Tempo di gioco:
12610 minuti
Recensione aggiornata a tutta la Definitive Edition
Confermo quanto già dissi all'uscita del DLC "Tempest": il gioco è veramente molto, molto bello - ed io non sono, in generale, un entusiasta, anzi, sono tendenzialmente uno da pollice verso....
Avendo assai giocato - e con soddisfazione - a Civ V, EL ne è ben più in là in tutti i comparti (v. sotto). E, da quello che ho potuto vedere qua e là di Civ VI (che, fra l'altro, tenta di scopiazzare alcune idee di EL, come i distretti cittadini), EL continuerà tranquillamente a godere della palma di titolo migliore ancora per un bel pezzo! Ciò, a maggior ragione dopo l'introduzione delle novità di "Inferno": una nuova fazione ben differenziata dalle altre, terreni lavico-vulcanici con propri bonus, l'Eclisse di Dust che innova ed arrichhisce il gameplay.
Alcune caratteristiche:
- innanzi tutto, il supporto in italiano, vera croce senza delizia della stragrande maggioranza dei giochi: qui, la lingua italiana c'è e, in confronto a quello che ho potuto vedere in tanti altri giochi tradotti alla bell'e meglio, la traduzione italiana è lessicalmente ricca ed alquanto fedele all'originale; considerata la mole di dati da tradurre e rispetto a quello che altri osano spacciare per traduzioni italiane, qui siamo all'Accademia della Crusca... ma prima, beninteso, che l'Accademia fosse gestita da gente che l'italiano non lo conosce e dà per buone oscenità del tipo "escilo", "entralo", "salilo", "scendilo", "siedilo" (non sanno cosa sia una forma causativa?) o cretinate del tipo "petaloso";
- il gioco è ampiamente moddabile in tutti i suoi aspetti, visto che i file di scripting sono resi pubblici in sede di scaricamento del gioco;
- le fazioni sono estremamente differenziate, non solo negli attributi, ma anche nel gameplay (scordatevi di giocare, ad es., con i cultisti od i signori infranti come fareste con i rifugiati: non è proprio possibile!); unica eccezione sono i Mezari, una mera reskin dei Vaulters (però gli eroi sono differenziati, anche come skill) creata come bonus pack per i primi acquisti, poi esteso a tutto il pubblico, la quale, peraltro, è utilissima, perché, grazie all'editor di fazioni, è possibile utilizzarla per creare comodamente e velocemente una fazione personalizzata con modelli 3D già pronti, senza essere dei grafici;
- gli eroi, oltre ad avere un ricco e differenziato albero delle abilità e di skill iniziali, possono cambiare seriamente la propria strategia di battaglia attraverso gli arrmamenti, le armature e gli equipaggiamenti acquistabili al prezzo di una o più risorse strategiche (dopo aver preliminarmente scoperto alcune tech);
- la varietà di territori, risorse di lusso e risorse strategiche è amplissima; per di più, non si gioca sul piattume di Civilization, ma gli esagoni contengono, in molti casi, gradoni da scendere o salire al costo di punti movimento e di bonus/malus in battaglia; oppure contengono ostacoli, come bariere rocciose, che ne consentono il raggiungimento solo da un certo lato e seguendo determinati percorsi; non tutti gli esagoni, poi, sono raggiungibili da qualsiasi tipo di unità;
- il ciclo delle stagioni, con le conseguenze dell'alternanza stagionale, è veramente ben pensato, specie da quando è stato introdotto il sistema delle perle e delle benedizioni dell'Altare di Auriga;
- scordatevi i "barbari" onnipresenti e sempre uguali a sé stessi di Civilization: qui vi sono tante fazioni minori stanziali e guerrieri erranti, con le proprie unità e skill di combattimento, che debbono essere combattuti, pacificati, introitati nei confini dei propri domini e, infine, assimilati per farne nostri i bonus, le unità e le costruzioni;
- la grafica è molto varia e curatissima, con policromie delicate ma assai ben definite e differenziate, mai pacchiane;
- le musiche sono deliziose, sognanti, non invasive, perfettamente in tema con l'ambiente di EL;
- con l'introduzione di "Pact of the Seas" e "Tempest" il gioco invoglia grandemente a non concentrarsi solo su mappe di tipo "Pangea", ma anche su quelle di tipo "Arcipelago", rendendo strategicamente ricchissime le caselle marine, al pari di quelle terrestri (leggete la descrizione dei due contenuti su Steam od altrove);
- con "Symbiosis" sono stati aggiunti gli Urkan... Vi dico solo una cosa: Urka! Provare per credere...
