Temps de jeu:
4684 minutes
[i][b]SUPER DRAGON BALL HEROES WORLD MISSION[/b][/i] est un jeu de cartes tactique dans le vaste univers de Dragon Ball. J'y vois trois gros très bons points : c'est un jeu original, riche en contenu, et fidèle à l'esprit Dragon Ball.
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Quand on pense aux jeux de carte dans les jeux vidéo, on va penser à Magic, Yu-Gi-Oh, Hearthstone, etc... où on construit un deck de plusieurs dizaines de cartes (monstres, magies, pièges...) et où le tirage des cartes est très important. [i][b]SDBHWM[/b][/i] est un jeu de carte très différent car il n'y a pas de cartes magies ou pièges, il n'y a que des cartes de personnages, et nos decks ne sont constitués [u]que[/u] de 7 cartes. Notre partie se joue sur ces 7 cartes, leurs nombreux effets, et notre façon de jouer avec. Le but sera de réduire les PV de l'adversaire à zéro, rien d'original de ce côté.
Les cartes ont 3 valeurs statistiques : PV (points de vie), PUI (puissance), GAR (garde). La PUI et la GAR sont propres aux cartes : une forte PUI signifie de forts dégâts infligés par la carte, une forte GAR signifie une forte réduction des dégâts subis par la carte. Les PV par contre sont communs. La somme de toutes les valeurs PV de vos 7 cartes donne votre barre de PV totale.
Un combat se déroule en 5 manches. Le premier qui n'a plus de PV a perdu. Si personne ne perd avant la fin des 5 manches, au terme de celles-ci, celui qui a le plus de PV gagne.
Au début de la partie, les 7 cartes sont déployées sur le terrain se divisant en 2 zones : la zone attaque, la zone soutien. La zone attaque est elle-même divisée en 3 parties : la plus haute qui consomme 3 d'END (endurance), celle du milieu qui en consomme 2, et la basse qui ne consomme qu'1 END. L'END est ce qui permet de faire monter notre NIV PUI (niveau de puissance) et d'éviter de se faire étourdir. 1 barre d'END consommée fait grimper le NIV PUI de 1000. Cela sert à savoir qui va attaquer le premier lors de la manche concernée, et à augmenter notre énergie de héros. Par chaque tranche de 3000 NIV PUI, on gagne 1 énergie de héros. L'énergie de héros sert à activer les attaques spéciales (AS) des personnages et les combos spéciaux. La zone soutien permet aux personnages de ne pas prendre part à l'attaque de la manche et surtout à récupérer de l'END. Chaque carte peut stocker 4 barres d'END maximum.
Quand les cartes sont placées et que l'attaque est lancée, les NIV PUI sont comparés et le plus haut attaque en premier. Les cartes attaquent en groupe de type de carte. Il y a 3 types : héros (équilibré), berserk (attaque corps-à-corps et gros dégâts PV) et élite (attaque kikohas et plus grands dégâts d'END). Pour chaque attaque est lancé un IC (impact de charge). C'est un mini-jeu avec une barre qui se remplie, se vide, se re-remplie (etc...) pendant 3-4 secondes et qu'il faut arrêter le plus remplie possible. L'adversaire fait pareil et en même temps. Celui avec la barre la plus pleine l'emporte, c'est ce qui fera que l'attaque percera la défense (+dégâts) ou non (-dégâts). Mais pas seulement, car si l'attaque spéciale du/des personnages est disponible, celle(s)-ci ne sera/ront lancée/s que si, et seulement si, l'IC est remporté. Ce qui signifie que cet IC est l'un des moteurs principaux qui fera gagner ou non un combat. En général, plus la carte qui attaque/défend est rare et puissante et plus sa vitesse d'IC sera grande, et donc plus il sera difficile de réussir ses attaques.
Le fait que les cartes attaquent en groupe limite le nombre des IC, et cela signifie également que, souvent, plusieurs attaques spéciales dépendent d'un seul IC. S'il réussi, tous les personnages qui peuvent faire leurs AS au sein du groupe attaquant les feront. Mais s'il échoue, alors aucun d'entre eux ne la fera durant cette manche.
