Avis sur The Last Hex
7 Revues totales
6 Commentaires positifs
1 Commentaires négatifs
Mitigé Note
The Last Hex a reçu un total de 7 avis, dont 6 avis positifs et 1 avis négatifs, ce qui lui donne une note globale de « Mitigé ».
Graphique des avis
Le graphique ci-dessus illustre l'évolution des avis sur The Last Hex au fil du temps, mettant en évidence les changements dynamiques dans l'opinion des joueurs à mesure que de nouvelles mises à jour et fonctionnalités sont introduites. Cette représentation visuelle permet de comprendre la réception du jeu et son évolution.
Avis récents sur Steam
Cette section affiche les 10 avis les plus récents de Steam sur le jeu, mettant en avant un mélange d'expériences et d'opinions des joueurs. Chaque résumé d'avis inclut le temps total de jeu ainsi que le nombre de réactions positives et négatives, offrant un aperçu clair du retour de la communauté.
Temps de jeu:
1835 minutes
I would like to give a good evaluation to this game, because at one point i realy like it.
But for unknown reason, it bug now too often, the game crash.
👍 : 1 |
😃 : 0
Négatif
Temps de jeu:
423 minutes
Pas facile de rentrer dedans. Mais une fois qu'on y est, on découvre un jeu de carte plutôt original.
👍 : 0 |
😃 : 0
Positif
Temps de jeu:
2410 minutes
Excellent concept de jeu, original, addictif bien que très frustrant car la difficulté est mal dosée. Cela sera certainement corrigé ultérieurement, le jeu étant encore en "early access" En attendant je le recommande chaudement à tous les masochistes !
👍 : 0 |
😃 : 0
Positif
Temps de jeu:
711 minutes
Sympa, ça rappel slay the spire avec de nouvelles idées. Pas trop de bug pour un jeu qui vient de sortir en early acces. Hâte de voir les mises à jour venir pour enrichir tout ça (mais c'est déjà bien complet) !
👍 : 2 |
😃 : 0
Positif
Temps de jeu:
827 minutes
J'ai beaucoup hésité avant de donner un vote négatif pour ce jeu. Si je pouvais je lui donnerais 5/10.
Soyons clairs : la base du jeu est sympa. C'est un deckbuilding-roguelite à la Slay the Spire avec deux différences majeures : un espace ouvert à explorer (on peut donc revenir en arrière s'équiper ou se soigner en ville par exemple) et un principe d'évolution des cartes en fonction des caractéristiques de votre personnage (équivalent de Force, Magie, Agilité) qui augmentent au fur et à mesure en ville ou par des objets. Théoriquement cela permet d'avoir des cartes qui montent en puissance avec le joueur et donc de rester utiles toute la partie.
Sauf que plusieurs défauts de gamedesign viennent passablement gâcher le résultat final...
Sur les cartes tout d'abord : sur les 350 cartes promises une immense partie est totalement inutile ou obsolète dès la fin du premier quart d'heure de jeu. Certaines cartes sont exactement les mêmes (même formule, même coût, même rareté mais nom différent !) ou alors les mêmes mais avec une différence de 2 points, ce qui est totalement inutile passé les adversaires de niveaux 1. Pire : j'ai vu des cartes "peu communes" avec exactement le même pouvoir qu'une carte de base mais plus chères à lancer ! De plus, il n'y a pas vraiment de combos : le jeu est relativement basique et consiste juste à trouver les cartes les plus puissantes mais pas à construire une stratégie très élaborée.
Sur le développement du personnage : l'idée des caractéristiques qui influent les cartes paraissait bonne sur le papier mais au final il n'y a que très peu de cartes qui nécessiteraient une synergie de plusieurs caracs. Mieux vaut donc maximiser la carac principale de notre personnage, ce qui détruit l'intérêt de la mécanique de développement : pourquoi irai-je mettre des points en Force alors que mon Thief a tout à gagner en maximisant uniquement son Agilité ? De plus le personnage choisi n'a quasiment aucune importance sur le gameplay : ils se jouent tous exactement de la même façon.
Sur le côté roguelite : plus on joue, plus on débloque de nouvelles cartes, événement et monstres. Problème : les cartes viennent se rajouter à un pool global dans lequel vient piocher le jeu pour les récompenses de combat et le marchand, QUEL QUE SOIT VOTRE PERSONNAGE. Autrement dit vous obtiendrez souvent comme récompense ou à l'achat des cartes qui n'ont aucun intérêt pour vous car indexées sur des caracs d'une autre classe. Et comme dit plus haut une grande partie des cartes est de toute façon totalement inutile. Le résultat est que TLH est un des seuls roguelite qui devient de plus en plus dur à chaque partie que vous faites car les chances de tomber sur de bonnes cartes s'amenuisent !
Sur la difficulté, enfin : alors que vous progressez convenablement jusqu'au boss de fin, ce dernier se révèle démesurément puissant par rapport aux autres et vous one-shot très facilement.
Le jeu nous prévient que le boss final se renforce au fur et à mesure (et à travers d'événements) pour nous inciter à ne pas traîner mais là c'est carrément absurde et il n'y a aucun plaisir à se retrouver devant une telle situation, surtout après plus d'1h de jeu.
Si on essaye en allant en droite ligne vers le boss final pour ne pas lui laisser le temps de se renforcer on n'a pas le temps d'être bien équipé ni développé donc on perd aussi. Et quand bien même ce serait ça la solution, ça signifierait donc que le "monde ouvert" n'en est pas un au final puisqu'explorer est préjudiciable...
Bref : il y a de bonnes idées mais des choix de gamedesign qui viennent les contrecarrer.
Et ce qui m'a décidé à donner un avis négatif est que tout ce que je viens de souligner a déjà été dit il y a plusieurs mois par d'autres mais n'a pas été changé alors que certaines solutions sont faciles à mettre en oeuvre (retirer les cartes inutiles ou en doublon par exemple, ou éviter de proposer des cartes qui ne sont pas de notre classe).
De plus le développeur a déjà répondu qu'il ne changerait pas certaines choses dont je viens de parler donc il y a peu de chances que cela s'améliore une fois sorti de l'early-access.
Le jeu reste sympa pour quelques runs mais il y a bien mieux ailleurs (Slay the Spire, Neoverse...) alors pourquoi investir dans celui-ci ?
👍 : 4 |
😃 : 0
Négatif