Temps de jeu:
105 minutes
Alors, oui, Flower est poétique, aérien, original, et le studio prouve que même avec une pétale, on peut faire éprouver des sensations, des émotions diverses, manette en main.
La structure de leurs jeux est déjà là, comme pour Journey, tout commence en délicatesse, en découverte du concept, de l'univers, des questions plein la tête. On nous narre une histoire sans un seul mot, on passe par des moments de plus en plus sombres, voire pénibles, jusqu'à un final libérateur et superbe, où le sentiment de liberté, de puissance, et de lumière explose.
Il y a 6 scènes, chacune avec des variations créatives d'un gameplay pourtant simple, donc on ne s'ennuie jamais, d'autant que le jeu est court. Il y a de beaux moments dont je vais taire ici, mais il y a de jolies idées, comme par exemple de faire un parallèle entre les étoiles dans le ciel et les champs de fleurs.
Mon interprétation, et ce n'est que la mienne, c'est que cela ne se passe que dans l'esprit d'une personne ayant une dépression, où tout est teinté de gris, et qui, à partir du moment où il regarde pousser une fleur dans un pot à sa fenêtre, se sentira mieux, au point d'acheter une autre fleur, encore une autre, et il y a une métaphore de comment les fleurs luttent contre ses idées noires jusqu'à leur coeur même, pour embellir sa vision du monde. C'est une idée simple, mais lorsque l'on joue au jeu, on ressent quelque chose de vraiment puissant au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu.
Il y a deux bémols. Le premier est la gestion de la caméra : on ne peut pas la contrôler avec le stick droit. On est contraint de suivre celle du jeu. Elle est plutôt bien gérée, sauf à quelques moments, mais de fait, ne pas pouvoir contrôler la caméra nous donne moins de maîtrise dans notre vol, lorsque par exemple on passe juste à côté d'une fleur, et qu'au lieu de tourner juste la caméra pour revenir dessus, on doit avancer de quelques mètres puis faire un grand demi-tour pour revenir à la fleur loupée. Frustrant. Mais c'était peut-être voulu par des développeurs, et ça peut se sentir notamment dans le chapitre 5 où il faut que notre progression soit plus pénible pour donner davantage de poids au chapitre 6. L'autre bémol est... vindiou, si vous êtes sujet au motionsickness, ne jouez pas à ce jeu, c'est une vrai torture, notamment avec les changements de vitesse et d'angle imposés, les virages, pfff, j'ai vraiment souffert.
Pour finir sur une note positive, je suis tout de même content de l'avoir enfin fait, pour ses idées, ses images, ces émotions que le jeu délivre, et surtout... ce jeu a sans doute me plus beau crédit de fin qu je connaisse, où chaque personne ayant travaillé dessus a une place, est importante, et a permis de faire fleurir et de donner vie à ce jeu ; oui, les crédits de fin sont un chapitre à part entier, bien fichu, nostalgique, et où on ne peut pas aller au bout sans avoir rendu hommage à chaque contributeur. Même les fans ont une grande place, car ils permettent, dans les crédits, d'exploser un très gros obstacles ! Tout un symbole. Tout ce jeu est fait de symbole qui soigne l'âme et qui fait du bien. Sauf pour ceux qui ont le mal des transports comme moi, haha.
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