択がたまたまその後の状況と噛み合った」だけのように感じる。
・情報が見づらく、わかりづらい。
戦闘をすべきか避けるべきか判断するため「敵味方の能力値を確認」する操作が面倒で、しかも数字を見てもどんな結果になるのかよく分からず「戦ってみたらなんか負けた」が多発する。
仲間ユニットに「機嫌」のようなパラメータがあり、それが悪化したまま放置しておくと勝手にいなくなってしまう。それを防ぐためには小さなアイコンの色をいちいち確認し、報酬を与えて機嫌を取らないといけない。いなくなる事でプレイヤーが得をする事はないので、ただ「画面の細かいところをよく見ていないと罰を受ける」だけのシステム。
仲間を雇用したり機嫌を取るのに使う消費アイテムが4種類もあるのだが、そんなにある事によってゲームが何か面白くなっているのか、ただ煩雑になっているだけではないか。
👍 : 10 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
501 分
独創性があって、雰囲気もアートワークも好きなのだけれど、いまいちお薦め出来ないゲーム。
古くからのゲーマーなら「ボコスカウォーズ」という表現が一番わかりやすく、要は雇えるユニットは、自分たちのユニットにぶつけて仲間にし、大きくなった味方のユニットを敵のユニットにぶつけていくという単純明快なゲームだ。とはいえ、ユニットにはテトリスのブロックのような大小が存在しており、大きいユニットほど、他のユニットと面しやすく集中攻撃を受けやすいし、逆に小さいユニットほど面しにくいという性質を持っている。これらを上手く組み合わせて、相手のユニットを撃破していく、というのが大きな流れになる。
問題は、テトリスブロックのように当てはめられた各ユニットは、それらの存在感や形みたいなのがわかって、ユニットの表現としては好きなのだけれど、じゃあそれが上手くゲームシステムとして成り立っているかというと、首を傾げざるを得ないというのがある。
前に書いたとおり、基本的にこのゲームは、相手に攻撃したいと思ったら面に接しないといけないゲームである。逆に言えば面に接していないキャラは、基本全く攻撃が出来ない。なので、まず最初に兵でも、一人がダメージを食らっている間に、隣のマスの兵はただボケーとしており、その結果として個別に撃破されることがよく起きる。
もちろん、この欠点は製作者もよく理解していて、その改善策を用意しているが、それもなんかバランスが悪い。
例えばルーンを組み合わせることで、ユニット固有ではない、汎用的な強化が得られる仕組みがあるのだが、一部ルーンがあまりにも強く感じるのである。例えば、「弓矢」のルーンは遠距離攻撃(離れたマス目の敵を攻撃)ができるようになるのだが、全部のユニットで遠距離攻撃できるようになるので、とりあえず後ろにくっつけたやつは全て弓矢を積めばいいということになる。また、連戦していくとダメージが蓄積されるのだが、それを回復するための「葉っぱ」のルーンもあるが、これは全体回復どこでもなので、とりあえずあれば強いという感じになる。
ユニット固有の能力に関しても同様で、こいつは強い(例えばダメージを隣のユニットと共有する)という能力と、本当にどうしようもない能力との差が大きいので、正直どうなんだ?という気持ちが否めない。一部ユニットが強いので、例えば採用できるユニットをアンロックしていくシステムがあるのだが「こいつがいてくれたら強い」ということがほとんど無いので、そのアンロックもモチベーションがわかないくらいなのである。
本来ならば、資源を個別に使って回復させたり、攻撃力をアップさせたり……というのを想定しているかもしれないが(チュートリアルでもその説明があった)、一バトルが如何せん長過ぎるので、いちいち攻撃力をアップさせたり、回復させてたらくだびれてしまうという問題がある。実際、資源を使わずに固めにして四倍速で戦闘を終わらせたほうが個人的には楽であった。
また、バトルにおいての情報もわかりにくく、いきなり真ん中辺りのユニットがなぜか死んだりとかして「えっ、何が起きた?」と首を傾げることもある。ゲームの性質上、情報をまとめるのは難しいかもしれないけれど、それほどまでユニットの相互関係を詰めてやるゲームでもない筈なので、なんか噛み合ってないなと思うことしきりなのである。噛み合ってないので、なんか全体的に消化不良というか、モヤモヤする感じがずっと残ってしまう。
最近、開発者の人たちがアップデートをしていこうとやる気になっているようなので、もしかしたらこれらの不満点について改善される可能性はある。なんていうか、ユニットの表現力とか好きなのだけど、もう少しユニットに一喜一憂出来たり、今回はこういう風にやってみよう、みたいに工夫できる余地があったり、あるいはもう少しバトルの情報についてまとまっていたり、短くなったりすれば、隠れた名作としてお薦めできるのになあと思うのでした。
👍 : 15 |
😃 : 0
否定的