Tempo di gioco:
2183 minuti
Premesse: giocato alla difficoltà più alta; giocati i precedenti due Shadowrun (seguono ovvi paragoni).
Concluse le premesse, devo comunque dire che gli ovvi paragoni saranno fatti con Dragonfall, per altrettanti ovvi motivi.
Shadowrun Hong Kong, quindi, non si può analizzare tenendo fuori Dragonfall; è sostanzialmente un more of the same, con migliorie al gameplay derivanti soprattutto dall'aggiunta delle cyberweapons che tanto avevamo amato in Gloria: ora anche noi potremo vestire i panni di Wolverine e aprire in due (termine tecnico) i nemici. Ovviamente non si fermano agli artigli, le cyberweapons, ma ce ne saranno delle altre. Comunque, quella è sostanzialmente l'aggiunta su cui ruotano le "migliorie" del battle system, mentre per il resto rimane tutto invariato. A dire il vero non è proprio così, perché un'altra aggiunta c'è, e sulla carta anche importante: lo stealth. L'effetto sorpresa, sarebbe più corretto dire (sebbene alcune sessioni che potremo fare davvero *stealth* ci siano, e qua chiudo la parentesi); effetto sorpresa che funziona esattamente come ci stanno mostrando per Xcom 2: ci avviciniamo di soppiatto ai nemici, posizionando come vogliamo le nostre unità, per poi ingaggiare il combattimento. Importante "solo" sulla carta perché, comunque, saranno davvero poche le situazioni in cui potremo sfruttare questa feature. Complice il fatto che i combattimenti stessi non saranno tantissimi, nel caso saremo abbastanza bravi (o preparati) da evitare di allertare i nemici (e a tal proposito aggiungo che la mole di dialoghi è "spaventosa", per una produzione così piccola: ci saranno davvero TANTE linee di testo, molte di più rispetto a quelle di Dragonfall, e...bhè, è anche un inglese parecchio più difficile - per dirvi, ho trovato "lion's share" riferito a robe economico-commerciali). Parlando del battle system in sé, per chi non è avvezzo alla serie, si presenta in tutto e per tutto come un tattico a turni con tanto di coperture differenti (leggere, medie, pesanti), aggiramenti e via discorrendo (anche se comunque non c'è poi tanto da discorrere). C'è da dire, comunque, che i combattimenti mi son sembrati molto meno impegnativi di quelli di Dragonfall, forse complici dei compagni nettamente più forti nel combattimento, non saprei. Visto che siamo in tema compagni, continuiamo il discorso: i companions di Hong Kong sono ben curati sotto il lato del background, tra cui spicca uno in particolare che non fa fatica ad andare a braccetto con gente come Morte, Durance o Gannayev. Se in Dragonfall l'unico companion profondo era Gloria (sebbene anche gli altri, hacker escluso, fossero ben curati), questo compagno di HK ha proprio un altro (e un alto) livello di scrittura e profondità. Per qualità complessiva dei compagni, direi che siamo sulla falsariga di Pillars of Eternity, dove Durance e la Grieving Mother eclissano tutti gli altri che, comunque, restano ottimamente scritti.
Un'altra, e ovvia, differenza è l'ambientazione. Da una Berlino distopica si passa a un'Hong Kong di tutti i giorni, con guerre interne mafiose e cose così. Però c'è da dire che l'intera storia si basa proprio su Hong Kong. Se in Dragonfall la storia era "esterna", e Berlino fungeva solo da hub, da quartier generale, Hong Kong è una città viva, con le sue leggende, le sue regole, e la sua storia. Storia che, appunto, farà da sfondo all'intero gioco: da un incipit personale, basato sul nostro main character (per il quale dovremo costruire un background man mano nel gioco, dando risposte che ci caratterizzerano il passato, fino a quei momenti oscuro), si passerà quasi subito (ma senza abbandonare l'incipit) a una storia più corale, che coinvolge tutti, dai personaggi senza linee di dialogo fino a giungere ai companions, e che appunto coinvolgerà l'intera Hong Kong.
