Mortal Glory のレビュー
Mortal Gloryはファンタジー世界を舞台にした、ローグライク戦略ゲームです。剣闘士を雇用し、チームを組んで過酷なトーナメントを勝ち抜きましょう。あらゆる知恵と策略を用いて栄光を勝ち取るのだ !
アプリID | 1097530 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Redbeak Games |
出版社 | Redbeak Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, Steam トレーディングカード |
ジャンル | インディー, ストラテジー, シミュレーション, RPG |
発売日 | 29 1月, 2020 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Japanese, Simplified Chinese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Finnish, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Polish |

6 総評
4 ポジティブなレビュー
2 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Mortal Glory は合計 6 件のレビューを獲得しており、そのうち 4 件が好評、2 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Mortal Glory のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
8422 分
【素晴らしい点】・胡散臭さも含めて雰囲気最高・日本語訳が秀逸・圧倒的中毒性・短時間でも気軽に出来る・安い
👍 : 7 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
42 分
注意点
商店での買い物で値段をクリックすると何も聞かれずに買ってしまう。
戦闘終了後の宝箱を開けたときスキップを押してしまうと何ももらえない。
キャラクターシートのスキルを見たとき緑の矢印はスキルの届く距離、時計はクールタイム。
2回だけ戦ってひとまず上記のことが分かったので書いておきます。
いろんな種族が出てくるファンタジー世界の闘技場で
闘士を雇い、買い与えた装備を持たせ、戦わせるターン制ストラテジーです。
序盤は少ない資金で闘士や装備をやりくりしてこれから出てくるであろう強い敵に備えましょう。
👍 : 9 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
587 分
例えば、ゲームへの悪口の一つとして「無料でダウンロードできるゲームみたい」というのがある。この言い方の裏には恐らく「タダみたいな品質のくせに金をとりやがって」みたいな含みがあるようにも思う。しかし考えてみれば、別にそのゲームが無料であることと面白さというのは関係が無い筈で、無料で公開されているけれど「お金を寄付させてください」と思わせるようなクオリティのゲームというのはたくさん存在する。
『Mortal Glory』自体は無料ではないが、そういった「フリーゲーム的」な見た目をしている。このゲームは4vs4のチームで戦うシミュレーションなのだが、フリーソフトのような大味な作りになっている。とにかくクリティカルが出るか、敵を吹っ飛ばせれば(たまに敵を何マスか押し出すことができる)勝ちみたいなところがある。ただ、これだけだと戦略が単調になりがちなので、皇帝が無理難題を吹っかけて来て、それを守らないと罰を食らうと言った味付けもされている。ただ、いうて無視してもなんとかなる程度なので、そこは考えどころだろう。
ただ個人的には、この大味的な作りが好きである。シミュレーションゲームというと、頭を掻きむしって唸りながらやるゲームが結構あったりするのだが、このゲームの場合、そういったある程度までは「運が味方をしてくれる」ということがあったりするので、あまり力が入り過ぎることもない。かといって完全に運ゲーというほどでもないので、その意味ではカジュアルにリラックスして楽しむことが出来る。
敢えて悪い意味でフリーソフト的な側面を言うと、能力値によっては、必須タイプの能力値も存在している。一度ユニットが倒されてしまうと、暫くの間、初期の体力が低減するといったデメリットが存在してしまう。従って、倒されないように振舞うとするとタンキーな構成になってしまうので、そこら辺はどうなんだろうと思うことはある(もしかしたらそこらへんは何か工夫できる要素があるのかもしれないが)。