Qualche appunto ad alcune critiche trovate qua e là:
- non è affatto vero che dopo 6 turni-battaglia il gioco prende in mano la situazione e porta a conclusione da sé il combattimento: il gioco, in realtà, allo scadere dei 6 turni, decreta sempre il pareggio fra i contendenti, se nessuno di essi è riuscito a sopprimere tutte le unità dell'altro;
- 6 turni-battaglia, in uno spazio di combattimento tatticamente vario e né troppo ristretto, né troppo ampio, sono, nella più parte dei casi, più che sufficienti, se spesi con intelligenza, a definire l'esito della tenzone: evidentemente, si vuole evitare la c.d. "patta" di esperienza scacchistica, cioè che i giocatori siano tentati (penso al multiplayer) di ripetere sempre le stesse mosse perché incapaci di definire il combattimento;
- ho trovato l'IA sufficientemente intelligente ed equilibrata da non prendere, nella generalità dei casi, iniziative azzardate e non rimanere neppure inutilmente passiva, sia nella strategia generale sia nei turni-battaglia;
- mai come in questo gioco è importante condurre le battaglie in modo manuale (provate a dire al gioco di condurre la battaglia in modo automatico e poi riprovate, a parità di terreno, disposizione sul campo, tipologia e numero di unità, a condurla di persona, poi mi saprete dire la differenza di risultato!);
- chi lamenta il fatto che il techtree non sarebbe profondo, non essendoci il passaggio fra fasi storiche, non considera che ci sono le ere, che, poi, sono la stessa cosa, solo che, invece di sconvolgere skin ed architetture, esse puntano soprattutto a cambiare gli skill: di giocatori, terreni, risorse, armi, edifici, e chi più ne ha più ne metta...);
- chi vede nei cerchi che contengono le tecnologie di una certa era dei grandi gusci vuoti rispetto alle "poche" tecnologie inizialmente esposte per ciascuna era, non è arrivato a risolvere certe importanti quest od a raggiungere per primo quei progressi tecnologici/edilizi/militari/ecc. che sbloccano e rendono visibili nuove e rilevanti tech (o gruppi di tech) che vanno a riempire i quadranti di quei cerchi per i soli giocatori che, per l'appunto, hanno risolto quelle quest o raggiunto per primi quei progressi, differenziando ulteriormente i giocatori l'uno dall'altro anche rispetto alle tech disponibili (altrimenti, ad es., a che gioverebbe costruire il Museo di Auriga o sconfiggere tanti eserciti nemici, considerando l'impegno di risorse e di tempo-partita che ciò comporta?); oppure non ha giocato con più fazioni, visto che diverse tech sono subito selezionabili soltanto da certe fazioni, ma debbono essere rese visibili ad altre fazioni;
- quanto alla questione della limitatezza di tipologie di unità di combattimento all'interno del gioco, premesso che, a mio modesto avviso, è meglio avere poche unità, ma ben differenziate ed incisive, per ciascuna fazione (la quale, peraltro, può arricchirsi delle unità delle fazioni minori), che averne parecchie ma non differenziate (il picchiere tedesco che vale come quello indiano o zulù o maya in Civ), o vedere la compresenza di truppe di epoca troppo diversa (sempre in Civ, il carro armato di una civ che affronta lo stra-anacronistico arciere di un'altra civ...), con l'introduzione di unità da guerra marine, il gioco ha avuto una crescita anche in tale comparto; e comunque, per avere ulteriore varietà, una volta sbloccata la parte militare del mercato, è possibile acquistare svariati eroi ed unità propri delle altre fazioni maggiori... E si possono integrare nel proprio dominio quelle minori, che, a propria volta, dànno accesso alle loro truppe.
Voto: 9,85+++/10.
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