Temps de jeu:
82 minutes
[H1][i] Quelque chose s’est brisé en moi, comme une désillusion, un désenchantement. La vie me paraît soudain comme un désert de sable où chaque dune ressemble à une autre dune. Et dans ce désert, je cherche désespérément l’oasis qui pourrait m’apporter le réconfort. [/i][/h1]
Sortant de Marvel’s Spider-Man Remastered, je me demandais à quoi bien pouvoir jouer… mais que vois-je ? Un FPS style rétro, on met des néons tout ça et du bullet time ? Ça a l’air intéressant !
[b]Bon en fait, non.[/b]
J’ai lu qu’il était qualifié de Hotline Miami 2 en FPS, je dois avouer que je n’y ai jamais joué, mais j’espère bien que c’est faux.
[b]Point positif : on va dire l’ambiance avec les néons et le côté 2D, bien que le filtre caméra en permanence sur l’écran n’est pas ultra fun.
Points négatifs, qui sont pour partie des principes fondamentaux du jeu pas forcément visibles à l’achat :[/b][list][*]Neckbreak, n’a pas vraiment de système de sauvegarde « en jeu » : choix ou contrainte technique… je ne sais pas, mais finalement cela va conditionner le reste.
[*]Pourquoi me direz-vous ? Puisque qui dit pas de sauvegarde manuelle, et pas de vraiment sauvegarde automatique, le moyen de sauver votre progression a été… de faire créer des mini niveaux qui durent environ 2 à 5 minutes en fonction de la difficulté du niveau. Et que, justifié par le scénario, on perd toutes nos armes à la fin de chaque mini niveau.
[*]Je pensais que c’était au départ une bonne idée… ou pas, puisque finalement on s’emm*rde très vite, peut être c0n à dire mais jouer à des mini niveaux sans forte cohérence et interrompus en permanence par des fondus au noir… voilà.
[*]Avec au passage une difficulté en mode normal qui est déjà totalement débile puisqu’on se fait coucher en 3 tirs ou un coup de couteau, avec un personnage qui se traine le c*l et en permanence en sous munitions… certains diront : « il y a du défi », peut être… enfin, déjà je ne suis pas persuadé que la promesse d’achat soit un Dark Souls, et en revanche le fun, on le cherche toujours… pas de vraie nervosité dans les combats, bullet time pas ultra intéressant non plus…
[*]Et si vous faites le lien avec les points du dessus, le fait de faire des mini-niveaux sans sauvegarde va vous donner le plaisir de recommencer en permanence les mêmes mini niveaux, trop cool ! -> non
[*]Et pour finir, autant les derniers FPS indépendants que j’ai pu tester étaient intéressants et assez limpides dans leur histoire et clairs dans leurs mécaniques, Downfall se révèle très cryptique pour pas grand-chose
[*]Du genre « oui tirer sur les flics fait perdre des points », mais dans les faits pas tout le temps, puis des fois ils attaquent…
[*]Mettre des moments de pause où on se balade mais on ne comprend pas pourquoi.
[*]Des niveaux annexes où je n’ai strictement rien compris, dont un où il faut rester appuyer sur le bullet time (touche A) EN PERMANENCE y compris pendant les déplacements pour espérer survivre (mécanique géniale).[/list]
[b]En bref, je n’ai rien compris à ce que je faisais, et là où j’ai passé 50 heures à prendre du plaisir à juste me balancer de fil en fil dans Spiderman, j’ai déjà trouvé le temps long en 82 minutes. [/b]
[H1][i] Dying Light 2, suite [/i][/h1]
Ceci étant dit, il se trouve que je n’avais pu terminer ma critique de Dying Light 2 [b](que vous trouverez [url= https://steamcommunity.com/id/V3enz/recommended/534380] ici[/url])[/b] faute de place disponible, et il se trouve également que le continuant avec un ami, Steam me demande régulièrement : « Cela fait x heures que vous jouez au jeu, voulez-vous changer votre critique ?».
Et comme j'ai un peu de place pour écrire ici, la réponse est non.
[b]Donc si je me reprends où je m’étais arrêté, le point positif dans la suite de Dying Light 2, c’est qu’on devient plus puissant, donc les combats et le parkour regagnent en intérêt puisqu’on n’est pas essoufflé en permanence. Même si ça met le temps à venir.