フリーソフトという言い方をたくさんしてしまったが、これは確実に「お金を払わせてください」と言いたくなるほうのフリーソフトのほうであって、いつお金を払うかといえば先払いだというだけであるし、そもそもこのゲームはフリーソフトではない。しかし、なんだかお金がないときにフリーゲームを漁っていたときを思い出して、ふと温かい気持ちになったりする。そういうゲームが好きな人は、セールで600円くらいのときに買うといい気がする。
👍 : 13 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
255 分
序盤は楽勝、後半は敵が強すぎ、途中の色々を運でいいの引き続けないとラスト無理な感じがすごい。で、毎回敵全部のステータス確認しないと作戦練れないのが自分には合わなかった
👍 : 2 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
2541 分
Mortal Gloryとは、剣闘士を雇ってパーティを編成し、トーナメントを勝ち抜いていく面クリア型のストラテジーである。
本作における金はキャラや装備の購入のほか、キャラのステータス強化にも使える。資金が続く限り任意のパラメータを制限なく強化が可能なため、半端な装備更新で無駄金を浪費するくらいならキャラに投資したほうが良いだろう。また種族によって投資にかかる金額が変わるので(肉弾系は力や体力を安く、魔法系は知力や素早さを安価で強化できる)、そのあたりも見据えて先々の計画を立てていかなければならない。
難易度が上昇してもプレイヤー側の救済措置が一切無く、引き継ぎ要素は皆無で毎回ゼロからのスタートとなるので、育てたキャラやパーティに愛着を持てるようなデザインではないのが個人的な残念ポイント。またキャラグラフィックは敵味方共通の12種類(12種族)のみなので、自分のキャラのグラフィックを差し替えるといった楽しみ方はできない(名前の変更は可能)。
実績はDLCを購入しなくてもすべて解除可能なのは配慮が行き届いていると言えよう。
ある程度の運ゲーを承知のうえで、パーティ構成がかっちりハマッたときのエンドルフィンを求めるとか、あるいは「前回どこまでやったっけ…?」「この後どうすればいいんだっけ…?」というような連続性を気にせずプレイできるゲームを求めているなら、本作は買いだ。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
11836 分
あまり売れてないみたいだけど中毒性のある隠れた名作と言えるゲーム。
セールでなくても十分安く、元が取れてお釣りがくる。
TIPS
チャレンジがアンロックされたら長いトーナメントにチェックをいれてみよう。1階梯5試合になって敵の戦力上昇が緩やかになり余裕ができる。
剣闘士の強化は鍛えるよりも装備を優先しよう。特に栄光レベルが高いと味方が簡単に死ぬが強い装備が残っていれば立て直しできるかもしれない。
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1060 分
どんなゲームか気になったのでセールで購入。
ターン制バトルやGAMEOVERになれば最初からというまさにそれで、そういうジャンルのゲームは基本的に嫌いなのですが、
[h1]これは別格に面白い! [/h1]
モンスターを雇ってトレーニングして装備買ってスキル覚えらせてトーナメント出してお金貰っての繰り返し。
育てたモンスターはGAMEOVERになるかクリアしたらなくなります。
エンドレスモードというクリア3回で解放されるモードがあるのですが、それだとずっと続けられるのかもしれません。
最初普通でプレイしてみたのですが、かなりシビアでクリア出来なかったのでイージーでプレイしたらクリア出来ました。
モンスターのトレーニングや、アイテムの売却が出来るのを気付かなかったのも敗因だったのかもしれません。
やり始めたばかりなので、これからまだまだ楽しめそうな感じです。
👍 : 14 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
415 分
win95のPCでアリーナというゲームをしたことがある方は結構いると思います。
まさにこれはアリーナを拡張したようなゲームです。
モンスターや商品を手に入れる→戦闘→戦闘後イベント→モンスターを…
といった流れでプレイしていき、トーナメントの最後であるチャンピオンと戦い頂点に立つのが目的です。
