Tempo di gioco:
5010 minuti
Parto subito con una piccola premessa: questa non è una recensione e ne ha la pretesa di esserlo, mi limito solamente a segnalare/presentare titoli che mi hanno maggiormente colpito o particolarmente interessato.
Outcast è un gioco d’azione-avventura pubblicato nel 1999, dopo 4 anni di sviluppo, da Appeal e distribuito da Infogrames (successivamente poi Atari). Venne definito il gioco d’avventura del 99 da GameSpot e accolto molto bene dalla critica internazionale, ma soprattutto dagli utenti. Tuttavia non ottenne mai pienamente il successo meritato, complice uno spirito fin troppo innovativo per l’epoca, unito ad un motore grafico abbastanza particolare, basato sui Voxel e affamato di risorse (CPU, non usa GPU).
La trama (zero spoiler) è ambientata nell'allora futuro (oggi passato) 2007, e vede il governo americano impegnato con un esperimento scientifico che prevede il lanciò una sonda per provare l’esistenza di mondi paralleli. Il lancio riesce ma, poco dopo la sonda viene danneggiata da una forma di vita intelligente. Quell’azione produce sulla Terra un catastrofico contraccolpo energetico, da cui viene generato un buco nero che mette a repentaglio l’esistenza stessa del nostro pianeta.
Cutter Slade, ex membro dei SEAL, insieme ad un gruppo composto da tre scienziati, viene inviato in questo nel mondo parallelo (Adelpha) con l'obiettivo di ritrovare la sonda e chiudere il buco nero.
Ovviamente, le cose non vanno esattamente come previsto e il nostro protagonista si vedrà costretto ad affrontare i pericoli di un mondo ostile, misterioso, ma anche molto affascinante.
Volendo riassumere brevemente le caratteristiche di Outcast:
- 6 terre da esplorare liberamente, abitate da una moltitudine di creature sia amichevoli che ostili,
- assoluta libertà di movimento: correre, scalare, strisciare, nuotare, cavalcare, combattere (anche corpo a corpo) ed interagire con gli altri personaggi presenti nel mondo,
- possibilità di utilizzare un arsenale di armi completamente upgradabile: lanciafiamme, pistole a puntamento laser, proiettili rimbalzanti, esplosivi a tempo, ologrammi, binocoli a raggi X e altri gadget tecnologichi,
- possibilità di giocare con visuale in prima o in terza persona, in un mondo vasto e totalmente esplorabile (oggi definiremo un sandbox),
- la trama principale prevede un certo numero di missioni da portare a termine, alle quali si aggiungono numerosissime quest secondarie (del tutto opzionali e da svolgere nell'ordine che si ritiene più opportuno) con cui completare la conoscenza del mondo di Adelpha e dei suoi abitanti,
- la presenza di un sistema di reputazione del personaggio nei confronti degli abitanti del mondo (che li fa passare da ostili, spaventati, indifferenti, ad amichevoli e cordiali).
Outcast è quello che oggi definiremo un open-world/sandbox. Il modo di Adelpha è suddiviso in 6 diverse aree, ciascuna con flora, fauna e architetture differenti, liberamente esplorabili e collegate le una alle altre da dei portali, le Daoka. Una volta trovato il modo per attivare una daoka (e per fare questo occorre proseguire con la trama principale), si è liberi di potersi spostare fra le terre ad essa collegate, come e quante volte volete. Non ci sono "livelli", il mondo di gioco è tutto a vostra disposizione, salvo alcune aree specifiche legate a quest che ne richiedono il completamento prima di essere accessibili.
Le quest sono di due tipi: principali e secondarie. Le prime fanno evolvere la trama del gioco, mentre le seconde vi offrono bonus utili per poter effettuare l'upgrade del vostro arsenale e vi permetteranno di comprendere tutti i risvolti politico/culturali/sociali del mondo creato dagli sviluppatori (e credetemi, ne vale la pena). Tuttavia, Outcast è comunque un gioco con UN FINALE e una volta completato l'avrete finito, non sarà quindi più possibile tornare ad esplorare il mondo di gioco.
