Tempo di gioco:
3135 minuti
Ci troviamo davanti a un gioco che sicuramente spicca a livello di narrazione nel gaming attuale, con la sua dose massiccia di testi e la sua trama fuori dalle righe. Preparatevi a leggere, e a leggere per buona parte del gioco, in un inglese non sempre masticabilissimo ma che risulta comunque comprensibile anche per chi non è un laureato in lingue straniere, come il sottoscritto.
L'ambientazione di Numenera risulta affascinante, bizzarra e assolutamente ben sfruttata per tutta la durata del gioco. Non vi troverete mai ad osservare i comuni paesaggi di un qualsiasi gdr fantasy, ma scenari, costruzioni e una moltitudine di PNG assolutamente fuori dalle righe, ognuno con qualcosa da raccontare o con qualche missione da affidare al Last Castoff e alla sua compagnia.
Il gioco scorre bene, a patto di gradire la massiccia dose di testi già summenzionata, e la possibilità di risolvere ogni singola missione in almeno due modi diversi offre una certa rigiocabilità al titolo. Le trame secondarie sono affascinanti e spesso conducono a risvolti imprevedibili, a differenza della trama principale che, per quanto spicchi per narrazione, purtroppo appare leggermente scontata a chi nel lontano 1999 aveva già intrapreso le vie dei piani con il glorioso Planescape Torment.
Ed è proprio con quest'ultimo gioco che andrò a fare alcuni paragoni, cosa che normalmente non farei, ma che dato il titolo importante che si porta sulle spalle e la volontà degli stessi programmatori di definirlo suo erede spirituale, risulta impossibile non fare anche solo involontariamente.
A livello tecnico questo Tides of Numenera giova di una moltitudine di miglioramenti (basti pensare che è possibile finire il gioco senza fare un singolo combattimento - cosa che nel vecchio Planescape, per quanto si avvicinasse al concetto, non era possibile). Il sistema dei tier del Cypher System funziona decisamente meglio rispetto alle meccaniche antiquate di AD&D, per quanto il level cap decisamente basso (si arriva al tier 4, si può fare ancora quattro avanzamenti, ma non si raggiungerà mai il tier 5) fa sì che, se si hanno affrontato tutte le missioni, si giunga alla fine del gioco con un disavanzo di punti esperienza mostruoso: personalmente ho concluso con oltre 1000 PE inutilizzati, sufficienti per compiere circa altri sei avanzamenti.
Gli omaggi al vecchio titolo si sprecano sia nella trama principale che nelle secondarie, con continui riferimenti ad artefatti, PNG e frasi divenute iconiche. Ho trovato la cosa divertente e mi ha provocato un certo senso di nostalgia finché si trattava di trame secondarie, ma quando ho notato che la trama principale ricalcava fin troppo quella di Planescape ho provato fastidio: capisco il voler creare un erede spirituale, ma copiare stilisticamente interi passaggi della trama mi sembra denotare una mancanza di idee notevole.
Fortunatamente, questi momenti non sono così tanti e la trama scorre fino a un finale dalle diverse possibilità, ma che in ogni caso lascia un po' con l'amaro in bocca.
I PNG da far unire al gruppo erano uno dei punti saldi di Planescape: dal carattere e dall'aspetto unico, ognuno dotato di una personalità ben precisa con obiettivi, desideri e segreti da nascondere. Non erano molti, ma erano ben fatti (Morte, Dak'kon, Ignus, Vhailor, sono ancora nomi che quando vengono pronunciati mi fanno tornare alla mente tanti bei ricordi).
I PNG di questo Tides of Numenera hanno sì una definizione sicuramente migliore di molti altri RPG della nostra epoca, ma sfortunatamente non spiccano come le glorie del passato. Ho potuto conoscere solamente 4 di loro (sono 6 in totale, ma è possibile viaggiare solo con tre png oltre il Last Castoff), e di questi ne ho adorati solamente due (Erritis e la piccola Rhin, che mi ha dato le emozioni più forti... vi metto i loro nomi perché vi consiglio di seguire le loro storie!) mentre gli altri due li ho trovati piuttosto dimenticabili. Ignoro le storie dei due personaggi che ho lasciato indietro, ma sicuramente me li terrò buoni per una futura giocata.
Anche il Last Castoff, se confrontato al Nameless One, risulta essere un po' povero. Anche se entrambi sono smemorati, anche se entrambi sono immortali, la fisicità del Nameless One lo contraddistingueva come personaggio unico nel suo genere, e i dialoghi nel gioco erano anche influenzati da questo. Il Last Castoff è un personaggio più neutro, in cui è più facile riconoscersi ma che allo stesso tempo non garantisce lo stesso coinvolgimento emotivo lasciato dall'immortale Nameless One.
Lasciando perdere tutti questi paragoni, che ho trovato opportuno fare, il gioco sicuramente spicca tra tutti gli RPG della nostra epoca per narrazione, coinvolgimento e "stranezza", oltre che per stile di gioco, che lascerà il segno nella storia del genere ma non spiccherà mai il volo come le glorie passate.
E, considerato che è stato il gdr più sovvenzionato della storia su Kickstarter, questa cosa lascia un po' di amaro in bocca. 30 ore di gioco per finire tutte le missioni sono decisamente poche (anche se ammetto di aver creato un PG che poteva risolvere dialogando quasi ogni cosa, che mi ha evitato una buona parte dei momenti di "crisis", che sicuramente avrebbero aumentato la longevità del titolo).
In quattro parole: bene, ma non benissimo.
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