トーナメントは各ランクごとに3試合あり、2回勝てれば次のランクに上がれる仕組みで、2回負けたらそこでゲームオーバーとなります。このランク戦を5回こなすことでチャンプと戦えます。
店の商品・雇えるモンスター・対戦相手・試合後のイベント(一部を除く)・試合後の報酬がランダムなため
その商品やモンスターに応じた戦術が必要になります。
戦闘は4VS4のSLGでお互いの素早さを参照して行動順が決まる感じです。
また試合には皇帝から理不尽な命令や要望などがあり「遠距離攻撃でとどめを刺さなければいけない」「同じキャラでとどめを刺さなければいけない」といった制限が命令としてかかります。
これを守らないと皇帝の怒りを受けて不利なデバフをつけられたりなどのマイナス効果が発生します。
逆に要望では「一撃で敵を倒せ」などがありこれをこなすと戦闘後にボーナスがもらえたりします、こちらはできなくても特に皇帝は怒ったりしません。
セールで500円以下で手に入りましたが、個人的にはかなりお得に感じました。 おすすめの一品です
👍 : 14 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1810 分
地味で楽しいマウスだけで遊べる良作ローグライク剣闘士チーム育成ゲーム。
広義のローグライク(ト)。ファンタジー世界の過酷な剣闘士大会を勝ち抜き、チャンピオンチーム打倒を目指す。
設定によるが1周の中心時間は1時間と30分程度。中断セーブあり。段階的難易度設定と選択的追加困難あり。
スキルの説明も含めて日本語化は良好で意味不明な箇所はなかった。
ただしスキルや特性の「行動可能数」という記述は疑問。連続行動ではなく、移動できるマスが増えるにすぎない。
[h1] ゲームの流れ [/h1]
チーム強化(雇用or装備購入or能力増強) → 試合(報酬と成長) → イベント → 強化 → 試合 → イベント
の繰り返し。
5段階 × 3試合(難易度や設定で4試合・5試合になる)を消化し、最後はチャンピオンチームとの戦いに挑む。
2回または最終戦の敗戦でゲームオーバー。
試合中にHPが尽きても必ず死亡するわけではなく、マイナス値の大きさで負傷度(10で死亡・初期HP減少)が貯まるシステム。負傷度は時間経過とギルドで金を払い回復可能。ただし後半の高ダメージゲーム下では即死が増え、栄光レベル(1周ごとの要素追加で難しくするシステム、slay the spireのアセンションと同一)中間からは0=即死になる。
[h1] 試合の流れ[/h1]
伝統的な四角いマス目の2Dマップで戦う。マップパターンは単純。差異は通行や攻撃を妨害する柱の数や位置だけである。
開始時に先攻後攻が決まると、素早さ順ではなくチームの左から交互に行動する。移動以外の行動は、隣接マスへの通常攻撃のほか、物理攻撃・魔法攻撃・バフ(強化)・デバフ(弱体化・本ゲームの状態異常付与はここに含まれる)などのスキルが存在する。移動力を使い切るか攻撃またはスキル使用(一部例外)でそのターンは終了する。試合はどちらかのチームが全滅するまで続く。
この手のマス目マップゲームにありがちな、敵対者の移動や行動を制限するZOC関連の仕様は存在しない。
突撃技・頭越しの魔法や投擲・突き飛ばし攻撃と合わさり、紙装甲キャラの保護が一番の悩みどころだ。
終盤の試合は、開幕突撃や超速接近からの高威力スキルで即死は基本。
ローグライクらしく、クリティカルや回避の発生率は高めで、予定はよく崩れるだろう。
[h1] ランダム性の範囲とプレイヤーの選択 [/h1]
[b]剣闘士[/b]
雇える剣闘士の初期能力+初期スキル+特性はランダム性の幅が広い。雇用費の大きさによる差や種族による固有の要素はあるものの、プレイヤーのもとへやってくるキャラの能力は周回によって大きく変動する。膝をぶつけただけで死にそうな身体卵や魔法しか使えない脳筋など個性的な奴らがやってくる。MPの下に表示される特性は、基本的に味付け程度の値しか出ないが、稀に極端なものもある。
編成における禁止事項は同一種族の同時参戦のみ。楽しい悩ませポイントのひとつだろう。
[b]試合[/b]
敵の幅は更に広い。段階を経るごとの強化はもちろんだが、それ以外に「猛者」と呼ばれる飛びぬけて能力値の高い敵、地味に能力とスキルがかみ合った強敵も生成される。「猛者」だが紙装甲鈍重ですぐ倒れる、賢い(魔法向き)がスキルは物理のみという呆れたやつも出るには出る。この振れ幅が阿鼻と叫喚と面白を生み出している。
そこに加え、試合では皇帝陛下のわがままも出される。特定の行為を禁止する「勅令」と特定の結果を求める「要望」があり、勅令を破るとダメージやデバフを賜り、要望を満たすと報酬が増額される。勅令のダメージは低め、かつ律義に満たそうとすると死人が出るようなものも少なくない。結果的も含めて、私は結構な回数破った。逆に報酬がおいしい要望はぜひ満たしたい。