Non vi è una vera e propria progressione del personaggio, Outcast non è un RPG, ma un action/adventure, quindi Cutter non va fatto crescere o specializzato, tuttavia l'arsenale che si ha a disposizione prevede tutta una serie di upgrade che ne fanno aumentare le relative caratteristiche (danno, tempo di carica, munizioni utilizzabili, etc.).
La durata complessiva del gioco oscilla dalle 20 alle 40 ore e ciò varia a seconda che si vogliano o meno sviluppare le quest secondarie. Tra l'altro alcune recensioni cartacee del tempo lo dichiaravano fin troppo lungo, probabilmente iniziando inconsciamente a favorire il trend in discesa che ha caratterizzato i giochi negli anni successivi (soprattutto negli ultimi periodi). Personalmente trovo il gioco lungo "il giusto", né troppo lungo e né troppo corto, azzarderei una durata attestata tra 25-30 ore (a seconda di quanto si ci si voglia dedicare).
Lo spazio su Steam è quello che è, ma voglio fare una nota tecnica legata all'intelligenza artificiale G.A.I.A. acronimo di Game’s Artificial Intelligence with Agent. Il sistema è dotato di 20 diverse “personalità”, per ciascuna delle caste presenti nel gioco, alle quali vengono applicati dei parametri aggiuntivi necessari a delineare le risposte e le reazioni dei personaggi a ciò che il protagonista fa (e ha fatto) nel corso del gioco.
Ogni NPG svolge dei propri compiti (andare al mercato, dormire, lavorare nei campi, spaccare le rocce, pattugliare una città, etc.) a seconda di quale sia la sua professione, o meglio la casta a cui appartiene. È, inoltre, in grado di ricordare le azioni che noi abbiamo compiuto e reagire di conseguenza, sia attraverso risposte verbali che atteggiamenti. Se uccidete un talan innocente questo si ripercuote sulla vostra reputazione nei confronti della popolazione, ma solo se qualcuno è testimone del fatto. Così come girare per un villaggio con la pistola estratta provoca reazioni di fuga e paura, oppure entrare in un luogo che non abbiamo mai visitato genera curiosità o totale indifferenza. Ingaggiare un combattimento in un luogo molto frequentato crea facilmente un putiferio, con personaggi in fuga disperata per mettersi in salvo dai proiettili vaganti.
Il sistema funziona ovviamente anche nei confronti dei nostri nemici. I sodati, durante gli scontri, cercano copertura, chiedono rinforzi, fuggono se in minoranza o ci vengono a cercare in caso qualcosa li insospettisca.
Inutile dire che ciò agevola moltissimo lo svolgimento delle quest, in quanto spesso dovremo andare a cercare dei particolari personaggi e questo non avviene come nei giochi moderni dove, una volta ottenuta la missione, appare un puntatore sulla mappa. In Outcast per sapere dove si trova un personaggio occorre chiedere informazioni sul suo conto ed esse sono più o meno dettagliate in base alla nostra reputazione, in ogni caso vi indicheranno la direzione in cui lo hanno visto l'ultima volta in base alla sue routine, quindi nessun puntantore automatico!
Prima di concludere fa fatta una menzione speciale per la sublime colonna sonora che accompanga questo titolo. Le musiche sono composte da Lennie Moore ed eseguite dall’Orchestra Sinfonica di Mosca. Vennero registrate nell'estate del 97 per un totale di 5 giorni di lavorazione (3 giorni con 81 elementi e 2 giorni con 24); l'orchestra era diretta da William Stomberg (scomparso nel 2010), mentre alcune parti erano state precedentemente registrate a Los Angeles (strumenti "esotici" quali il Duduk e il Tabla per le percussioni) che vennero fatti ascoltare poi in cuffia durante la registrazione. La colonna sonora ottenne nel 2000 il Best Music dall'Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards.
Ci sarebbero moltissime altre cose da dire su questo titolo, ma credo di essermi dilungato troppo!
👍 : 71 |
😃 : 4