Temps de jeu:
563 minutes
Avant toutes choses, il faut rappeler que VASP (Victory at Sea Pacific) est développé par une petite équipe de développeur. Donc contrainte sera prise en compte dans ma critique.
1. Nouveau joueur, premières impressions: [9/10]
Je suis un nouveau joueur de cette série des jeux VAS, ma premières impressions face au jeux et WAW, déjà le jeu nous propose à l'heure actuel trois campagne (USA/UK/JAPON). J'ai commencé par la campagne US, je me vis propulsé sur cette map gigantesque du Pacifique et en plus map perceptible sous différente vue, via une carte de commandement appelé "passerelle" dans le jeu, en 3D ou vous pouvez suivre n'importe quel navire ce trouvant dans le pacifique (en gros si vous voulez aller de Pearl Harbor à Iwo Jima, via la vue 3D, c'est possible mais votre voyage sera long ;)
De plus la campagne US est introduite par un didacticiel basique qui vous donnera, des bases (peu solides) pour commencer le jeu.
Pour conclure sur ce premier points, étant un joueur qui cherchait une sorte de suite à BSP (Battlestation Pacific) et bien je suis ravi.
2. Graphiquement, que vaut le jeu? [7.5/10]
/Qualités/
+ L'environnement du jeu est beau, le ciel et la mer sont bien réalisés, de plus les différents moments de la journée (Matin jusque Soir) sont graphiquement immersif.
+ Les explosions
+ Les interfaces de jeu (passerelle, gestionnaire de flottes etc...)
/Défauts/
- Les navires : Graphiquement les navires sont très beaux mais ont à l'impression surtout pour les plus gros du côté japonais (CV/BB) qu'ils sont compressés, cela gâche un peu l'immersion en jeu.
- Les installations des îles : une catastrophe l'île en soient est bien réaliser mais les installations sont graphiquement trop grosses, ça casse le réalisme en vue 3D
- Les avions : bon ils ne l'on s'en doute pas fait par hasard, il y a je suppose derrière une économie de performance, mais les avions sont très simpliste ce qui casse encore une fois le réalisme et aussi l'immersion.
il est important de rappeler que pour une petite équipe de développement, le niveau graphique du jeux est satisfaisant.
3. Réalisme du jeu: [8/10]
Bon, le jeu en sois le dis lui-même, c'est un juste milieu entre arcade et réalisme. En tout cas pour les mécaniques physique du jeu (en gros pas de gestion de la pénétration de blindage etc... ou ce genre de choses) mais là où le jeu aurait pu s'amélioré, c'est dans le réalisme des campagnes elles même.
EXPLICATION :
- Le japon dispose de la même capacité industriel que les USA, ils construisent leurs portes avions en moins de temps et à moindre coups pour certains que les USA. Là le jeu commet une grosse erreur dans le sens ou cela nous prive d'une autre façon de jouer... de plus cela gâche un peu le jeu de savoir que le japon peut envoyer autant de navires que vous alors que historiquement avec leur industrie, ils ne pouvaient combler leurs pertes.
SOLUTION : Mettre une restriction de temps dans la construction des navires Japonais, par exemple :
- (USA) Classe Wasp -- 65 jours
- (JAP) Classe Soryu -- 195 jours (soient 3x plus)
4. Jouer en étant nouveau. [2/5]
Ce genre de jeu est frustrant car vous êtes parachuté dans un univers dense de ~8000km², vous avez à votre disposition des flottes de combat "Task Force" et des flottes de soutient "Cargo, ravitaillement etc...".
Gros problème, aucun manuel ou guide n'explique les fondamentale du jeu. Enfaite ont vous apprends à gérer mais l'on ne vous donne aucun "cours, tuto" de stratégie à adapter.
Par exemple il serait bien de nous montrer:
- Comment gérer une flotte
- Les différentes situations de combat
- Les domaines, manière d'utilisation de chaque classe de navires
- Des stratégies de combat
- Des compositions de flotte, en fonction de l'objectif recherché
NOTE FINAL : [26.5/35]
Idée pour le jeu :
- Ajout d'un éditeur de campagne (avec des options de réglage tel que : des restrictions de construction, de conditions de victoires etc...
- Ajout d'une encyclopédie des navires
- Possibilité de renommer les navires
- Ajout d'un manuel d'utilisation du jeu
👍 : 24 |
😃 : 0