[b]装備とスキル習得とギルドでの強化[/b]
本作におけるキャラの能力値は店売りや試合報酬の装備に7割依存している。残り3割は初期値とギルドによる強化だ。装備は武器・防具・装飾品の3か所に置ける。かなりの種類と5段階のレアリティが存在している。種類による制約とレアリティによる数値合計の制約以外は、装備の数値はランダムに決定される。結果としてレアリティ赤(第5)より使える青(第3)紫(第4)はあり得る。よく吟味したい。
種類による制約によって、万能キャラの存在は抑止されている。特に魔法と物理の耐性は両立させにくい。不可能ではないが、コストや運への依存が重い。
ギルドによる強化は、装備品に比べて金銭効率が悪く、死亡させると無意味になる。素早さを5の倍数(移動可能マスが5毎1増える)にする、長所や短所を少しずつ伸ばし補うためにある。
キャラの使えるスキルは初期2割で残り8割はスキル本の入手購入に左右される。良い装備を整えてもスキルの選択を誤るとゴミのような剣闘士が生まれてしまう。実感では店売りスキル本の品ぞろえは悪くないため、そこまでの過酷さを感じていない。
装備と違い、スキルは受け継ぐことができない。死亡による最大の損失だろう。
[b]イベント[/b]
試合終了後は必ずイベントがひとつ起きる。アイテムの獲得や能力の増強、負傷度増加など様々ある。運によって結果が左右され、金銭よりも負傷度を支払い条件にしているイベントだらけだ。理不尽なバッドイベントは少な目であるが、総イベント数はそれほど多くない。同じイベントを繰り返しみるだろう。ここは評価点とも欠点ともいえる。DLCでイベントは追加される。
[h1] 美点と欠点 [/h1]
2020年の有料販売ゲームとは思えぬクラスの地味さは人を選ぶ。キャラのポートレートは好感を持てる方向性だが、1種族1枚と少なく、「猛者」だけ目が赤い。ステータスを見なくとも脅威性がすぐわかるという利点はある。しかし地味だ。おかげで10年前の安売りパソコンでも動きそうな要求スペックである。
豊富なスキルはあるものの、ZOCがなくタンクキャラによる移動抑止ができない仕様上、実質的に死んでいる組み合わせが少なくない。紙装甲キャラに射程2マス以下のスキルは怖い。射程があっても間に味方を挟めない十字範囲の攻撃は反撃を受ける可能性が高く、低耐久者には荷が重い。作者はHPが80以上ないキャラに対して、頭越しでも撃てる長射程スキルばかり習得させてしまう。
また遠距離攻撃と近接攻撃の火力差は小さく、差異はステータス依存の弾き飛ばし発生の可能性しかない。弾き飛ばしは複数体を殴れる唯一の手段であるため、文句だけを残しても仕方ないが、近づかれるより先に潰すスタイルは一番安牌で構築難易度にも差がない。
記憶をたどる限り、パーティ構成に違いはほとんどなかった。この記述が出てくるように本作のプレイ記録は不十分だ。得点ランキング上位3チームのポートレートしか残らない。名作slay the spireの偉大性をここでも再認識してしまう。
つらつらと欠点を並べてみたが、美点も多い。
理不尽が少ない。強制イベントは悪いものでも効果が控えめ(ひとつだけ低確率発生だが一人の負傷度が9にされるものがある)でグッドイベントと同等の発生率と感じる。ほとんどのイベントは参加するかを選択でき、確率もきちんと書かれている。皇帝の勅令以外は敵味方とも共通のルール下にあり、大きな構成ミスのない限り、死ぬときは殺せる。大抵の敗戦はセーブ&ロードで打開可能だ。攻撃時は常に推定ダメージが表示されること(初期設定)も含めて、ゲームをコントロールできている感覚が強く持て、ローグライクにありがちな何をやってもうまくいかない展開はほとんどない。負けは自分が悪いと素直に思える。
リプレイ性が高い。1周が2時間切っており、オプションで演出を切るなど短縮も可能だ。時間と引き換えに1段階の試合数を増やせば、チーム強化に更なる費用をかけられ展開が楽になる。
消耗するだけの終盤戦が短い。大抵のローグライクゲームは中盤にかけて資源やアイテムを集め、終盤はそれを放出する構成になっている。本作の終盤戦は強敵との死力を尽くした決戦のみだ。チャンピオン戦前に負傷は全回復できる。毎試合全力を出せばよく、勝っても負けても爽快感がある。エリクサー症候群などはり患しようがない。
[h1] 終わりに [/h1]
本作はパーティーの未来をあれやこれやと考えつつ、敵や景品に一喜一憂できる楽しいローグライクゲームだ。難しさと理不尽さをうまく分離できており、週十回のプレイに耐える要素を兼ね備えている。