Mettendo da parte la main quest e passando alle subquest, devo dire che le subquest sono presenti in numero maggiore rispetto a Dragonfall, ma le ho trovate anche meno... interessanti. Forse non è il termine più esatto, forse "meno complesse" era meglio, ma avrei potuto fuorviarvi: le quest *sono* complesse, in termini di path, ma sono meno moralmente discutibili. In Dragonfall, in ogni missione, dovevamo/potevamo tener conto di PIU' fazioni e dei loro obiettivi e dei nostri princìpi; in Hong Kong, questo non succede, e sebbene le missioni non siano comunque rose e fiori, non sono nemmeno all'altezza di quelle di Dragonfall.
E ora si arriva al piatto forte: l'intera saga di Shadowrun ha una feature molto interessante, la "Matrice", che in Returns era sfruttata così e così, in Dragonfall era sfruttata sensibilmente meglio e che in Hong Kong vede un ulteriore miglioramento. Prima di passare a tale miglioria spiegherò brevemente cosa sia la Matrice per coloro che non hanno giocato la saga: in sostanza è un piano virtuale, accessibile solo agli hackers (nel gioco si chiamano "deckers"), dove i nemici sono dei programmi, firewall et similia, e dove lo scopo è hackerare obiettivi che ci diano dei benefici, sia immediati che futuri: possiamo bypassare una porta per proseguire, come ottenere dati sensibili da rivendere sul mercato nero, oppure ancora possiamo scoprire cose che ci aprono le porte a obiettivi secondari.
Ebbene, se in Dragonfall era un semplice accedi alla Matrice, sconfiggi i nemici e vai all'obiettivo, in Hong Kong si ha un'ottima interpretazione di ciò che dovrebbe essere realmente la Matrice: quando accederemo, non saremo subito in-combat, e i programmi non saranno subito ostili; certo, ci saranno situazioni in cui saremo forzati a combattere, ma la maggior parte del tempo che passeremo nella Matrice lo passeremo in tempo reale, cercando di non far scattare gli allarmi (che inevitabilmente ci porterebbero a un combattimento) agendo in modo stealth. Insomma, verremo catapultati in una realtà virtuale in cui dovremo (potremo) arrivare all'obiettivo evitando le ronde di "antivirus"; obiettivo che non si lascerà hackerare facilmente: infatti ci sarà un simpatico e lodevole minigioco nel quale dovremo indovinare la combinazione giusta di simboli (che sono tipo una decina) tra una moltitudine di combinazioni default tra cui scegliere. Insomma, se Dragonfall aveva migliorato la Matrice rispetto a Returns, Hong Kong fa un NOTEVOLE passo in avanti rispetto a Dragonfall nello stesso aspetto.
Ci sono anche problemi che in realtà sarebbero di medio conto, ma considerando che sono problemi che ha l'intera saga, diventano un "ma perché cavolo ancora non li avete fixati?"
Una cosa che personalmente trovo *improponibile* è l'impossibilità di vedere statistiche ed equipaggiamento dei propri companions quando non si è in missione: infatti, nell'hub generale, noi avremo il controllo solo del nostro personaggio, senza nessuno al seguito; in realtà una schermata per i compagni l'abbiamo, ma ci mostrerà info relative solo al loro avanzamento, e non info sul loro stato attuale. Questo fa sì che il giocatore debba scriversi, da qualche parte, le loro statistiche, vedendole quando saremo in missione, oppure comprando equipaggiamento per loro "a scatola chiusa".
Inoltre, ho notato che gli incantesimi acquistati non rimangono: io presi due incantesimi per la mia sciamana, e dopo il loro utilizzo in missione non li ho più potuti usare. Forse un bug, forse una cosa voluta, non saprei dirvelo.
Personalmente, dopo tali episodi, io ho smesso proprio di comprar loro roba, considerando anche che la maggior parte del loro equip, avanzando di livello, si "evolve"; rimane, però, un difetto.
Insomma, Hong Kong fa un enorme passo in avanti (la Matrice), aggiunge le cyberweapons, ci dà compagni ben scritti (tra cui uno *eccezionale*) e tenta un nuovo modo di costruzione del main character, affidando la realizzazione del background al giocatore in un modo che ci faccia sentire di averlo vissuto. Ma non ha lo stesso appeal di Dragonfall, né la stessa consistenza.
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