Quand les deux équipes ont attaqué, on passe à la manche suivante, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur perde ou jusqu'à la fin de la 5ème manche.
Je n'ai parlé là que des grandes lignes. Si ça semble compliqué, dans le jeu, c'est beaucoup plus simple et évident, d'autant plus que le didacticiel est très bien fait. Néanmoins, il n'explique pas tout, et il vaut mieux aller faire un tour du côté des missions d'entrainement avant de trop avancer dans l'histoire afin de bien comprendre certaines mécaniques de jeu (et obtenir quelques bons objets au passage).
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Le gameplay du jeu, à proprement parler, c'est ça, et presque uniquement que ça. Inutile de dire que si côté gameplay on fait toujours la même chose, le jeu devient vite répétitif... Et pourtant, pas là. Alors si, on fait toujours la même chose. MAIS...[i][b]SDBHWM[/b][/i] ajoute pendant le jeu bon nombre de mini-jeux à l'instar de l'IC qui nous donne (presque) le sentiment de déclencher nous même ce qui se produit. Les capacités spéciales des personnages demandent très souvent une (légère et facile) implication de notre part à faire à la souris (ou manette). C'est plus ou moins varié, mais ça nous donne l'occasion de faire quelque chose, et pas juste regarder les attaques se dérouler sous nos yeux. Et contrairement à l'IC qui demande un peu ou beaucoup de doigté, ces mini-jeux là sont très simples et ne servent vraiment qu'à nous impliquer dans le jeu.
Là on vient de voir l'originalité du titre. Et vous allez peut-être me dire que même avec ça, on en fait vite le tour. Alors on en fait le tour, c'est sûr, mais certainement pas vite non. Car l'autre gros point positif que j'ai cité au début est que le jeu est riche, très riche en contenu.
D'abord : il possède un mode histoire long et plutôt original, un mode Arcade (21 arcades), un mode en ligne, un mode tournoi, et un mode création où on peut créer ses propres cartes, missions, et jouer des missions créées par les autres joueurs. Il y a beaucoup à faire.
Ensuite : au moment où j'écris ces lignes, il y a 1327 cartes à obtenir dans le jeu, avec plus de 350 personnages différents venant de Dragon Ball/Z/GT/Super/Heroes/etc... Je ne sais pas si cela prend en compte les différentes versions de Goku, Vegeta, et autres Saiyans (et qu'est-ce qu'il y en a...), mais même si c'est le cas, le nombre de personnages différents est véritablement énorme. Certes il y a peu de versions de Garlic Jr, Tao Paï Paï, Babidi ou Paragus...mais au moins ils sont là et on peut jouer avec. Reste la chance de les gagner au tirage de cartes.
Il y a donc beaucoup de personnages, et qui dit beaucoup de personnages dit aussi beaucoup d'attaques spéciales, ainsi que beaucoup de capacités différentes. De quoi, même avec le même personnage, varier et diversifier les decks de différentes façons. On peut faire un deck avec 7 Son Goku dont un se transformera en gorille géant, un autre se transformera en SSGBSS, un autre lancera un Genkidama, un autre encore un Kaméhaméha de fureur divine... Les capacités spéciales, il y en a une flopée. Des transformations diverses, aux fusions, attaques doubles et triples, invocations de Dieux, de Shenron et Dark Shenron, etc... Avec ce jeu, le fan-boy il est comblé. Je suis comblé.
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On ajoute à ça de très nombreux effets de cartes, et l'un des grands intérêts du jeu est là : créer et diversifier de nombreux decks pour jouer différemment, ou juste se faire plaisir en profitant des nombreux effets, capacités et personnages qu'offre [i][b]SDBHWM[/b][/i]. Aimer et connaitre la licence est un impératif pour ce jeu.
Par manque de place, je n'ai parlé que de l'essentiel sans même pouvoir aborder les défauts (j'en parle vite fait en commentaires). Retenez qu'on a là un jeu original, complet, et qui transpire le bon DBZ. 50€, quand on accroche comme je l'ai fait, ça les vaut.
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