1000時間遊べるローグライクではないかもしれない。しかし100時間遊べるポテンシャルはある。それで十分だ。たとえ10年に1度の傑作でなくとも、余暇を楽しむための不足はない。間違いなく当たりの作品である。
資金と編成に悩み、本番では無情な敵のクリティカルや回避に泣こう。紆余曲折を経た最後には満足感のある勝利を得られる。
これからも続く屋内生活に備えて、おすすめできる一作だ。
最後にひとつ。スポンサーから金を受け取り、剣闘士を雇い戦わせるプレイヤーは何者なのだろうか。これが一番わからない。
[h1] 余談としてのアドバイス [/h1]
試合中にセーブ終了する(敗北報酬の受け取り前でも可能)と、コンティニューで試合開始ボタンを押す直前に戻れる。再開後のゲームは先攻後攻だけでなく、敵の行動や双方の結果にも変化が生じる。動く前に開幕即死もよくあるゲームだ。あなたが鉄人主義者でない限り、不使用の理由はない。立ち回り依存だが、負傷回復の必要性の軽減など、いくつかの不利要素がなくなる。ヌルゲーだと思うときは縛ればいい。
通常時は使わない場合でも、実績目当てにチャレンジモード(特に毎試合スキルランダム)を挑戦するときは利用しないとアンインストールしたくなるだろう。
チーム編成は、物理要員2・魔法要員2か物理2・魔法1・バフデバフ要員1などが楽だった。店の出品傾向の都合、同一職を3人以上にするとスキルや装備の配分が難しくなる。
チームの人数は成長要素と装備捻出との兼ね合いを考慮して、開幕か第一段階の終わりまでに2人、第二段階の中間までに3人、第三段階以前で4人パーティにすることが多かった。これは試合報酬にも依存している。またキャラは敵を倒さなくとも成長を受け取れる。端を逃げ回れば概ね攻撃されない。
特性の「天才」(成長が倍)持ちを早めに引けると心強い。「物忘れ」(スキルが毎回ランダム化)は厳しい。「物忘れ」を避けるためにもMP下の特性は必ず見ておこう。
👍 : 11 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
8378 分
このゲームは戦略やテクニックでカバーできる範囲はほとんど無く、8割が運で決まる
いらない装備ばかり来るのも、手が付けられない強敵が並ぶのも、悪いイベントを引くのも運だ
敵に連続で攻撃を回避され、逆にクリティカルを連発されて死ぬ事なんて日常茶飯事だ
特に栄光レベルが高い場合、戦闘開始直後に味方の死体が転がる事もざらにある。それも複数体
私は主力が死んで立て直しできず、最初からプレイを繰り返していたらこんなプレイ時間になった
栄光10程度までは真面目にプレイしていたが、後半の理不尽に耐え切れずある手段を取る事にした
それは至極簡単、ただのリセットだ
戦闘中にセーブすると直前の街まで戻る事を利用し、自分に都合の良い結果が出るまで繰り返す
これにより私が負けることはほぼ無くなり、実績もほとんど解除する事ができた
はっきり言って実績のために馬鹿正直にプレイすると非常にストレスのたまる仕様になっている
エンドレスモードで42勝など、ステータス100越えの敵が普通に出てくるのだ。やってられない
悪い事ばかり書いているが、ではクソゲーか?と言われるとノーだ
このゲームは非常にリトライ性が高く、リセットプレイが全く苦にならない
圧倒的戦力に蹂躙された腹いせに、圧倒的試行回数で蹂躙仕返すと非常に良い気分になるのだ
ゲーム性は全く違うが、wiz○rdryでリセットをしながら探索していた頃を思い出す
そういえばボーナスポイントリセットも開幕天才持ち探しと似ている気がする
そもそも栄光レベルが高くなければリセットしなくても普通に遊べる
上手く言えないが、苦戦しつつ最終的には確実な勝利が得られる、"都合の良いゲーム"が好きな人にはお勧めできると思う
逆に自分の能力で状況を打破するのが好きな人にはお勧めしない
私は一応お勧めにはしてあるが「ここまで遊べるならお勧めしないって事は無いな」程度だ
正直ゲーム性は大味だし、特にDLCは微妙だと感じた。まぁセール中なら買っても悪く無いと思う
以下戦闘について
行動回数を消費しないスキルは強い
特に瞬間切りはクリティカルと吹き飛ばし判定があるため非常に強い
石つぶて、強制疲労あたりもセットで使うと瞬殺可能
魔法はミサイル、攻撃、破壊の呪文どれかがあれば良い。入手が楽で射程の長いミサイルが安定
弓や魔法は建保でスキルを封印できると楽。なまくらや建保はなるべく複数キャラに積みたい
敵のバフ・デバフ対策に大免除があると安定する。序盤はひとり免除で事故回避も悪く無い
物理アタッカー1~2、魔法アタッカー1、サポーター1がバランス良い
弓は敵が使うと強く味方が使うと弱い。普通に殴れ
👍 : 24 |
😃 : 1
肯定的