EN REVANCHE, et même si je soupçonne le mode en ligne d’en être grandement responsable (ce qui n’est pas une excuse pour autant), je n’ai jamais vu un jeu aussi mal fini.
On me dira « mais non tu exagères etc. » -> je pense que quand à chaque session (sur 33 heures de jeu, ça commence à faire), nous avons le droit à de nouveaux bugs (je dis bien nouveaux vis-à-vis de toutes les sessions précédentes) ou des P U T A I N de cache misère, on peut considérer qu’un jeu n’est pas fini. Liste non exhaustive : [/b][list][*]Bugs de collisions d’objet : du genre une planche qui passe à travers un mur et une armoire.
[*]Des infectés qui ne sont pas tuables et qui n’attaquent plus, mais qui se baladent encore.
[*]Ramasser les objets à travers les murs.
[*]Les sauts « coup de pied » qui balancent les ennemis dans la stratosphère (bon ça j’avoue c’est drôle)
[*]Des rapaces de jour, parce que… non juste comme ça, ils devaient avoir envie.
[*]L’ouverture du parapente qui se fait, des fois non.
[*]La téléportation des PNJs (devant vos yeux) dans les phases de poursuite parce que vous allez trop vite.
[*]Quand on meurt, les loots dépopent, mais pas les ennemis. Mais des fois c’est l’inverse. Puis des fois c’est tout en même temps. Ou rien.
[*]Des fois, on multiplie les pains comme Jésus, mais avec le même loot qui pope 5 fois dans une malle.
[*]Le fait d’être bloqué dans le décor (pour un jeu de parkour voilà), ou d’être propulsé sous un tas de déchets (et ne pas en sortir) ou sous la map directement (et mourir).
[*]Tuer un infecté qui agrippe son partenaire coop, puis en fait comme il était en animation pour se défendre, il est figé dans l'animation.
[*]Traduction de quête mal faite « énigme où on demande de déduire un chiffre », en l’occurrence 7 ou SEVEN et pas 3 TROIS parce que entre le français et l’anglais, la solution à l’énigme est différente. Du coup, tu peux chercher longtemps à ouvrir le coffre.
[*]Des situations ubuesques dans les phases de dialogues où on doit interroger des gens pour savoir où se trouve quelqu’un – qui est en fait à 5 mètres de nous – pour finir par lui parler – et on nous redemande dans la foulée de parler à un autre gars pour demander où elle est partie ?! – puis bien évidemment on ne l’a pas vu partir, et elle est déjà 300 mètres plus loin.
[*]Ou sinon j’ai la meuf qui pendant les courses poursuites nous claque la porte au nez au moins 5/6 fois histoire de nous obliger à lancer des cutscenes où on ouvre des portes, parce qu’apparemment c’est bien de casser le rythme d’une course poursuite.
[*]Des cinématiques qui enchainent des fondus au noir insupportables, et où les PNJ sortent par les côtés histoire de ne pas trop les animer. Mais à la limite. Ça devient plus embêtant quand ils avancent sur vous et passent au travers. Mais bon.
[*]Puis des fois, on n’essaye même plus de faire semblant, donc on voit notre mec lever un volet, enfin lever une plaque de bois en la faisant directement glisser à travers la maçonnerie et le linteau (ouais vous vous en foutez, moi non, symbole d’un truc de plus pas fini où « on va pas se faire ch*er »).[/list]
[b]J'ai donc eu l’impression de jouer aux petits chevaux mais qu’un mec avait gagné parce qu’il avait acheté la rue de la Paix, ni fait ni à faire. J'avais dit qu'il semblait à moitié fini dans mon autre critique, en réalité il est vraiment à moitié fini.
Mais on ne va rien dire, ça ne fait qu’un an et demi qu’il est sorti, de nos jours c’est apparemment un délai normal. Puis c’est pas grave, ils ont fait une roadmap pour intégrer les armes à feu, histoire de bien casser tout le jeu, comme le DLC du premier qui avait intégré les bagnoles dans un jeu de parkour (pour la prochaine extension d’AoE, mettons les silos nucléaires démontables mongols, ça va être bien). [/b]
La suite[b] [url= https://steamcommunity.com/id/V3enz/recommended/443580] ici[/url][/b]
[b][i]Plus de critiques qui n’ont rien à voir avec le jeu en question ? ->[url=https://store.steampowered.com/curator/39925920] C'est ici ;)[/url][/i][/b]
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